第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主要市場セグメント
1.3.ステークホルダーへの主な利点
1.4.調査方法論
1.4.1.二次調査
1.4.2.一次調査
1.4.3.アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.調査の主な結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場定義と範囲
3.2.主要な調査結果
3.2.1.主要投資分野
3.3.ポーターの5つの力分析
3.4.市場動向
3.4.1.推進要因
3.4.2.抑制要因
3.4.3.機会
3.5.市場へのCOVID-19影響分析
第4章:テーブルトップゲーム市場(タイプ別)
4.1 概要
4.1.1 市場規模と予測
4.2. ミニチュアウォーゲーム
4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2 地域別市場規模と予測
4.2.3 国別市場シェア分析
4.2.4 ミニチュアウォーゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
4.2.4.1 オンライン市場規模と予測(地域別)
4.2.4.2 オンライン市場規模と予測(国別)
4.2.4.3 オフライン市場規模と予測(地域別)
4.2.4.4 オフライン市場規模と予測(国別)
4.3. ロールプレイングゲーム
4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2 市場規模と予測(地域別)
4.3.3 市場シェア分析(国別)
4.3.4 ロールプレイングゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
4.3.4.1 オンライン市場規模と予測(地域別)
4.3.4.2 オンライン市場規模と予測(国別)
4.3.4.3 オフライン市場規模と予測(地域別)
4.3.4.4 オフライン市場規模と予測(国別)
第5章:テーブルトップゲーム市場(用途別)
5.1 概要
5.1.1 市場規模と予測
5.2. 子供向け
5.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2 地域別市場規模と予測
5.2.3 国別市場シェア分析
5.3. 大人向け
5.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2 地域別市場規模と予測
5.3.3 国別市場シェア分析
5.4. 家族向け
5.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2 地域別市場規模と予測
5.4.3 国別市場シェア分析
5.5. パーティー
5.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.5.2 地域別市場規模と予測
5.5.3 国別市場シェア分析
第6章:地域別テーブルトップゲーム市場
6.1 概要
6.1.1 市場規模と予測
6.2 北米
6.2.1 主要トレンドと機会
6.2.2 北米市場規模と予測(タイプ別)
6.2.2.1 北米ミニチュアウォーゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.2.2 北米ロールプレイングゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.3 北米市場規模と予測(用途別)
6.2.4 北米市場規模と予測(国別)
6.2.4.1 米国
6.2.4.1.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.1.2 タイプ別市場規模と予測
6.2.4.1.2.1 米国ミニチュアウォーゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.4.1.2.2 米国ロールプレイングゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.4.1.3 用途別市場規模と予測
6.2.4.2 カナダ
6.2.4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.2.2 タイプ別市場規模と予測
6.2.4.2.2.1 カナダ ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.4.2.2.2 カナダ ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.4.2.3 用途別市場規模と予測
6.2.4.3 メキシコ
6.2.4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.3.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.2.4.3.2.1 メキシコ ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.4.3.2.2 メキシコ ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.4.3.3 用途別市場規模と予測
6.3 ヨーロッパ
6.3.1 主要トレンドと機会
6.3.2 ヨーロッパ市場規模と予測(タイプ別)
6.3.2.1 ヨーロッパミニチュアウォーゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.2.2 欧州 ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.3 欧州 市場規模と予測(用途別)
6.3.4 欧州市場規模と予測(国別)
6.3.4.1 ドイツ
6.3.4.1.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.1.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.1.2.1 ドイツ ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.1.2.2 ドイツ ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.1.3 用途別市場規模と予測
6.3.4.2 イギリス
6.3.4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.2.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.2.2.1 イギリス ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.2.2.2 イギリス ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.2.3 市場規模と予測(用途別)
6.3.4.3 フランス
6.3.4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.3.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.3.2.1 フランス ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.3.2.2 フランス ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.3.3 用途別市場規模と予測
6.3.4.4 イタリア
6.3.4.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.4.2 タイプ別市場規模と予測
6.3.4.4.2.1 イタリアのミニチュアウォーゲーム・テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.4.2.2 イタリアのロールプレイングゲーム・テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.4.3 用途別市場規模と予測
6.3.4.5 スペイン
6.3.4.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.5.2 タイプ別市場規模と予測
6.3.4.5.2.1 スペインのミニチュアウォーゲーム・テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.5.2.2 スペインのロールプレイングゲーム・テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.5.3 用途別市場規模と予測
6.3.4.6 その他の欧州地域
6.3.4.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.6.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.6.2.1 欧州その他地域におけるミニチュアウォーゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.6.2.2 欧州その他地域におけるロールプレイングゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.6.3 用途別市場規模と予測
6.4 アジア太平洋地域
6.4.1 主要動向と機会
6.4.2 アジア太平洋地域 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.2.1 アジア太平洋地域 ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.2.2 アジア太平洋地域 ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.3 アジア太平洋地域 市場規模と予測(用途別)
6.4.4 アジア太平洋地域 市場規模と予測(国別)
6.4.4.1 中国
6.4.4.1.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.1.2 タイプ別市場規模と予測
6.4.4.1.2.1 中国ミニチュアウォーゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.1.2.2 中国ロールプレイングゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.1.3 用途別市場規模と予測
6.4.4.2 日本
6.4.4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.2.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.2.2.1 日本ミニチュアウォーゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.2.2.2 日本ロールプレイングゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.2.3 用途別市場規模と予測
6.4.4.3 インド
6.4.4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.3.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.3.2.1 インド ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.3.2.2 インド ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.3.3 市場規模と予測(用途別)
6.4.4.4 オーストラリア
6.4.4.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.4.2 タイプ別市場規模と予測
6.4.4.4.2.1 オーストラリア ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.4.2.2 オーストラリア ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.4.3 用途別市場規模と予測
6.4.4.5 マレーシア
6.4.4.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.5.2 タイプ別市場規模と予測
6.4.4.5.2.1 マレーシア ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.5.2.2 マレーシア ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.5.3 用途別市場規模と予測
6.4.4.6 タイ
6.4.4.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.6.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.6.2.1 タイのミニチュアウォーゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.6.2.2 タイにおけるロールプレイングゲーム(テーブルトップゲーム)市場:サブタイプ別
6.4.4.6.3 市場規模と予測:用途別
6.4.4.7 アジア太平洋地域その他
6.4.4.7.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.7.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.7.2.1 アジア太平洋地域(その他)のミニチュアウォーゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.7.2.2 アジア太平洋地域(その他)のロールプレイングゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.7.3 用途別市場規模と予測
6.5 LAMEA地域
6.5.1 主要トレンドと機会
6.5.2 LAMEA地域 市場規模と予測(タイプ別)
6.5.2.1 LAMEA地域 ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.2.2 LAMEA ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.3 LAMEA 市場規模と予測(用途別)
6.5.4 LAMEA 市場規模と予測(国別)
6.5.4.1 ラテンアメリカ
6.5.4.1.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.1.2 タイプ別市場規模と予測
6.5.4.1.2.1 ラテンアメリカ ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.4.1.2.2 ラテンアメリカ ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.4.1.3 用途別市場規模と予測
6.5.4.2 中東
6.5.4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.2.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.5.4.2.2.1 中東ミニチュアウォーゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.4.2.2.2 中東ロールプレイングゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.4.2.3 用途別市場規模と予測
6.5.4.3 アフリカ
6.5.4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.3.2 市場規模と予測、タイプ別
6.5.4.3.2.1 アフリカ ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場、サブタイプ別
6.5.4.3.2.2 アフリカ ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.4.3.3 用途別市場規模と予測
第7章:競争環境
7.1. はじめに
7.2. 主要な勝因戦略
7.3. トップ10プレイヤーの製品マッピング
7.4. 競争ダッシュボード
7.5. 競争ヒートマップ
7.6. 主要プレイヤーのポジショニング(2021年)
第8章:企業プロファイル
8.1 マテル社
8.1.1 会社概要
8.1.2 主要幹部
8.1.3 会社概要
8.1.4 事業セグメント
8.1.5 製品ポートフォリオ
8.1.6 業績動向
8.1.7 主要戦略的動向と展開
8.2 バッファローゲームズ
8.2.1 会社概要
8.2.2 主要幹部
8.2.3 会社概要
8.2.4 事業セグメント
8.2.5 製品ポートフォリオ
8.2.6 事業実績
8.2.7 主要な戦略的動向と展開
8.3 ライフスタイル・ボードゲームズ株式会社
8.3.1 会社概要
8.3.2 主要幹部
8.3.3 会社概要
8.3.4 事業セグメント
8.3.5 製品ポートフォリオ
8.3.6 業績動向
8.3.7 主要な戦略的動向と展開
8.4 オーストラリアン・デザイン・グループ
8.4.1 会社概要
8.4.2 主要幹部
8.4.3 会社概要
8.4.4 事業セグメント
8.4.5 製品ポートフォリオ
8.4.6 業績動向
8.4.7 主要な戦略的施策と動向
8.5 アスモディー・グループ
8.5.1 会社概要
8.5.2 主要幹部
8.5.3 会社概要
8.5.4 事業セグメント
8.5.5 製品ポートフォリオ
8.5.6 事業実績
8.5.7 主要な戦略的動向と展開
8.6 レーヴェンズブルガー
8.6.1 会社概要
8.6.2 主要幹部
8.6.3 会社概要
8.6.4 事業セグメント
8.6.5 製品ポートフォリオ
8.6.6 業績動向
8.6.7 主要な戦略的動向と展開
8.7 ゴリアテ・ゲームズ社
8.7.1 会社概要
8.7.2 主要幹部
8.7.3 会社概要
8.7.4 事業セグメント
8.7.5 製品ポートフォリオ
8.7.6 業績動向
8.7.7 主要な戦略的動向と展開
8.8 NSFボードゲームとパズル
8.8.1 会社概要
8.8.2 主要幹部
8.8.3 会社概要
8.8.4 事業セグメント
8.8.5 製品ポートフォリオ
8.8.6 事業実績
8.8.7 主要な戦略的動向と進展
8.9 韓国ボードゲームズ
8.9.1 会社概要
8.9.2 主要幹部
8.9.3 会社概要
8.9.4 事業セグメント
8.9.5 製品ポートフォリオ
8.9.6 業績動向
8.9.7 主要な戦略的施策と動向
8.10 ハズブロ社
8.10.1 会社概要
8.10.2 主要幹部
8.10.3 会社概要
8.10.4 事業セグメント
8.10.5 製品ポートフォリオ
8.10.6 業績動向
8.10.7 主要な戦略的施策と動向
| ※参考情報 テーブルゲームとは、主にテーブルや平らな面の上でプレイされるゲームのことを指します。これにはボードゲーム、カードゲーム、ダイスゲームなどが含まれます。テーブルゲームは、参加者同士の対話や交流を促進する特徴があり、家族や友人と楽しむことができる点が魅力です。プレイヤーは戦略や運を駆使しながら、競争や協力を通じて目標達成を目指します。 テーブルゲームの種類にはさまざまなものがあります。ボードゲームは、その名の通り、ボード上で駒やコマを使って遊ぶゲームです。代表例には「モノポリー」や「人生ゲーム」などがあり、プレイヤーは資源の管理や土地の購入を行います。カードゲームは、トランプや専用のカードを使ってプレイします。例えば、「ウノ」や「ポーカー」などがあります。これらは手札を使い、相手と対戦する形式が多いです。また、ダイスゲームはサイコロを振って結果を決定するゲームで、「リスク」や「セブンブリッジ」などがあります。 テーブルゲームの用途は多岐にわたります。主に娯楽として楽しむことが多いですが、教育的な役割も果たします。特にボードゲームやカードゲームは、論理的思考や数学的スキルを養うために使用されることがあります。また、社交的な場を提供することで、コミュニケーション能力やチームワークを育む役割もあります。企業の研修やチームビルディングの場でも、テーブルゲームが活用されることが増えています。 関連技術としては、テーブルゲームにデジタル要素を組み込んだものも増えています。アプリやオンラインプラットフォームでプレイできるゲームが多く、インターネットを介して世界中の人々と対戦できるようになっています。これにより、物理的に集まることが難しい状況でもゲームを楽しむことができます。また、VR(バーチャルリアリティ)技術を使用したテーブルゲームも登場し、リアルなテーブルゲームの体験を仮想空間で楽しむことが可能になっています。 テーブルゲームの歴史は古く、人類の遊びの中で重要な位置を占めてきました。古代エジプトや中国では、既にボードゲームが存在しており、これらは社会の一部として定着していました。時代が進むにつれて、地域や文化によってさまざまなゲームが誕生しました。近年では、特に欧米でボードゲームの人気が再燃し、多くの新しいタイトルが生まれています。この現象は、日本でも影響を及ぼし、国内外のゲームが流行するきっかけとなっています。 テーブルゲームの市場は、年々成長を続けており、新たなゲームが次々と登場しています。特に、戦略系や協力系のボードゲームが注目を集めています。また、クラウドファンディングを通じて新しいゲームの制作が盛んになり、多くのクリエイターが独自のアイデアを形にする機会を得るようになりました。これにより、より多様なプレイヤー層に向けたゲームが提供され、楽しむ幅が広がっています。 テーブルゲームの魅力は、単なる遊びの枠を超え、心理戦や戦略的思考、さらには友情を深めるための手段として、多くの人々に親しまれています。今後も、テーブルゲームはその進化を続け、新たな文化や交流の形を生み出していくことでしょう。どのようなゲームが次に登場するのか、楽しみにしている人も多いのではないでしょうか。テーブルゲームは、プレイヤーの関係性を深めるだけでなく、思考力や創造力を高めるための重要な道具として、今後も人々の生活に根付いていくでしょう。 |

