世界のテーブルゲーム市場2021-2031:種類別(ミニチュアゲーム、ロールプレイングゲーム)、用途別

【英語タイトル】Table Top Games Market By Type (Miniature Wargames, Role Playing Games), By Application (Children, Adults, Family, Party): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031

Allied Market Researchが出版した調査資料(ALD23MA035)・商品コード:ALD23MA035
・発行会社(調査会社):Allied Market Research
・発行日:2022年12月
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・ページ数:300
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:ゲーム
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❖ レポートの概要 ❖

Allied Market Research社の本調査資料では、2021年に2,478.2百万ドルであった世界のテーブルゲーム市場規模が、2031年までに4,105.9百万ドルに達し、2022年から2031年の間に年平均5.3%で成長すると予想しています。本資料は、テーブルゲームの世界市場を総合的に分析し、市場実態を明らかにするとともに、将来を展望したレポートです。イントロダクション、エグゼクティブサマリー、市場概要、種類別(ミニチュアゲーム、ロールプレイングゲーム)分析、用途別(子供、大人、家族、パーティ)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米・中東・アフリカ)分析、競争状況、企業情報などの項目を掲載しています。本書には、Mattel, Inc、Buffalo Games、Lifestyle Boardgames Ltd、Australian Design Group、Asmodee Group、Ravensburger、Goliath Games, LLC、NSF boardgames and puzzles、Korea BoardGames、Hasbro Inc.などの企業情報が含まれています。
・イントロダクション
・エグゼクティブサマリー
・市場概要
・世界のテーブルゲーム市場規模:種類別
- ミニチュアゲームの市場規模
- ロールプレイングゲームの市場規模
・世界のテーブルゲーム市場規模:用途別
- 子供における市場規模
- 大人における市場規模
- 家族における市場規模
- パーティにおける市場規模
・世界のテーブルゲーム市場規模:地域別
- 北米のテーブルゲーム市場規模
- ヨーロッパのテーブルゲーム市場規模
- アジア太平洋のテーブルゲーム市場規模
- 中南米・中東・アフリカのテーブルゲーム市場規模
・競争状況
・企業情報

テーブルゲームの世界市場規模は2021年に24億7,820万ドル、2031年には41億5,590万ドルに達すると予測され、2022年から2031年までの年平均成長率は5.3%となる見込みです。

テーブルゲームはボードゲームを指し、戦争ゲームやロールプレイングが含まれます。テーブルゲームはインタラクティブで、少人数でのプレイが中心です。市場の範囲には、ミニチュアゲームやロールプレイングゲーム(RPG)などのテーブルゲームから生み出される収益の分析が含まれます。本調査の対象範囲は、物理的なミニチュアゲームとRPGのみを考慮し、デジタルおよびバーチャルなテーブルゲームは除外しています。さらに、市場動向の詳細分析、将来予測、タイプ別・用途別・地域別の徹底調査などを掲載しています。

ロールプレイングゲームやミニチュアゲームなどのテーブルゲームは、子供たちの成長と発達に重要な役割を果たします。戦略的ゲームやロールプレイングゲームは、論理的・推論的スキルの習得を助け、空間的推論や意思決定の獲得に役立つため、脳の発達において重要です。さらに、RPGをプレイすることは、子供たちの学習だけでなく、社会性やコミュニケーション能力の育成にも役立ちます。子どもたちの間で戦略ゲームやアドベンチャーベースのゲームに対する需要が高まっていることが、テーブルゲーム市場の成長を後押ししています。さらに2019年、中国政府は数十年来の一人っ子政策を緩和し、高齢化という課題に対処するため、すべての夫婦が2人の子供を持つことを認めました。そのため、子供の数は今後数年で増加し、市場の成長にプラスの影響を与えると予想されます。世界銀行によると、2020年には世界人口の約25.6%が14歳未満に。インドや中国などの発展途上国では消費者層が広く、若年人口が増加しているため、特にアジア太平洋地域ではテーブルゲームの需要が高まっています。

テーブルゲームのパブリッシャーやミニチュアメーカーは、競争に勝ち残るために常に製品を革新していかなければなりません。そのための一つの方法は、新しく個性的なゲームやミニチュアをデザインすることです。これは、既存顧客の関心を維持するだけでなく、新規顧客の獲得にもつながります。さらに、新しく革新的なマーケティング・キャンペーンを展開することも、テーブルゲーム市場を革新・発展させる方法のひとつです。消費者の革新性とは、製品カテゴリー、伝達された経験、状況的影響に対する独立性を強調するもので、個人が他人に影響されることなく、新しい知識を受け入れ、革新的な意思決定を行うことができる程度と定義されます。テーブルゲームメーカーは、製品やマーケティングキャンペーンを常に革新することで、競争に勝ち残り、新たな顧客を獲得することができます。
ゼロからスタートする新会社は、消費者に自社の製品を知ってもらい、買う理由を伝えるという非常に難しい課題を抱えています。米国では、他のいくつかの市場とは異なり、テーブルゲームを販売する上で、目新しさは必ずしも資産にはなりません。消費者に満足のいく体験を提供できる確率の高い娯楽の選択肢が多すぎるのです。評判の良い会社のテーブルゲームや、過去に成功したゲームをデザインした人が作ったテーブルゲーム、有名なライセンスと結びついたテーブルゲームなどは、いずれもこの障壁を乗り越えるのに役立ちます。しかし、新しい会社にとっては、この壁はしばしば乗り越えられません。さまざまな種類のテーブルゲームが認知されていないことが、テーブルゲーム市場の成長を妨げると予想されます。

市場分析によると、テーブルゲーム市場は種類、用途、地域に区分されます。種類別では、市場はミニチュアゲームとロールプレイングゲームに分けられます。用途ベースでは、市場は子供、大人、家族、パーティーに分けられます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、欧州(ドイツ、英国、フランス、イタリア、スペイン、その他欧州)、アジア太平洋(中国、日本、インド、オーストラリア、マレーシア、タイ、その他アジア太平洋)、LAMEA(中南米、中東、アフリカ)に市場を分けて分析しています。

COVID-19感染の影響は、世界のテーブルゲーム市場の成長にとって緩やかなものでした。貿易制限と閉鎖により、生産と製造装置が停止。テーブルゲーム市場の回復は近い将来に期待されます。
テーブルゲーム市場のプレーヤーは、収益性を高め、テーブルゲーム市場での地位を向上させるために、彼らの主要な開発戦略として買収、事業拡大、パートナーシップ、コラボレーション、および製品の発売を採用しています。

テーブルゲーム市場の分析で紹介した主なプレイヤーには、Asmadi Games(米国)、Bezier Games(米国)、Fremont Die Consumer Products(米国)、Games Workshop(スロバキア)、Gibsons Games(英国)、Goliath(オランダ)、Hasbro(米国)、Iello Games(フランス)、Indie Boards And Cards(米国)、Mattel(米国)、Ravensburger(ドイツ)、The Grey Fox Games(米国)などがあります。

ステークホルダーにとっての主なメリット
・2021年から2031年までのテーブルゲーム市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、テーブルゲーム市場の有力な機会を特定します。
・主な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。
・ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。
・テーブルゲーム市場のセグメンテーションを詳細に分析することで、市場機会を見極めます。
・各地域の主要国を、世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。
・市場プレイヤーのポジショニングはベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。
・地域別および世界別のテーブルゲーム市場動向、主要プレイヤー、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略などの分析を収録しています。

〈主要市場セグメント〉
用途別
子供
大人
家族
パーティー

種類別
ミニチュアゲーム
ロールプレイングゲーム

地域別
・北米
アメリカ
カナダ
メキシコ
・ヨーロッパ
ドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
・アジア太平洋
中国
日本
インド
オーストラリア
マレーシア
タイ
その他のアジア太平洋地域
・LAMEA
ラテンアメリカ
中東
アフリカ

〈主要市場プレイヤー〉
Mattel, Inc
Buffalo Games
Lifestyle Boardgames Ltd
Australian Design Group
Asmodee Group
Ravensburger
Goliath Games, LLC
NSF boardgames and puzzles
Korea BoardGames
Hasbro Inc.

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❖ レポートの目次 ❖

第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主要市場セグメント
1.3.ステークホルダーへの主な利点
1.4.調査方法論
1.4.1.二次調査
1.4.2.一次調査
1.4.3.アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.調査の主な結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場定義と範囲
3.2.主要な調査結果
3.2.1.主要投資分野
3.3.ポーターの5つの力分析
3.4.市場動向
3.4.1.推進要因
3.4.2.抑制要因
3.4.3.機会
3.5.市場へのCOVID-19影響分析
第4章:テーブルトップゲーム市場(タイプ別)
4.1 概要
4.1.1 市場規模と予測
4.2. ミニチュアウォーゲーム
4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2 地域別市場規模と予測
4.2.3 国別市場シェア分析
4.2.4 ミニチュアウォーゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
4.2.4.1 オンライン市場規模と予測(地域別)
4.2.4.2 オンライン市場規模と予測(国別)
4.2.4.3 オフライン市場規模と予測(地域別)
4.2.4.4 オフライン市場規模と予測(国別)
4.3. ロールプレイングゲーム
4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2 市場規模と予測(地域別)
4.3.3 市場シェア分析(国別)
4.3.4 ロールプレイングゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
4.3.4.1 オンライン市場規模と予測(地域別)
4.3.4.2 オンライン市場規模と予測(国別)
4.3.4.3 オフライン市場規模と予測(地域別)
4.3.4.4 オフライン市場規模と予測(国別)
第5章:テーブルトップゲーム市場(用途別)
5.1 概要
5.1.1 市場規模と予測
5.2. 子供向け
5.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2 地域別市場規模と予測
5.2.3 国別市場シェア分析
5.3. 大人向け
5.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2 地域別市場規模と予測
5.3.3 国別市場シェア分析
5.4. 家族向け
5.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2 地域別市場規模と予測
5.4.3 国別市場シェア分析
5.5. パーティー
5.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.5.2 地域別市場規模と予測
5.5.3 国別市場シェア分析
第6章:地域別テーブルトップゲーム市場
6.1 概要
6.1.1 市場規模と予測
6.2 北米
6.2.1 主要トレンドと機会
6.2.2 北米市場規模と予測(タイプ別)
6.2.2.1 北米ミニチュアウォーゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.2.2 北米ロールプレイングゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.3 北米市場規模と予測(用途別)
6.2.4 北米市場規模と予測(国別)
6.2.4.1 米国
6.2.4.1.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.1.2 タイプ別市場規模と予測
6.2.4.1.2.1 米国ミニチュアウォーゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.4.1.2.2 米国ロールプレイングゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.4.1.3 用途別市場規模と予測
6.2.4.2 カナダ
6.2.4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.2.2 タイプ別市場規模と予測
6.2.4.2.2.1 カナダ ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.4.2.2.2 カナダ ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.4.2.3 用途別市場規模と予測
6.2.4.3 メキシコ
6.2.4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.3.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.2.4.3.2.1 メキシコ ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.4.3.2.2 メキシコ ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.2.4.3.3 用途別市場規模と予測
6.3 ヨーロッパ
6.3.1 主要トレンドと機会
6.3.2 ヨーロッパ市場規模と予測(タイプ別)
6.3.2.1 ヨーロッパミニチュアウォーゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.2.2 欧州 ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.3 欧州 市場規模と予測(用途別)
6.3.4 欧州市場規模と予測(国別)
6.3.4.1 ドイツ
6.3.4.1.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.1.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.1.2.1 ドイツ ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.1.2.2 ドイツ ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.1.3 用途別市場規模と予測
6.3.4.2 イギリス
6.3.4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.2.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.2.2.1 イギリス ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.2.2.2 イギリス ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.2.3 市場規模と予測(用途別)
6.3.4.3 フランス
6.3.4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.3.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.3.2.1 フランス ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.3.2.2 フランス ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.3.3 用途別市場規模と予測
6.3.4.4 イタリア
6.3.4.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.4.2 タイプ別市場規模と予測
6.3.4.4.2.1 イタリアのミニチュアウォーゲーム・テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.4.2.2 イタリアのロールプレイングゲーム・テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.4.3 用途別市場規模と予測
6.3.4.5 スペイン
6.3.4.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.5.2 タイプ別市場規模と予測
6.3.4.5.2.1 スペインのミニチュアウォーゲーム・テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.5.2.2 スペインのロールプレイングゲーム・テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.5.3 用途別市場規模と予測
6.3.4.6 その他の欧州地域
6.3.4.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.6.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.6.2.1 欧州その他地域におけるミニチュアウォーゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.6.2.2 欧州その他地域におけるロールプレイングゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.3.4.6.3 用途別市場規模と予測
6.4 アジア太平洋地域
6.4.1 主要動向と機会
6.4.2 アジア太平洋地域 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.2.1 アジア太平洋地域 ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.2.2 アジア太平洋地域 ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.3 アジア太平洋地域 市場規模と予測(用途別)
6.4.4 アジア太平洋地域 市場規模と予測(国別)
6.4.4.1 中国
6.4.4.1.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.1.2 タイプ別市場規模と予測
6.4.4.1.2.1 中国ミニチュアウォーゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.1.2.2 中国ロールプレイングゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.1.3 用途別市場規模と予測
6.4.4.2 日本
6.4.4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.2.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.2.2.1 日本ミニチュアウォーゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.2.2.2 日本ロールプレイングゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.2.3 用途別市場規模と予測
6.4.4.3 インド
6.4.4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.3.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.3.2.1 インド ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.3.2.2 インド ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.3.3 市場規模と予測(用途別)
6.4.4.4 オーストラリア
6.4.4.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.4.2 タイプ別市場規模と予測
6.4.4.4.2.1 オーストラリア ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.4.2.2 オーストラリア ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.4.3 用途別市場規模と予測
6.4.4.5 マレーシア
6.4.4.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.5.2 タイプ別市場規模と予測
6.4.4.5.2.1 マレーシア ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.5.2.2 マレーシア ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.5.3 用途別市場規模と予測
6.4.4.6 タイ
6.4.4.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.6.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.6.2.1 タイのミニチュアウォーゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.6.2.2 タイにおけるロールプレイングゲーム(テーブルトップゲーム)市場:サブタイプ別
6.4.4.6.3 市場規模と予測:用途別
6.4.4.7 アジア太平洋地域その他
6.4.4.7.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.7.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.7.2.1 アジア太平洋地域(その他)のミニチュアウォーゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.7.2.2 アジア太平洋地域(その他)のロールプレイングゲーム/テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.4.4.7.3 用途別市場規模と予測
6.5 LAMEA地域
6.5.1 主要トレンドと機会
6.5.2 LAMEA地域 市場規模と予測(タイプ別)
6.5.2.1 LAMEA地域 ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.2.2 LAMEA ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.3 LAMEA 市場規模と予測(用途別)
6.5.4 LAMEA 市場規模と予測(国別)
6.5.4.1 ラテンアメリカ
6.5.4.1.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.1.2 タイプ別市場規模と予測
6.5.4.1.2.1 ラテンアメリカ ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.4.1.2.2 ラテンアメリカ ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.4.1.3 用途別市場規模と予測
6.5.4.2 中東
6.5.4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.2.2 市場規模と予測(タイプ別)
6.5.4.2.2.1 中東ミニチュアウォーゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.4.2.2.2 中東ロールプレイングゲーム卓上ゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.4.2.3 用途別市場規模と予測
6.5.4.3 アフリカ
6.5.4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.3.2 市場規模と予測、タイプ別
6.5.4.3.2.1 アフリカ ミニチュアウォーゲーム テーブルトップゲーム市場、サブタイプ別
6.5.4.3.2.2 アフリカ ロールプレイングゲーム テーブルトップゲーム市場(サブタイプ別)
6.5.4.3.3 用途別市場規模と予測
第7章:競争環境
7.1. はじめに
7.2. 主要な勝因戦略
7.3. トップ10プレイヤーの製品マッピング
7.4. 競争ダッシュボード
7.5. 競争ヒートマップ
7.6. 主要プレイヤーのポジショニング(2021年)
第8章:企業プロファイル
8.1 マテル社
8.1.1 会社概要
8.1.2 主要幹部
8.1.3 会社概要
8.1.4 事業セグメント
8.1.5 製品ポートフォリオ
8.1.6 業績動向
8.1.7 主要戦略的動向と展開
8.2 バッファローゲームズ
8.2.1 会社概要
8.2.2 主要幹部
8.2.3 会社概要
8.2.4 事業セグメント
8.2.5 製品ポートフォリオ
8.2.6 事業実績
8.2.7 主要な戦略的動向と展開
8.3 ライフスタイル・ボードゲームズ株式会社
8.3.1 会社概要
8.3.2 主要幹部
8.3.3 会社概要
8.3.4 事業セグメント
8.3.5 製品ポートフォリオ
8.3.6 業績動向
8.3.7 主要な戦略的動向と展開
8.4 オーストラリアン・デザイン・グループ
8.4.1 会社概要
8.4.2 主要幹部
8.4.3 会社概要
8.4.4 事業セグメント
8.4.5 製品ポートフォリオ
8.4.6 業績動向
8.4.7 主要な戦略的施策と動向
8.5 アスモディー・グループ
8.5.1 会社概要
8.5.2 主要幹部
8.5.3 会社概要
8.5.4 事業セグメント
8.5.5 製品ポートフォリオ
8.5.6 事業実績
8.5.7 主要な戦略的動向と展開
8.6 レーヴェンズブルガー
8.6.1 会社概要
8.6.2 主要幹部
8.6.3 会社概要
8.6.4 事業セグメント
8.6.5 製品ポートフォリオ
8.6.6 業績動向
8.6.7 主要な戦略的動向と展開
8.7 ゴリアテ・ゲームズ社
8.7.1 会社概要
8.7.2 主要幹部
8.7.3 会社概要
8.7.4 事業セグメント
8.7.5 製品ポートフォリオ
8.7.6 業績動向
8.7.7 主要な戦略的動向と展開
8.8 NSFボードゲームとパズル
8.8.1 会社概要
8.8.2 主要幹部
8.8.3 会社概要
8.8.4 事業セグメント
8.8.5 製品ポートフォリオ
8.8.6 事業実績
8.8.7 主要な戦略的動向と進展
8.9 韓国ボードゲームズ
8.9.1 会社概要
8.9.2 主要幹部
8.9.3 会社概要
8.9.4 事業セグメント
8.9.5 製品ポートフォリオ
8.9.6 業績動向
8.9.7 主要な戦略的施策と動向
8.10 ハズブロ社
8.10.1 会社概要
8.10.2 主要幹部
8.10.3 会社概要
8.10.4 事業セグメント
8.10.5 製品ポートフォリオ
8.10.6 業績動向
8.10.7 主要な戦略的施策と動向


※参考情報

テーブルゲームとは、主にテーブルや平らな面の上でプレイされるゲームのことを指します。これにはボードゲーム、カードゲーム、ダイスゲームなどが含まれます。テーブルゲームは、参加者同士の対話や交流を促進する特徴があり、家族や友人と楽しむことができる点が魅力です。プレイヤーは戦略や運を駆使しながら、競争や協力を通じて目標達成を目指します。
テーブルゲームの種類にはさまざまなものがあります。ボードゲームは、その名の通り、ボード上で駒やコマを使って遊ぶゲームです。代表例には「モノポリー」や「人生ゲーム」などがあり、プレイヤーは資源の管理や土地の購入を行います。カードゲームは、トランプや専用のカードを使ってプレイします。例えば、「ウノ」や「ポーカー」などがあります。これらは手札を使い、相手と対戦する形式が多いです。また、ダイスゲームはサイコロを振って結果を決定するゲームで、「リスク」や「セブンブリッジ」などがあります。

テーブルゲームの用途は多岐にわたります。主に娯楽として楽しむことが多いですが、教育的な役割も果たします。特にボードゲームやカードゲームは、論理的思考や数学的スキルを養うために使用されることがあります。また、社交的な場を提供することで、コミュニケーション能力やチームワークを育む役割もあります。企業の研修やチームビルディングの場でも、テーブルゲームが活用されることが増えています。

関連技術としては、テーブルゲームにデジタル要素を組み込んだものも増えています。アプリやオンラインプラットフォームでプレイできるゲームが多く、インターネットを介して世界中の人々と対戦できるようになっています。これにより、物理的に集まることが難しい状況でもゲームを楽しむことができます。また、VR(バーチャルリアリティ)技術を使用したテーブルゲームも登場し、リアルなテーブルゲームの体験を仮想空間で楽しむことが可能になっています。

テーブルゲームの歴史は古く、人類の遊びの中で重要な位置を占めてきました。古代エジプトや中国では、既にボードゲームが存在しており、これらは社会の一部として定着していました。時代が進むにつれて、地域や文化によってさまざまなゲームが誕生しました。近年では、特に欧米でボードゲームの人気が再燃し、多くの新しいタイトルが生まれています。この現象は、日本でも影響を及ぼし、国内外のゲームが流行するきっかけとなっています。

テーブルゲームの市場は、年々成長を続けており、新たなゲームが次々と登場しています。特に、戦略系や協力系のボードゲームが注目を集めています。また、クラウドファンディングを通じて新しいゲームの制作が盛んになり、多くのクリエイターが独自のアイデアを形にする機会を得るようになりました。これにより、より多様なプレイヤー層に向けたゲームが提供され、楽しむ幅が広がっています。

テーブルゲームの魅力は、単なる遊びの枠を超え、心理戦や戦略的思考、さらには友情を深めるための手段として、多くの人々に親しまれています。今後も、テーブルゲームはその進化を続け、新たな文化や交流の形を生み出していくことでしょう。どのようなゲームが次に登場するのか、楽しみにしている人も多いのではないでしょうか。テーブルゲームは、プレイヤーの関係性を深めるだけでなく、思考力や創造力を高めるための重要な道具として、今後も人々の生活に根付いていくでしょう。


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