ストリーミングメディアデバイスのグローバル市場:ゲーム機、メディアストリーマー、スマートテレビ

【英語タイトル】Streaming Media Devices Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2023-2028

IMARCが出版した調査資料(IMARC23JLY262)・商品コード:IMARC23JLY262
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2023年7月
   最新版(2025年又は2026年)版があります。お問い合わせください。
・ページ数:144
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:技術&メディア
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

IMARC社の調査資料によると、2022年121億ドルであった世界のストリーミングメディアデバイス市場規模が、予測期間中(2023年~2028年)年平均14.1%成長し、2028年には275億ドルに達すると予測されています。当書は、ストリーミングメディアデバイスの世界市場を調査・分析し、序論、範囲・調査手法、エグゼクティブサマリー、イントロダクション、デバイスタイプ別市(ゲーム機、メディアストリーマー、スマートテレビ)分析、用途別(eラーニング、ウェブブラウジング、ゲーム、リアルタイムエンターテインメント、ソーシャルネットワーキング)分析、エンドユーザー別(商業、家庭)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東/アフリカ、中南米)分析、SWOT分析、バリューチェーン分析、ファイブフォース分析、価格分析、競争状況などの項目がまとめられています。なお、当書に掲載されている企業情報には、Google LLC、Microsoft Corporation、Sony Corporation、Roku、Inc.、Samsung Electronics Co. Ltd.、AsusTek Computer Inc.、LG Electronics Inc.、Apple、Inc.、Koninklijke Philips N.V.、Amazon.com、Inc.、Huawei Technologies Co.、Ltd.、HiMedia Technology Limited、ARRIS International Limited and D-Link Corporationなどが含まれています。
・序論
・範囲・調査手法
・エグゼクティブサマリー
・イントロダクション
・世界のストリーミングメディアデバイス市場規模:デバイスタイプ別
- ゲーム機の市場規模
- メディアストリーマーの市場規模
- スマートテレビの市場規模
・世界のストリーミングメディアデバイス市場規模:用途別
- eラーニング用ストリーミングメディアデバイスの市場規模
- ウェブブラウジング用ストリーミングメディアデバイスの市場規模
- ゲーム用ストリーミングメディアデバイスの市場規模
- リアルタイムエンターテインメント用ストリーミングメディアデバイスの市場規模
- ソーシャルネットワーキング用ストリーミングメディアデバイスの市場規模
・世界のストリーミングメディアデバイス市場規模:エンドユーザー別
- 商業における市場規模
- 家庭における市場規模
・世界のストリーミングメディアデバイス市場規模:地域別
- 北米のストリーミングメディアデバイス市場規模
- ヨーロッパのストリーミングメディアデバイス市場規模
- アジア太平洋のストリーミングメディアデバイス市場規模
- 中東/アフリカのストリーミングメディアデバイス市場規模
- 中南米のストリーミングメディアデバイス市場規模
・SWOT分析
・バリューチェーン分析
・ファイブフォース分析
・価格分析
・競争状況

Market Overview:

The global streaming media devices market size reached US$ 12.1 Billion in 2022. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 27.5 Billion by 2028, exhibiting a growth rate (CAGR) of 14.1% during 2023-2028.

Streaming media devices help in browsing and viewing content on video-sharing portals such as Hulu, Netflix, YouTube and Prime Video. They allow on-demand or real-time presentation and dispersal of audio, video and multimedia content over a communication channel. Moreover, these devices offer users complete control to pause, rewind, or move forward in the stream without downloading the entire file. As a significant part of the population is shifting from cable television (TV) toward streaming services for entertainment purposes, the demand for streaming media devices is increasing around the world.

One of the significant factors which are strengthening the streaming media devices market growth is the growing preference for online streaming services across the globe. This can be accredited to increasing internet penetration and the development of high-speed communication infrastructure, particularly in emerging economies. Additionally, the growing library of online streaming services, along with the inflating rates of cable and satellite pay TV, is escalating the demand for streaming media devices worldwide. Apart from this, as both small and large companies across the globe are utilizing online meeting services, it is further supporting the sales of these devices. These services help in creating a cost-effective and flexible working environment, thereby minimizing the overall capital expenditure as well as travel expenses involved in conducting face-to-face meetings. Further, manufacturers are financing research and development activities to introduce upgraded streaming devices with higher resolutions like 8K.

Key Market Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each sub-segment of the global streaming media devices market report, along with forecasts at the global and regional level from 2023-2028. Our report has categorized the market based on device type, application and end-use.

Breakup by Device Type:
Game Consoles
Media Streamers
Smart TVs

Breakup by Application:
E-Learning
Web-Browsing
Gaming
Real-Time Entertainment
Social Networking

Breakup by End-Use:
Commercial
Residential

Breakup by Region:
North America
Europe
Asia Pacific
Middle East and Africa
Latin America

Competitive Landscape:
The report has also analysed the competitive landscape of the market with some of the key players being Google LLC, Microsoft Corporation, Sony Corporation, Roku, Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., AsusTek Computer Inc., LG Electronics Inc., Apple, Inc., Koninklijke Philips N.V., Amazon.com, Inc., Huawei Technologies Co., Ltd., HiMedia Technology Limited, ARRIS International Limited and D-Link Corporation.

Key Questions Answered in This Report:
How has the global streaming media devices market performed so far and how will it perform in the coming years?
What are the key regional markets in the global streaming media devices industry?
What has been the impact of COVID-19 on the global streaming media devices market?
What is the breakup of the market based on the device type?
What is the breakup of the market based on the application?
What is the breakup of the market based on the end-use?
What are the various stages in the value chain of the global streaming media devices industry?
What are the key driving factors and challenges in the global streaming media devices industry?
What is the structure of the global streaming media devices industry and who are the key players?
What is the degree of competition in the global streaming media devices industry?
What are the profit margins in the global streaming media devices industry?

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❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定手法
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のストリーミングメディアデバイス市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 デバイスタイプ別市場分析
5.5 アプリケーション別市場分析
5.6 エンドユース別市場分析
5.7 地域別市場分析
5.8 市場予測
6 デバイスタイプ別市場分析
6.1 ゲーム機
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 メディアストリーマー
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スマートテレビ
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 用途別市場分析
7.1 eラーニング
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ウェブブラウジング
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 ゲーム
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 リアルタイムエンターテインメント
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 ソーシャルネットワーキング
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 用途別市場分析
8.1 商業用
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 住宅用
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 欧州
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 アジア太平洋
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 中東・アフリカ
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ラテンアメリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 Google LLC
14.3.2 Microsoft Corporation
14.3.3 Sony Corporation
14.3.4 Roku, Inc.
14.3.5 サムスン電子株式会社
14.3.6 アステック・コンピュータ株式会社
14.3.7 LGエレクトロニクス株式会社
14.3.8 アップル株式会社
14.3.9 ロイヤル・フィリップスN.V.
14.3.10 アマゾン・ドット・コム株式会社
14.3.11 Huawei Technologies Co., Ltd.
14.3.12 HiMedia Technology Limited
14.3.13 ARRIS International Limited
14.3.14 D-Link Corporation

図1:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場:主要な推進要因と課題
図2:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場:売上高(10億米ドル)、2017-2022年
図3:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場:デバイスタイプ別内訳(%)、2022年
図4:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場:アプリケーション別内訳(%)、2022年
図5:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場:エンドユース別内訳(%)、2022年
図6:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場:地域別内訳(%)、2022年
図7:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場予測:売上高(10億米ドル)、2023-2028年
図8:グローバル:ストリーミングメディアデバイス産業:SWOT分析
図9:グローバル:ストリーミングメディアデバイス産業:バリューチェーン分析
図10:グローバル:ストリーミングメディアデバイス産業:ポーターの5つの力分析
図11:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ゲーム機)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図12:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ゲーム機)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図13:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(メディアストリーマー)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図14:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(メディアストリーマー)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図15:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(スマートテレビ)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図16:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(スマートテレビ)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図17:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(eラーニング)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図18:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(eラーニング)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図19:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ウェブブラウジング)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図20:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ウェブブラウジング)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図21:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ゲーム)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図22:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ゲーム)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図23:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(リアルタイムエンターテインメント)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図24:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(リアルタイムエンターテインメント)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図25:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ソーシャルネットワーキング)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図26:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ソーシャルネットワーキング)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図27:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(商業)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図28:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(商業)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図29:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(住宅用)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図30:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(住宅用)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図31:北米:ストリーミングメディアデバイス市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図32:北米:ストリーミングメディアデバイス市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図33:欧州:ストリーミングメディアデバイス市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図34:欧州:ストリーミングメディアデバイス市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図35:アジア太平洋地域:ストリーミングメディアデバイス市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図36:アジア太平洋地域:ストリーミングメディアデバイス市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図37:中東・アフリカ:ストリーミングメディアデバイス市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図38:中東・アフリカ:ストリーミングメディアデバイス市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図39:ラテンアメリカ:ストリーミングメディアデバイス市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図40:ラテンアメリカ:ストリーミングメディアデバイス市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Streaming Media Devices Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Device Type
5.5 Market Breakup by Application
5.6 Market Breakup by End-Use
5.7 Market Breakup by Region
5.8 Market Forecast
6 Market Breakup by Device Type
6.1 Game Consoles
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Media Streamers
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Smart TVs
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Application
7.1 E-Learning
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Web-Browsing
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Gaming
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Real-Time Entertainment
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Social Networking
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by End-Use
8.1 Commercial
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Residential
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Europe
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Asia Pacific
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Middle East and Africa
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Latin America
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Google LLC
14.3.2 Microsoft Corporation
14.3.3 Sony Corporation
14.3.4 Roku, Inc.
14.3.5 Samsung Electronics Co., Ltd.
14.3.6 AsusTek Computer Inc.
14.3.7 LG Electronics Inc.
14.3.8 Apple, Inc.
14.3.9 Koninklijke Philips N.V.
14.3.10 Amazon.com, Inc.
14.3.11 Huawei Technologies Co., Ltd.
14.3.12 HiMedia Technology Limited
14.3.13 ARRIS International Limited
14.3.14 D-Link Corporation
※参考情報

ストリーミングメディアデバイスは、インターネットを介して音声や映像のコンテンツを再生するための電子機器です。これらのデバイスは、ユーザーが自宅や他の場所で手軽に映画、テレビ番組、音楽、プレイリスト、ライブ配信などを楽しむための便利な手段として利用されています。ストリーミングメディアは、クライアントデバイスがサーバーからデータをリアルタイムで受信し、即座に再生する仕組みを持っています。このため、コンテンツを全てダウンロードする必要はなく、インターネット接続があれば、視聴や聴取が可能です。
ストリーミングメディアデバイスには、いくつかの種類があります。まずは、専用のストリーミングボックスです。これには、Amazon Fire TV、Roku、Apple TVなどが含まれます。これらはテレビに接続して使用し、各種のストリーミングサービスにアクセスするためのインターフェースを提供します。また、ゲーム機やスマートテレビも、内蔵されたアプリケーションを通じてストリーミングメディアを再生することができます。さらに、スマートフォンやタブレットもストリーミングに対応しており、様々なアプリを介して移動中でもコンテンツを楽しむことができます。

用途としては、娯楽が最も一般的ですが、教育やビジネスシーンでも利用されています。オンライン教育プラットフォームは、ストリーミングを通じて講義やセミナーを提供し、遠隔地にいる学生や参加者に情報を届けています。企業はウェビナーやライブイベントを行い、視聴者にリアルタイムで情報を伝える手段としてストリーミングを活用します。このように、ストリーミングメディアデバイスは多様な用途に対応しているのです。

ストリーミングメディアの背後には、さまざまな関連技術があります。まず、インターネット接続が非常に重要です。高速なインターネット回線がなければ、スムーズなストリーミングは難しくなります。また、データ圧縮技術も欠かせません。映像や音声データを効率よく圧縮することで、より少ない帯域幅で高品質なコンテンツを配信できるようになります。次に、エンコーディング技術も重要です。各種フォーマットにエンコードされたコンテンツは、異なるデバイスで適切に再生できるように加工されています。

さらに、ストリーミングプロトコルも重要な役割を果たしています。これには、HTTP Live Streaming(HLS)やReal-time Messaging Protocol(RTMP)などがあり、それぞれが特定の用途や状況において利用されます。これらのプロトコルは、ストリーミングデータの伝送方法や再生の一貫性を確保するために設計されています。加えて、ユーザーインターフェースやアプリケーションも重要です。使いやすいインターフェースがあれば、ユーザーは簡単にコンテンツを検索し、再生することができます。

ストリーミングメディアデバイスの進化は、技術の進歩に伴って加速しています。4K解像度やHDR(ハイダイナミックレンジ)など、高品質な映像体験が求められる中で、これらのデバイスもそれに対応した機能を持つようになっています。また、音声アシスタント機能が統合されることで、音声コマンドによる操作が可能になり、ますます便利になっています。

最後に、ストリーミングメディアデバイスは、エンターテインメントだけでなく、生活様式そのものを変えるかもしれません。これからの時代においては、ストリーミングメディアが私たちの日常生活の一部となり、情報や文化にアクセスするための主要な手段となるでしょう。ストリーミングメディアデバイスは、今後も進化を続け、私たちの生活を豊かにする存在であり続けるのです。


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