1 市場概要
1.1 STEAM教育の定義
1.2 グローバルSTEAM教育の市場規模・予測
1.3 中国STEAM教育の市場規模・予測
1.4 世界市場における中国STEAM教育の市場シェア
1.5 STEAM教育市場規模、中国VS世界、成長率(2019-2030)
1.6 STEAM教育市場ダイナミックス
1.6.1 STEAM教育の市場ドライバ
1.6.2 STEAM教育市場の制約
1.6.3 STEAM教育業界動向
1.6.4 STEAM教育産業政策
2 世界主要会社市場シェアとランキング
2.1 会社別の世界STEAM教育売上の市場シェア(2019~2024)
2.2 グローバルSTEAM教育のトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
2.3 グローバルSTEAM教育の市場集中度
2.4 グローバルSTEAM教育の合併と買収、拡張計画
2.5 主要会社のSTEAM教育製品タイプ
2.6 主要会社の本社とサービスエリア
3 中国主要会社市場シェアとランキング
3.1 会社別の中国STEAM教育売上の市場シェア(2019-2024年)
3.2 中国STEAM教育のトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
4 産業チェーン分析
4.1 STEAM教育産業チェーン
4.2 上流産業分析
4.2.1 STEAM教育の主な原材料
4.2.2 主な原材料の主要サプライヤー
4.3 中流産業分析
4.4 下流産業分析
4.5 生産モード
4.6 STEAM教育調達モデル
4.7 STEAM教育業界の販売モデルと販売チャネル
4.7.1 STEAM教育販売モデル
4.7.2 STEAM教育代表的なディストリビューター
5 製品別のSTEAM教育一覧
5.1 STEAM教育分類
5.1.1 Robot Programming
5.1.2 Software Programming
5.1.3 Scientific Literacy
5.2 製品別のグローバルSTEAM教育の売上とCAGR、2019年 VS 2023年 VS 2030年
5.3 製品別のグローバルSTEAM教育の売上(2019~2030)
6 アプリケーション別のSTEAM教育一覧
6.1 STEAM教育アプリケーション
6.1.1 Primary School
6.1.2 Junior High School
6.1.3 High School
6.1.4 Others
6.2 アプリケーション別のグローバルSTEAM教育の売上とCAGR、2019 VS 2024 VS 2030
6.3 アプリケーション別のグローバルSTEAM教育の売上(2019~2030)
7 地域別のSTEAM教育市場規模一覧
7.1 地域別のグローバルSTEAM教育の売上、2019 VS 2023 VS 2030
7.2 地域別のグローバルSTEAM教育の売上(2019~2030)
7.3 北米
7.3.1 北米STEAM教育の市場規模・予測(2019~2030)
7.3.2 国別の北米STEAM教育市場規模シェア
7.4 ヨーロッパ
7.4.1 ヨーロッパSTEAM教育市場規模・予測(2019~2030)
7.4.2 国別のヨーロッパSTEAM教育市場規模シェア
7.5 アジア太平洋地域
7.5.1 アジア太平洋地域STEAM教育市場規模・予測(2019~2030)
7.5.2 国・地域別のアジア太平洋地域STEAM教育市場規模シェア
7.6 南米
7.6.1 南米STEAM教育の市場規模・予測(2019~2030)
7.6.2 国別の南米STEAM教育市場規模シェア
7.7 中東・アフリカ
8 国別のSTEAM教育市場規模一覧
8.1 国別のグローバルSTEAM教育の市場規模&CAGR、2019年 VS 2023年 VS 2030年
8.2 国別のグローバルSTEAM教育の売上(2019~2030)
8.3 米国
8.3.1 米国STEAM教育市場規模(2019~2030)
8.3.2 製品別の米国売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.3.3 “アプリケーション別の米国売上市場のシェア、2023年 VS 2030年
8.4 ヨーロッパ
8.4.1 ヨーロッパSTEAM教育市場規模(2019~2030)
8.4.2 製品別のヨーロッパSTEAM教育売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.4.3 アプリケーション別のヨーロッパSTEAM教育売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.5 中国
8.5.1 中国STEAM教育市場規模(2019~2030)
8.5.2 製品別の中国STEAM教育売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.5.3 アプリケーション別の中国STEAM教育売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.6 日本
8.6.1 日本STEAM教育市場規模(2019~2030)
8.6.2 製品別の日本STEAM教育売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.6.3 アプリケーション別の日本STEAM教育売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.7 韓国
8.7.1 韓国STEAM教育市場規模(2019~2030)
8.7.2 製品別の韓国STEAM教育売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.7.3 アプリケーション別の韓国STEAM教育売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.8 東南アジア
8.8.1 東南アジアSTEAM教育市場規模(2019~2030)
8.8.2 製品別の東南アジアSTEAM教育売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.8.3 アプリケーション別の東南アジアSTEAM教育売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.9 インド
8.9.1 インドSTEAM教育市場規模(2019~2030)
8.9.2 製品別のインドSTEAM教育売上の市場シェア、2023 VS 2030年
8.9.3 アプリケーション別のインドSTEAM教育売上の市場シェア、2023 VS 2030年
8.10 中東・アフリカ
8.10.1 中東・アフリカSTEAM教育市場規模(2019~2030)
8.10.2 製品別の中東・アフリカSTEAM教育売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.10.3 アプリケーション別の中東・アフリカSTEAM教育売上の市場シェア、2023 VS 2030年
9 会社概要
9.1 Youbetter
9.1.1 Youbetter 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.1.2 Youbetter 会社紹介と事業概要
9.1.3 Youbetter STEAM教育モデル、仕様、アプリケーション
9.1.4 Youbetter STEAM教育売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.1.5 Youbetter 最近の動向
9.2 Makeblock
9.2.1 Makeblock 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.2.2 Makeblock 会社紹介と事業概要
9.2.3 Makeblock STEAM教育モデル、仕様、アプリケーション
9.2.4 Makeblock STEAM教育売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.2.5 Makeblock 最近の動向
9.3 LEGO
9.3.1 LEGO 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.3.2 LEGO 会社紹介と事業概要
9.3.3 LEGO STEAM教育モデル、仕様、アプリケーション
9.3.4 LEGO STEAM教育売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.3.5 LEGO 最近の動向
9.4 Ubtech Robotics
9.4.1 Ubtech Robotics 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.4.2 Ubtech Robotics 会社紹介と事業概要
9.4.3 Ubtech Robotics STEAM教育モデル、仕様、アプリケーション
9.4.4 Ubtech Robotics STEAM教育売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.4.5 Ubtech Robotics 最近の動向
9.5 Roblox Corporation
9.5.1 Roblox Corporation 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.5.2 Roblox Corporation 会社紹介と事業概要
9.5.3 Roblox Corporation STEAM教育モデル、仕様、アプリケーション
9.5.4 Roblox Corporation STEAM教育売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.5.5 Roblox Corporation 最近の動向
9.6 Byju’s
9.6.1 Byju’s 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.6.2 Byju’s 会社紹介と事業概要
9.6.3 Byju’s STEAM教育モデル、仕様、アプリケーション
9.6.4 Byju’s STEAM教育売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.6.5 Byju’s 最近の動向
9.7 DFrobot
9.7.1 DFrobot 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.7.2 DFrobot 会社紹介と事業概要
9.7.3 DFrobot STEAM教育モデル、仕様、アプリケーション
9.7.4 DFrobot STEAM教育売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.7.5 DFrobot 最近の動向
9.8 Chaihuo
9.8.1 Chaihuo 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.8.2 Chaihuo 会社紹介と事業概要
9.8.3 Chaihuo STEAM教育モデル、仕様、アプリケーション
9.8.4 Chaihuo STEAM教育売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.8.5 Chaihuo 最近の動向
9.9 Gaotu Techedu Inc
9.9.1 Gaotu Techedu Inc 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.9.2 Gaotu Techedu Inc 会社紹介と事業概要
9.9.3 Gaotu Techedu Inc STEAM教育モデル、仕様、アプリケーション
9.9.4 Gaotu Techedu Inc STEAM教育売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.9.5 Gaotu Techedu Inc 最近の動向
9.10 Stride
9.10.1 Stride 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.10.2 Stride 会社紹介と事業概要
9.10.3 Stride STEAM教育モデル、仕様、アプリケーション
9.10.4 Stride STEAM教育売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.10.5 Stride 最近の動向
9.11 Pearson
9.11.1 Pearson 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.11.2 Pearson 会社紹介と事業概要
9.11.3 Pearson STEAM教育モデル、仕様、アプリケーション
9.11.4 Pearson STEAM教育売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.11.5 Pearson 最近の動向
10 結論
11 方法論と情報源
11.1 研究方法論
11.2 データソース
11.2.1 二次資料
11.2.2 一次資料
11.3 データ クロスバリデーション
11.4 免責事項
※参考情報 STEAM教育は、Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Arts(芸術)、Mathematics(数学)の各分野の教育を統合したアプローチです。この教育理念は、21世紀の複雑な問題を解決するために必要な能力を育成することを目指しています。また、単なる知識の習得だけでなく、創造性や批判的思考、問題解決能力を強化することにも焦点を当てています。 STEAM教育の背景には、急速に進化するテクノロジーや情報社会の中で、従来の教育システムが持つ限界への意識が存在します。従来の教育は科目ごとの知識を重視するあまり、学際的な視点や実生活での応用が不足していると批判されてきました。そこで、STEAM教育では各分野を縦割りに教えるのではなく、相互に関連し合う形での lærsonを促進します。 STEAM教育の特徴として、以下の点が挙げられます。まず、プロジェクトベースの学習です。学生は実際のプロジェクトに取り組むことで、理論だけではなく実践を通じて学ぶことができます。次に、協働学習が挙げられます。学生同士がグループで作業を行うことで、コミュニケーション能力や協力関係を築く力を養います。また、批判的思考や創造性を重視し、問題解決のための多様なアプローチを考え出すことが求められます。 STEAM教育にはさまざまな種類があります。例えば、学問的な観点からのアプローチ、職業教育としてのアプローチ、地域社会や環境に根ざしたプロジェクトに対するアプローチなどがあります。これにより、学生は自らの興味や関心に応じた学びを深めることができます。また、STEAM教育は教育機関だけでなく、地域のコミュニティや企業とも連携して展開されることが多く、実社会におけるニーズに応じたスキルを培う機会を提供します。 用途に関しては、STEAM教育は技術や科学の職業に限らず、幅広い分野において重要な役割を果たしています。例えば、アートやデザインの分野におけるテクノロジーの適用や、科学技術の理論を用いた社会問題の解決策の立案などが挙げられます。これにより、学生は多方面にわたるスキルを身につけ、将来のキャリアにおいて柔軟性を持つことができます。 関連技術としては、プログラミングやロボティクス、3Dプリンティング、バーチャルリアリティ、データ分析などが重要視されています。これらの技術は、特にテクノロジーや工学の分野において、学生が課題解決に取り組む際のツールとして使われます。また、アートの分野でもデジタル技術が融合することで、新たな表現方法が生まれています。こうした技術は、STEAM教育を通じて学生が実践的に学ぶ上で欠かせない要素となっています。 さらに、STEAM教育は国際的にも注目されており、各国で様々なプログラムが展開されています。例えば、アメリカのSTEAM教育プログラムは特に進んでおり、政府や企業が連携して教育改革を推進しています。また、アジアや欧州各国でもSTEAM教育に関する取り組みが増えており、国際的な教育の質を高める上でも重要な役割を果たしています。 教育者に求められる役割も変わりつつあります。従来の知識伝達者から、ファシリテーターやメンターとしての役割へとシフトしています。いかにして学生の興味を引き出し、自己主導的に学べる環境を整えるかが重要です。教師自身もSTEAM教育に必要な知識やスキルを習得し続ける必要があり、教育現場での専門性の向上が求められています。 STEAM教育を実現するためには、教育の枠を越えた統合的なアプローチが必要です。学校だけでなく、地域社会や企業が協力し、実際の問題解決に向けたプロジェクトを通じて学んでいくことが求められます。これにより、学生はより実践的で意味のある学びを得ることができ、未来の社会で求められるスキルを備えることができるのです。 最後に、STEAM教育は今後の教育の在り方に大きな影響を与えると考えられています。学際的な知識や柔軟な思考、創造力を兼ね備えた人材の育成がますます重要となる中、STEAM教育の実践が広がることで、21世紀の新たな課題に対する解決策を見出すことが期待されます。学生たちが自らの可能性を最大限に引き出し、持続可能な未来を創造する力を養える教育環境が整備されることが望まれます。 |