エンタテインメントAIGCの世界市場2024

【英語タイトル】Global AIGC in Entertainment Field Market Research Report 2024

QYResearchが出版した調査資料(QYR24CR207795)・商品コード:QYR24CR207795
・発行会社(調査会社):QYResearch
・発行日:2024年6月
・ページ数:約100
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:新技術
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧)USD2,900 ⇒換算¥417,600見積依頼/購入/質問フォーム
Multi User(5名様閲覧)USD4,350 ⇒換算¥626,400見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprise(閲覧人数無制限)USD5,800 ⇒換算¥835,200見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明
※お支払金額:換算金額(日本円)+消費税
※納期:即日〜2営業日(3日以上かかる場合は別途表記又はご連絡)
※お支払方法:納品日+5日以内に請求書を発行・送付(請求書発行日より2ヶ月以内に銀行振込、振込先:三菱UFJ銀行/H&Iグローバルリサーチ株式会社、支払期限と方法は調整可能)
❖ レポートの概要 ❖

世界のエンタテインメントAIGC市場は2023年にxxxxx米ドルと算出され、2024年から2030年の予測期間中にxxxxx%のCAGR(年平均成長率)を記録し、2030年にはxxxxx米ドルに達すると予測されています。
北米のエンタテインメントAIGC市場は2024年から2030年の予測期間中にxxxxx%のCAGRで2023年のxxxxx米ドルから2030年にはxxxxx米ドルに達すると推定されます。
エンタテインメントAIGCのアジア太平洋市場は2024年から2030年の予測期間中にxxxxx%のCAGRで2023年のxxxxx米ドルから2030年までにxxxxx米ドルに達すると推定されます。

エンタテインメントAIGCの主なグローバルメーカーには、OpenAI、Google、Copy AI、Stability.AI、Jasper AI、Notion AI、Stable AI、Midjourney、Langboat、Microsoft、Amazon、IBMなどがあります。2023年には世界のトップ3メーカーが売上の約xxxxx%を占めています。

当レポートは、エンタテインメントAIGCの世界市場を量的・質的分析の両面から包括的に紹介することで、お客様のビジネス/成長戦略の策定、市場競争状況の把握、現在の市場における自社のポジションの分析、エンタテインメントAIGCに関する十分な情報に基づいたビジネス上の意思決定の一助となることを目的としています。

販売量と売上をベースに2023年を基準年とし2019年から2030年までの期間のエンタテインメントAIGCの市場規模、推計、予想データを収録しています。本レポートでは、世界のエンタテインメントAIGC市場を包括的に区分しています。タイプ別、用途別、プレイヤー別の製品に関する地域別市場規模も掲載しています。
市場のより詳細な理解のために、競合状況、主要競合企業のプロフィール、それぞれの市場ランクを掲載しています。また、技術動向や新製品開発についても論じています。

当レポートは、本市場におけるエンタテインメントAIGCメーカー、新規参入企業、産業チェーン関連企業に対し、市場全体および企業別、タイプ別、用途別、地域別のサブセグメントにおける売上、販売量、平均価格に関する情報を提供します。

*** 市場セグメント ***

・世界のエンタテインメントAIGC市場:タイプ別
メイクアップ、バーチャルネットセレブ、アイドル開発

・世界のエンタテインメントAIGC市場:用途別
ビジネス、顧客

・世界のエンタテインメントAIGC市場:掲載企業
OpenAI、Google、Copy AI、Stability.AI、Jasper AI、Notion AI、Stable AI、Midjourney、Langboat、Microsoft、Amazon、IBM

*** 各章の概要 ***

第1章:報告書のスコープ、市場セグメント別(地域別、製品タイプ別、用途別など)のエグゼクティブサマリー、各市場セグメントの市場規模、今後の発展可能性などを紹介。市場の現状と、短期・中期・長期的にどのような進化を遂げる可能性があるのかについてハイレベルな見解を提供。
第2章:エンタテインメントAIGCメーカーの競争環境、価格、売上、市場シェアなどの詳細分析。
第3章:地域レベル、国レベルでのエンタテインメントAIGCの販売と収益分析。各地域と主要国の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、今後の発展展望、マーケットスペース、市場規模などを収録。
第4章:様々な市場セグメントをタイプ別に分析し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性を網羅し、お客様が様々な市場セグメントにおけるブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。
第5章:お客様が異なる川下市場におけるブルーオーシャン市場を見つけるのを助けるために各市場セグメントの市場規模と発展の可能性をカバー、アプリケーション別に様々な市場セグメントの分析を提供。
第6章:主要企業のプロフィールを提供し、製品の販売量、売上高、価格、粗利益率、製品紹介など、市場の主要企業の基本的な状況を詳しく紹介。
第7章:産業の上流と下流を含む産業チェーンを分析。
第8章:市場力学、市場の最新動向、市場の推進要因と制限要因、業界のメーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析を掲載。
第9章:レポートの要点と結論。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

1.エンタテインメントAIGCの市場概要
製品の定義
エンタテインメントAIGC:タイプ別
世界のエンタテインメントAIGCのタイプ別市場価値比較(2024-2030)
※メイクアップ、バーチャルネットセレブ、アイドル開発
エンタテインメントAIGC:用途別
世界のエンタテインメントAIGCの用途別市場価値比較(2024-2030)
※ビジネス、顧客
世界のエンタテインメントAIGC市場規模の推定と予測
世界のエンタテインメントAIGCの売上:2019-2030
世界のエンタテインメントAIGCの販売量:2019-2030
世界のエンタテインメントAIGC市場の平均価格(2019-2030)
前提条件と限界

2.エンタテインメントAIGC市場のメーカー別競争
世界のエンタテインメントAIGC市場:販売量のメーカー別市場シェア(2019-2024)
世界のエンタテインメントAIGC市場:売上のメーカー別市場シェア(2019-2024)
世界のエンタテインメントAIGCのメーカー別平均価格(2019-2024)
エンタテインメントAIGCの世界主要プレイヤー、業界ランキング、2022 VS 2023 VS 2024
世界のエンタテインメントAIGC市場の競争状況と動向
世界のエンタテインメントAIGC市場集中率
世界のエンタテインメントAIGC上位3社と5社の売上シェア
世界のエンタテインメントAIGC市場:企業タイプ別シェア(ティア1、ティア2、ティア3)

3.エンタテインメントAIGC市場の地域別シナリオ
地域別エンタテインメントAIGCの市場規模:2019年VS2023年VS2030年
地域別エンタテインメントAIGCの販売量:2019-2030
地域別エンタテインメントAIGCの販売量:2019-2024
地域別エンタテインメントAIGCの販売量:2025-2030
地域別エンタテインメントAIGCの売上:2019-2030
地域別エンタテインメントAIGCの売上:2019-2024
地域別エンタテインメントAIGCの売上:2025-2030
北米の国別エンタテインメントAIGC市場概況
北米の国別エンタテインメントAIGC市場規模:2019年VS2023年VS2030年
北米の国別エンタテインメントAIGC販売量(2019-2030)
北米の国別エンタテインメントAIGC売上(2019-2030)
米国
カナダ
欧州の国別エンタテインメントAIGC市場概況
欧州の国別エンタテインメントAIGC市場規模:2019年VS2023年VS2030年
欧州の国別エンタテインメントAIGC販売量(2019-2030)
欧州の国別エンタテインメントAIGC売上(2019-2030)
ドイツ
フランス
イギリス
ロシア
イタリア
アジア太平洋の国別エンタテインメントAIGC市場概況
アジア太平洋の国別エンタテインメントAIGC市場規模:2019年VS2023年VS2030年
アジア太平洋の国別エンタテインメントAIGC販売量(2019-2030)
アジア太平洋の国別エンタテインメントAIGC売上(2019-2030)
中国
日本
韓国
インド
東南アジア
中南米の国別エンタテインメントAIGC市場概況
中南米の国別エンタテインメントAIGC市場規模:2019年VS2023年VS2030年
中南米の国別エンタテインメントAIGC販売量(2019-2030)
中南米の国別エンタテインメントAIGC売上
ブラジル
メキシコ
中東・アフリカの国別エンタテインメントAIGC市場概況
中東・アフリカの地域別エンタテインメントAIGC市場規模:2019年VS2023年VS2030年
中東・アフリカの地域別エンタテインメントAIGC販売量(2019-2030)
中東・アフリカの地域別エンタテインメントAIGC売上
中東
アフリカ

4.タイプ別セグメント
世界のタイプ別エンタテインメントAIGC販売量(2019-2030)
世界のタイプ別エンタテインメントAIGC販売量(2019-2024)
世界のタイプ別エンタテインメントAIGC販売量(2025-2030)
世界のエンタテインメントAIGC販売量のタイプ別市場シェア(2019-2030)
世界のタイプ別エンタテインメントAIGCの売上(2019-2030)
世界のタイプ別エンタテインメントAIGC売上(2019-2024)
世界のタイプ別エンタテインメントAIGC売上(2025-2030)
世界のエンタテインメントAIGC売上のタイプ別市場シェア(2019-2030)
世界のエンタテインメントAIGCのタイプ別価格(2019-2030)

5.用途別セグメント
世界の用途別エンタテインメントAIGC販売量(2019-2030)
世界の用途別エンタテインメントAIGC販売量(2019-2024)
世界の用途別エンタテインメントAIGC販売量(2025-2030)
世界のエンタテインメントAIGC販売量の用途別市場シェア(2019-2030)
世界の用途別エンタテインメントAIGC売上(2019-2030)
世界の用途別エンタテインメントAIGCの売上(2019-2024)
世界の用途別エンタテインメントAIGCの売上(2025-2030)
世界のエンタテインメントAIGC売上の用途別市場シェア(2019-2030)
世界のエンタテインメントAIGCの用途別価格(2019-2030)

6.主要企業のプロファイル
※掲載企業:OpenAI、Google、Copy AI、Stability.AI、Jasper AI、Notion AI、Stable AI、Midjourney、Langboat、Microsoft、Amazon、IBM
Company A
Company Aの企業情報
Company Aの概要と事業概要
Company AのエンタテインメントAIGCの販売量、売上、売上総利益率(2019-2024)
Company Aの製品ポートフォリオ
Company B
Company Bの会社情報
Company Bの概要と事業概要
Company BのエンタテインメントAIGCの販売量、売上、売上総利益率(2019-2024)
Company Bの製品ポートフォリオ

7.産業チェーンと販売チャネルの分析
エンタテインメントAIGCの産業チェーン分析
エンタテインメントAIGCの主要原材料
エンタテインメントAIGCの生産方式とプロセス
エンタテインメントAIGCの販売とマーケティング
エンタテインメントAIGCの販売チャネル
エンタテインメントAIGCの販売業者
エンタテインメントAIGCの需要先

8.エンタテインメントAIGCの市場動向
エンタテインメントAIGCの産業動向
エンタテインメントAIGC市場の促進要因
エンタテインメントAIGC市場の課題
エンタテインメントAIGC市場の抑制要因

9.調査結果と結論

10.方法論とデータソース
方法論/調査アプローチ
調査プログラム/設計
市場規模の推定方法
市場分解とデータ三角法
データソース
二次情報源
一次情報源
著者リスト
免責事項

図表一覧

・エンタテインメントAIGCの世界市場タイプ別価値比較(2024年-2030年)
・エンタテインメントAIGCの世界市場規模比較:用途別(2024年-2030年)
・2023年のエンタテインメントAIGCの世界市場メーカー別競争状況
・グローバル主要メーカーのエンタテインメントAIGCの売上(2019年-2024年)
・グローバル主要メーカー別エンタテインメントAIGCの売上シェア(2019年-2024年)
・世界のメーカー別エンタテインメントAIGC売上(2019年-2024年)
・世界のメーカー別エンタテインメントAIGC売上シェア(2019年-2024年)
・エンタテインメントAIGCの世界主要メーカーの平均価格(2019年-2024年)
・エンタテインメントAIGCの世界主要メーカーの業界ランキング、2022年 VS 2023年 VS 2024年
・グローバル主要メーカーの市場集中率(CR5とHHI)
・企業タイプ別世界のエンタテインメントAIGC市場(ティア1、ティア2、ティア3)
・地域別エンタテインメントAIGCの市場規模:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・地域別エンタテインメントAIGCの販売量(2019年-2024年)
・地域別エンタテインメントAIGCの販売量シェア(2019年-2024年)
・地域別エンタテインメントAIGCの販売量(2025年-2030年)
・地域別エンタテインメントAIGCの販売量シェア(2025年-2030年)
・地域別エンタテインメントAIGCの売上(2019年-2024年)
・地域別エンタテインメントAIGCの売上シェア(2019年-2024年)
・地域別エンタテインメントAIGCの売上(2025年-2030年)
・地域別エンタテインメントAIGCの売上シェア(2025-2030年)
・北米の国別エンタテインメントAIGC収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・北米の国別エンタテインメントAIGC販売量(2019年-2024年)
・北米の国別エンタテインメントAIGC販売量シェア(2019年-2024年)
・北米の国別エンタテインメントAIGC販売量(2025年-2030年)
・北米の国別エンタテインメントAIGC販売量シェア(2025-2030年)
・北米の国別エンタテインメントAIGC売上(2019年-2024年)
・北米の国別エンタテインメントAIGC売上シェア(2019年-2024年)
・北米の国別エンタテインメントAIGC売上(2025年-2030年)
・北米の国別エンタテインメントAIGCの売上シェア(2025-2030年)
・欧州の国別エンタテインメントAIGC収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・欧州の国別エンタテインメントAIGC販売量(2019年-2024年)
・欧州の国別エンタテインメントAIGC販売量シェア(2019年-2024年)
・欧州の国別エンタテインメントAIGC販売量(2025年-2030年)
・欧州の国別エンタテインメントAIGC販売量シェア(2025-2030年)
・欧州の国別エンタテインメントAIGC売上(2019年-2024年)
・欧州の国別エンタテインメントAIGC売上シェア(2019年-2024年)
・欧州の国別エンタテインメントAIGC売上(2025年-2030年)
・欧州の国別エンタテインメントAIGCの売上シェア(2025-2030年)
・アジア太平洋の国別エンタテインメントAIGC収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・アジア太平洋の国別エンタテインメントAIGC販売量(2019年-2024年)
・アジア太平洋の国別エンタテインメントAIGC販売量シェア(2019年-2024年)
・アジア太平洋の国別エンタテインメントAIGC販売量(2025年-2030年)
・アジア太平洋の国別エンタテインメントAIGC販売量シェア(2025-2030年)
・アジア太平洋の国別エンタテインメントAIGC売上(2019年-2024年)
・アジア太平洋の国別エンタテインメントAIGC売上シェア(2019年-2024年)
・アジア太平洋の国別エンタテインメントAIGC売上(2025年-2030年)
・アジア太平洋の国別エンタテインメントAIGCの売上シェア(2025-2030年)
・中南米の国別エンタテインメントAIGC収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・中南米の国別エンタテインメントAIGC販売量(2019年-2024年)
・中南米の国別エンタテインメントAIGC販売量シェア(2019年-2024年)
・中南米の国別エンタテインメントAIGC販売量(2025年-2030年)
・中南米の国別エンタテインメントAIGC販売量シェア(2025-2030年)
・中南米の国別エンタテインメントAIGC売上(2019年-2024年)
・中南米の国別エンタテインメントAIGC売上シェア(2019年-2024年)
・中南米の国別エンタテインメントAIGC売上(2025年-2030年)
・中南米の国別エンタテインメントAIGCの売上シェア(2025-2030年)
・中東・アフリカの国別エンタテインメントAIGC収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・中東・アフリカの国別エンタテインメントAIGC販売量(2019年-2024年)
・中東・アフリカの国別エンタテインメントAIGC販売量シェア(2019年-2024年)
・中東・アフリカの国別エンタテインメントAIGC販売量(2025年-2030年)
・中東・アフリカの国別エンタテインメントAIGC販売量シェア(2025-2030年)
・中東・アフリカの国別エンタテインメントAIGC売上(2019年-2024年)
・中東・アフリカの国別エンタテインメントAIGC売上シェア(2019年-2024年)
・中東・アフリカの国別エンタテインメントAIGC売上(2025年-2030年)
・中東・アフリカの国別エンタテインメントAIGCの売上シェア(2025-2030年)
・世界のタイプ別エンタテインメントAIGCの販売量(2019年-2024年)
・世界のタイプ別エンタテインメントAIGCの販売量(2025-2030年)
・世界のタイプ別エンタテインメントAIGCの販売量シェア(2019年-2024年)
・世界のタイプ別エンタテインメントAIGCの販売量シェア(2025年-2030年)
・世界のタイプ別エンタテインメントAIGCの売上(2019年-2024年)
・世界のタイプ別エンタテインメントAIGCの売上(2025-2030年)
・世界のタイプ別エンタテインメントAIGCの売上シェア(2019年-2024年)
・世界のタイプ別エンタテインメントAIGCの売上シェア(2025年-2030年)
・世界のタイプ別エンタテインメントAIGCの価格(2019年-2024年)
・世界のタイプ別エンタテインメントAIGCの価格(2025-2030年)
・世界の用途別エンタテインメントAIGCの販売量(2019年-2024年)
・世界の用途別エンタテインメントAIGCの販売量(2025-2030年)
・世界の用途別エンタテインメントAIGCの販売量シェア(2019年-2024年)
・世界の用途別エンタテインメントAIGCの販売量シェア(2025年-2030年)
・世界の用途別エンタテインメントAIGCの売上(2019年-2024年)
・世界の用途別エンタテインメントAIGCの売上(2025-2030年)
・世界の用途別エンタテインメントAIGCの売上シェア(2019年-2024年)
・世界の用途別エンタテインメントAIGCの売上シェア(2025年-2030年)
・世界の用途別エンタテインメントAIGCの価格(2019年-2024年)
・世界の用途別エンタテインメントAIGCの価格(2025-2030年)
・原材料の主要サプライヤーリスト
・エンタテインメントAIGCの販売業者リスト
・エンタテインメントAIGCの需要先リスト
・エンタテインメントAIGCの市場動向
・エンタテインメントAIGC市場の促進要因
・エンタテインメントAIGC市場の課題
・エンタテインメントAIGC市場の抑制要因
・本レポートの調査プログラム/設計
・二次情報源からの主要データ情報
・一次情報源からの主要データ情報
・本報告書の著者リスト
※参考情報

エンタテインメントAIGC(人工知能生成コンテンツ)とは、人工知能技術を活用して生成されたエンターテインメントコンテンツの総称です。これは映画、音楽、ゲーム、アートなど、様々な分野で活用される新しい形態のコンテンツです。エンタテインメントAIGCの発展により、クリエイティブなプロセスは大きく変化し、多様化しています。この分野について詳しく見ていきましょう。

AIGCの定義から始めます。AIGCとは、AIのアルゴリズムを利用して、コンテンツを自動的に生成する技術を指します。例えば、テキスト、音楽、画像、動画など、様々なメディア形式でコンテンツを生成することが可能です。従来、クリエイティブな作業は人間に依存していましたが、AIGCはその枠を超え、人間とAIのコラボレーションに新たな道を開いています。

エンタテインメントAIGCの特徴の一つは、普遍性とアクセシビリティです。AI技術は、多くの人々がアクセス可能であり、特別な技術的なスキルを持たない人でも、容易にコンテンツを作成できるようになっています。これにより、多様なアーティストやクリエイターが登場し、独自のスタイルや表現を持ったコンテンツが急速に増加しています。

さらに、AIGCはデータ分析を基にしたパーソナライズが可能です。AIはユーザーの好みや過去の行動を学習し、それに基づいたコンテンツを生成することができます。このことにより、ユーザーにとってより魅力的で関連性の高いコンテンツが提供され、エンターテインメントの体験が豊かになります。

エンタテインメントAIGCの種類にはいくつかの代表的なものがあります。まず、テキスト生成です。GPTシリーズをはじめとする言語モデルを利用することで、小説や映画の脚本、詩などの文章コンテンツを生成することができます。これにより、ストーリーやキャラクター設定を自動的に考案することが可能になり、多様な作品が短期間で生まれることが期待されます。

次に、音楽生成があります。AIは様々な音楽ジャンルを学習し、オリジナルの楽曲を生成することができます。これにより、プロのミュージシャンや作曲家だけでなく、一般の人々も手軽に利用できる音楽を作成可能です。この種の技術は、背景音楽や商業用音楽の制作にも貢献するでしょう。

画像や動画の生成もAIGCの重要な分野です。画像生成モデルであるGAN(敵対的生成ネットワーク)やDALL·Eなどを用いることで、アートやデザイン、キャラクターのビジュアルを自動生成できます。また、動画生成技術も進化し、アニメーションや短いクリップをAIが自主的に制作できるようになっています。

さらには、ゲーム開発におけるAIGCの活用も注目されています。AIを利用して、ナラティブやゲームプレイの要素を生成することができるため、プレイヤーごとに異なる体験を提供することが可能です。これにより、ゲームのリプレイ性が向上し、より没入感のある体験が実現します。

AIGCの用途は多岐にわたります。広告やマーケティングにおいては、AIが生成したコンテンツを利用して、ターゲットに合わせたメッセージを発信することができ、効率的なプロモーションが実現します。また、教育分野でも特定のテーマや学習スタイルに応じた教材をAIが作成することが可能です。

関連技術としては、機械学習や深層学習、自然言語処理、画像認識などが挙げられます。これらの技術はAIGCの基盤となっており、より高品質なコンテンツ生成を実現しています。特に、強化学習やトランスフォーマーと呼ばれる新しい学習方式は、AIの理解力や創造性を高める重要な役割を果たしています。

ただし、エンタテインメントAIGCには課題も存在します。著作権や倫理的な問題がその一例です。AIが生成したコンテンツの権利は誰に属するのか、生成された作品が人間の創造性を侵害するのではないかなど、議論が進んでいます。また、AI生成コンテンツの品質や独自性についても懸念されています。AIは既存のデータを学習して作成するため、あまりにも似通った作品が生まれる可能性も否めません。

さらに、技術の進化に伴い、AIGCの品質や表現力は向上しているものの、まだまだ人間の感情や直感には及ばない部分があります。特に、感情を揺さぶるようなストーリーテリングやアートの表現においては、人間の視点や経験が重要であり、AIはその代替にはなり得ないとされています。

最後に、エンタテインメントAIGCの未来について考察します。AI技術が今後さらに進化することで、エンターテインメントの創造性が拡がることが期待されます。人とAIの共創による新たな表現方法が登場する中で、クリエイターはAIを道具として活用し、より豊かなコンテンツを生み出す未来が描かれています。エンタテインメント業界は、AIGCの導入により、さまざまな可能性を秘めており、その発展は新しい文化や価値観の創造に寄与するでしょう。

このように、エンタテインメントAIGCは、様々な側面から私たちの創造的な活動に影響を与えており、今後の発展から目が離せません。AIと人間が協力することで、これまでにない新しいコンテンツが生まれることを期待しています。


★調査レポート[エンタテインメントAIGCの世界市場2024] (コード:QYR24CR207795)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
★調査レポート[エンタテインメントAIGCの世界市場2024]についてメールでお問い合わせ


◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆