メタバースのグローバル市場予測(~2030):ハードウェア、ソフトウェア、プロフェッショナルサービス

【英語タイトル】Metaverse Market by Component (Hardware (AR Devices, VR Devices, MR Devices), Software, Professional Services), Vertical (Consumer, Commercial, Industrial Manufacturing), & Region(North America, APAC, Europe,MEA, Latin America) - Global Forecast to 2030

MarketsandMarketsが出版した調査資料(TC8053-23)・商品コード:TC8053-23
・発行会社(調査会社):MarketsandMarkets
・発行日:2023年10月17日
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
・ページ数:350
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:通信&IT
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❖ レポートの概要 ❖

"世界のメタバース市場は、2023年の839億ドルから2030年には1兆3,034億ドルに成長し、予測期間中の年間平均成長率(CAGR)は48.0%となる見込み" 多くのオンラインゲームやプラットフォームが、ユーザー生成コンテンツやエコノミーを備えた没入型仮想世界を提供しているため、ビデオゲーム業界はメタバースの発展に重要な役割を果たしています。メタバースは、教育やコラボレーションなど、エンターテインメント以外の分野にも応用可能です。バーチャルな教室、会議、ワークスペースが普及しつつあります。

"予測期間中に最大の市場規模を持つVRデバイス分野"
VRデバイスは、リアルな画像とサウンドによる環境を提供します。企業やヘルスケア業界では、ゲーム、エンターテインメント、トレーニング用途で企業や消費者がVRデバイスを利用しています。HMD、プロジェクターやディスプレイウォール、ジェスチャートラッキング機器など、さまざまなタイプのVR機器について詳しく解説します。例えば、Meta Quest 2、HTC Vive Cosmos、Oculus Rift S、HTC Vive Pro、Varjo VR-3などです。

使用例
- ゲームとエンターテイメント:VRは没入感のあるゲーム体験でよく知られており、ユーザーは仮想世界に完全に入り込み、オブジェクトと相互作用し、リアルなゲームプレイに参加します。
- トレーニングとシミュレーション:航空、医療、軍事、産業分野のトレーニング・シミュレーションにVRが利用されています。訓練生は、安全かつ制御された仮想環境で練習することができます。
- 教育と学習:VRは、バーチャルなフィールドトリップから複雑な科学シミュレーションまで、インタラクティブな教育体験を提供し、参加意欲と理解を高めます。

"予測期間中、消費者向けが最大の市場規模を維持"
消費者向け分野は、ゲーム、ソーシャルメディア、スポーツ、ライブ・エンターテイメント、コンサート、その他のイベントで構成されます。様々なエンターテイメント用途としては、博物館(考古学)、テーマパーク、アートギャラリー、展示会などです。メタバースと拡張現実技術は、ゲームやスポーツ中継で使用される際、顕著な視覚効果を提供します。ゲーム分野は、3D、VR、MRの新技術をいち早く採用してきました。これらの技術は、現実世界の定義された場所にリンクした仮想オブジェクトやキャラクターを作成することで、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができます。プレイヤーは、現実世界のデジタル・オブジェクトと簡単に相互作用することができます。

メタバースは、近年、特にコンシューマー・テクノロジーの分野で大きな注目を集め、注目を集めているコンセプトです。ここでは、メタバースが消費者に与える影響をいくつか紹介します:
- ARとVR:VRとAR技術の消費者への普及は、メタバース・コンセプトにとって不可欠です。Oculus RiftやHTC ViveのようなVRヘッドセットや、Pokémon GOのようなARアプリケーションは、ユーザーに没入体験を提供します。これらのテクノロジーは、ゲームや社会的交流、さらには教育にも利用でき、メタバースの架け橋となります。
- ゲームとエンターテインメント:ゲーム業界はメタバース開発の最前線にいます。Fortnite、Roblox、Minecraftのようなゲームは、ユーザーが共有仮想空間内で交流し、構築し、さまざまな活動に参加できるメタバース的な体験へと進化しています。ユーザーはバーチャルグッズやアセットを購入し、中にはゲーム内の行動で生計を立てる人もいます。
- ソーシャル・インタラクション:ソーシャルメディアプラットフォームやコミュニケーションツールは、メタバース的要素を統合しています。例えばFacebookは、メタバース構築へのコミットメントを強調し、自らをMetaと改名しました。このことは、将来のソーシャル・インタラクションが、アバターやデジタル環境を備えた仮想空間でますます発生する可能性を示唆しています。

"アジア太平洋地域のメタバース市場が予測期間中に最も高いCAGRで成長"
アジア太平洋地域のメタバース市場は、高い個人消費、インターネットの普及率、XR、AI、クラウドなどの先端技術の採用の高まりにより、広範な成長機会を経験するでしょう。この地域には多くのディスプレイパネルメーカーが存在するため、3Dやホログラフィックディスプレイなどの最新ディスプレイ技術に対する需要が高まっています。

この地域の市場成長には、家電、小売、銀行、金融サービス、保険(BFSI)、ヘルスケア、運輸、スポーツ・娯楽産業が大きく貢献するでしょう。特に中国、インド、韓国では、消費者の意識が高まり、さまざまな分野で新技術の採用が増加しているため、これらの産業は市場にとって大きな成長の可能性を秘めています。同地域におけるプレイヤー数の拡大が、アジア太平洋地域におけるメタバース市場の成長を促進するでしょう。商業および消費者の需要の高まりは、この地域におけるメタバース市場の発展を促進する主な要因です。アジア太平洋地域の商業および消費者市場では、メタバース技術の入手が容易なため、メタバースの利用が増加しています。アジア太平洋諸国では低価格のVRヘッドセットが容易に入手可能であり、このことが同地域の市場が高いペースで成長するのに役立っています。

さらに、当チームは、メタバース市場で事業を展開する様々な著名企業や組織の最高経営責任者(CEO)、最高マーケティング責任者(CMO)、最高執行責任者(COO)、最高技術責任者(CTO)、副社長(VP)、常務取締役(MD)、ドメイン責任者、技術・イノベーション責任者、および関連する主要幹部との詳細なインタビューを実施しました。

 企業別 - ティア1-29%、ティア2-45%、ティア3-26%
 職位別 - Cレベルエグゼクティブ-30%、ディレクターレベル-25%、その他-45%
 地域別 - 北米-40%、欧州-30%、アジア太平洋地域-25%、RoW-5%

メタバース市場の主要プレーヤーは、Microsoft (US), Sony (Japan), Meta (US), HTC (Taiwan), Google (US), Apple (US), Qualcomm (US), Samsung (South Korea), Activision Blizzard (US), NetEase (China), Electronic Arts (US), Take-Two (US), Tencent (China), Nexon (Japan), Epic Games (US), Unity (US), Valve (US), Accenture (Ireland), Adobe (US), HPE (US), Deloitte (UK), Tech Mahindra (India), Ansys (US), Autodesk (US), Intel (US), ByteDance (China), NVIDIA (US), Epson (Japan), Panasonic (Japan), EON Reality (US), Roblox (US), Lenovo (China), Razer (US), Nextech AR Solutions (Canada), ZQGame (China), Talecraft (US), VR Chat (US), Decentraland (US), Sandbox VR (US), and Quidient (US)などです。この調査には、メタバース市場におけるこれらの主要企業の会社概要、最近の動向、主要市場戦略などの詳細な競合分析が含まれています。

調査範囲
本調査は、二次情報源、一次情報源、関係者インタビュー、調査から得られたインプット、洞察、トレンド、出来事を対象としています。二次情報源には、D&B Hoovers、Bloomberg、Factiva、CoinDeskなどのデータベースやリポジトリからの情報が含まれます。最高経営責任者(CEO)、最高技術責任者(CTO)、最高執行責任者(COO)、IT担当副社長(VP)、マネージング・ディレクター(MD)などを務めるサプライサイドの業界専門家から一次データを入手しました。重要な主要回答者には、アクセンチュア、シスコ、HCLTechなどがいます。また、一次面接ではいくつかの新興企業にも接触しました。さらに、いくつかの政府機関、公的情報源、ウェビナーやセミナーの記録、ジャーナル、カンファレンス、イベントから情報や統計データ、過去のデータを収集しました。

本レポートを購入する理由
本レポートは、メタバース市場全体とサブセグメントの収益数の最も近い近似値に関する情報を提供することで、市場リーダー/新規参入者に役立ちます。本レポートは、利害関係者が競争状況を理解し、より良いビジネスの位置づけと適切な市場参入戦略を計画するためのより多くの洞察を得るのに役立ちます。また、本レポートは、関係者が市場の脈拍を理解し、主要な市場促進要因、阻害要因、課題、および機会に関する情報を提供するのに役立ちます。本レポートでは、市場内の企業プロファイルからなる重要なセクションを組み込んでおり、製品ポートフォリオの提供やビジネス戦略の観点からベンダーを徹底的に評価しています。これにより、市場における主要プレイヤーの現在の地位や、パートナーシップ、契約、提携、M&A、合弁事業、新製品やサービスの発売、事業拡大などの進行中の開発について全体的な見解が得られます。この評価は、主要ベンダーがどのようにサービスの差別化を達成しているかを理解するのに役立ち、バイヤーは、既存サービスのニーズギャップ分析と、この市場で新たに開発されたソリューションに対応するために必要な新サービスを理解することができます。本レポートは、バイヤーがこれらのサービスにおけるバイヤーの発展の主要な成長ドライバーとなっている重要な利点や推進要因を理解するのに役立ちます。

報告書は、以下のポインタに関する洞察を提供します。
- メタバース市場の成長に影響を与える主要な促進要因(エンターテインメントおよびゲーム産業における需要の増加、ファッション、アート、小売分野における仮想化)、阻害要因(ハイエンドメタバースコンポーネントの高い設置コストとメンテナンスコスト)、機会(5G技術の継続的な発展)、課題(過度の使用による健康および精神的問題)の分析を提供します。
- 製品開発/イノベーション:メタバース市場における今後の技術、研究開発活動、新製品・サービス発表に関する詳細な洞察を提供します。
- 市場開発:有利な市場に関する包括的な情報 - 当レポートでは、さまざまな地域のメタバース市場を分析しています。
- 市場の多様化:メタバース市場における新製品&サービス、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する網羅的な情報を提供します。
- 競合評価:Microsoft (US), Sony (Japan), Meta (US), HTC (Taiwan), Google (US), Apple (US), Qualcomm (US), Samsung (South Korea), Activision Blizzard (US), NetEase (China), Electronic Arts (US), Take-Two (US), Tencent (China), Nexon (Japan), Epic Games (US), Unity (US), Valve (US), Accenture (Ireland), Adobe (US), HPE (US), Deloitte (UK), Tech Mahindra (India), Ansys (US), Autodesk (US), Intel (US), ByteDance (China), NVIDIA (US), Epson (Japan), Panasonic (Japan), EON Reality (US), Roblox (US), Lenovo (China), Razer (US), Nextech AR Solutions (Canada), ZQGame (China), Talecraft (US), VR Chat (US), Decentraland (US), Sandbox VR (US), and Quidient (US)などの企業情報が含まれています。また、本レポートは、関係者がこれらの市場プレイヤーの競合分析を理解するのにも役立ちます。

本調査レポートの第1章「INTRODUCTION」では、調査の目的、メタバース市場の定義(含まれる要素と除外される要素)、市場の範囲(主要なセグメンテーションや対象地域)、調査期間、使用される通貨、主要なステークホルダー、および変更点の要約といった基礎情報がまとめられています。第2章「RESEARCH METHODOLOGY」では、調査の信頼性を確保するための具体的な方法論が詳細に説明されています。これには、二次データおよび一次データの収集方法、一次プロファイルのブレイクアップ、主要業界インサイトの抽出、市場予測における要因影響分析、トップダウンおよびボトムアップアプローチを用いた市場規模の推定方法、供給サイドと需要サイドからの市場推定、データトライアンギュレーションなどが含まれます。また、景気後退が市場に与える影響、調査における仮定、および調査の限界とリスク評価についても触れられており、レポートの透明性と客観性が保たれています。
第3章「EXECUTIVE SUMMARY」はレポート全体の要約であり、メタバース市場の2018年から2030年までの市場規模と成長率、景気後退の市場への影響(景気後退前と後のシナリオ)、地域別の市場シェア、および最も急速に成長しているセグメントの概要が提示されています。特に、グローバルメタバース市場が著しい成長を遂げることが強調されており、北米が2023年に最大のシェアを占める一方、成長セグメントについても示唆が与えられています。第4章「PREMIUM INSIGHTS」では、メタバース市場における魅力的な機会に関する重要な洞察が提供されています。XR(拡張現実)ベースの技術がソーシャルネットワーキング、オンラインビデオゲーム、ライブエンターテイメントにおける変革を牽引し、市場成長の主要なドライバーとなることが指摘されています。また、コンポーネント別ではメタバースソフトウェアが2023年と2030年の両方で支配的な市場となり、ハードウェアにおいてはVRデバイスが最大のシェアを占めることが予測されています。バーティカル別ではコンシューマーセグメントが最も大きく、地域別ではアジア太平洋地域が今後7年間で最も有望な投資市場として浮上すると分析されています。

第5章「MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS」では、メタバース市場の全体像と業界トレンドが深く掘り下げられています。市場ダイナミクスとして、エンターテイメントやゲーム産業からの需要増加、隣接市場からの新たな機会、ファッション、アート、小売産業における仮想化、教育セクターや産業訓練での展開拡大、ヘルスケア分野での採用増加、手頃なハードウェアの普及、および「Zoom疲れ」によるメタバース技術採用の増加が主要な促進要因として挙げられています。一方で、ハイエンドなメタバースコンポーネントの高額な設置費用と維持費用、サイバーセキュリティ、プライバシー、利用基準に関する規制が阻害要因として指摘されています。機会としては、航空宇宙・防衛セクターへのメタバースおよび隣接技術の組み込みや5G技術の継続的な発展、企業およびホスピタリティセクターにおける仮想体験の台頭が挙げられています。課題には、地方政府の規制と環境への影響、過度な使用による健康・精神的な問題が含まれます。さらに、Rezzil、Samsung、Unity、H&Mなど多様な企業のメタバース活用事例がケーススタディとして紹介され、サプライチェーン分析、エコシステム分析、技術分析(5Gネットワーク、IoT、クラウド/エッジコンピューティング、ブロックチェーン、3Dモデリング、AI、VR/AR/MRなど)、特許分析、ポーターのファイブフォースモデル、主要ハードウェア・ソフトウェアの価格分析、貿易分析、規制状況、主要ステークホルダーと購買基準、ビジネスモデル分析(ハードウェア、ソフトウェア、サービスベンダー、収益創出モデル、パートナーシップ)など、市場を多角的に分析するための広範な情報が提供されています。加えて、主要な会議やイベントのリスト、2030年以降のメタバース産業の潜在的展望、Web 2.0と3.0の影響についても言及し、市場の将来像を描いています。

第6章「METAVERSE MARKET, BY COMPONENT」では、メタバース市場がハードウェア、ソフトウェア、およびプロフェッショナルサービスという主要コンポーネント別に詳細に分析されています。ソフトウェアセグメントが予測期間中に最大の市場規模を占めると予測されており、ハードウェア革新が仮想世界とのエンゲージメントに大きく貢献することが強調されています。ハードウェア市場では、ARデバイス(HMD、HUD)、VRデバイス(HMD、ジェスチャー追跡デバイス・ハプティクス)、MRデバイス、ディスプレイ(3D、ホログラフィック、仮想ミラー)が区分され、特にVRデバイスがメタバースハードウェア市場において最大のシェアを占めることが見込まれています。ソフトウェア市場では、拡張現実(XR)ソフトウェア(SDK、クラウドベースサービス)、ゲーミングエンジン、3Dマッピング・モデリング・再構築、メタバースプラットフォーム(集中型および分散型)、金融プラットフォーム(伝統的金融と分散型金融)、その他のソフトウェアが分析されており、XRソフトウェアが最大のソフトウェア市場となると予測されています。プロフェッショナルサービスでは、アプリケーション開発・システムインテグレーションと戦略・ビジネスコンサルティングサービスが主要な区分であり、戦略・ビジネスコンサルティングサービスがより大きなセグメントとなることが示されています。

第7章「METAVERSE MARKET, BY VERTICAL」では、メタバース市場がコンシューマー、コマーシャル、産業製造、ヘルスケア、およびその他のバーティカルに区分され、それぞれの詳細な分析が提供されています。コンシューマーバーティカルが予測期間中、市場を支配すると見られており、特にゲーマーがメタバース技術の早期採用者であり、ゲームプレイ、ソーシャルインタラクション、探求の新たな次元を開拓していることが強調されています。コンシューマーセグメント内では、ゲーミング&ソーシャルメディア、ライブエンターテイメント&イベント(スポーツ、音楽コンサート、その他のイベント)が主なサブセグメントとして分析されています。コマーシャルバーティカルでは、小売&eコマース(ジュエリー・高級品、美容・化粧品、アパレル試着、家具、仮想ショッピング)、教育&企業、旅行&観光(仮想ホテルツアー、仮想テーマパーク、博物館・動物園・水族館)、不動産(仮想不動産)が詳細に検討されています。産業製造バーティカルでは、デジタルファクトリー、デジタルツイン、産業訓練が、ヘルスケアバーティカルでは診断・治療、AR/VRベースの訓練が主要な要素として分析されています。各バーティカルでは、具体的なユースケースが紹介され、メタバースが各産業に与える影響が示されています。

第8章「METAVERSE MARKET, BY REGION」では、地域別のメタバース市場が詳細に分析されています。北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカの各地域について、市場のドライバー、景気後退の影響、規制状況、主要な国別の市場スナップショットが提示されています。北米は主要なテクノロジー企業が多く、VR、AR、その他のメタバース関連技術に注力していることが強みです。欧州では、デジタル化への注力や製造業における新技術採用の増加が市場を牽引しています。アジア太平洋地域は予測期間中に最も高い成長率を示すと予測されており、特に中国ではメタバースデバイスを生産する国内プレーヤーの増加、日本では技術革新と成長するゲーム市場、韓国ではテクノロジー大手やゲーム産業の存在、政府支援が市場成長を後押ししています。各地域でコンポーネント別およびバーティカル別の市場規模(過去と予測)も網羅されており、地域ごとの市場特性や成長要因が明確にされています。この章は、グローバルなメタバース市場の地域的な多様性と潜在力を理解する上で重要な情報を提供しています。

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❖ レポートの目次 ❖

1 はじめに 41
1.1 研究目的 41
1.2 市場定義 41
1.2.1 対象範囲と除外範囲 42
1.3 市場範囲 43
1.3.1 市場セグメンテーション 43
1.3.2 対象地域 44
1.4 対象期間 44
1.5 対象通貨 45
表1 2018年~2022年の米ドル為替レート 45
1.6 ステークホルダー 45
1.7 変更点の要約 46
2 調査方法論 47
2.1 調査データ 47
図1 メタバース市場:研究設計 48
2.1.1 二次データ 48
表2 主要二次情報源一覧 49
2.1.2 一次データ 49
2.1.2.1 一次プロファイルの内訳 50
2.1.2.2 主要な業界インサイト 50
2.2 市場予測:要因影響分析 51
表3 要因分析 51
2.3 市場規模推定 52
図2 メタバース市場:トップダウンおよびボトムアップアプローチ 52
2.3.1 トップダウンアプローチ 53
図3 市場規模推定方法論:トップダウンアプローチ 53
2.3.2 ボトムアップアプローチ 53
図4 市場規模推定方法論:ボトムアップアプローチ 54
図5 メタバース市場:調査フロー 54
2.3.3 市場推定アプローチ 54
2.3.3.1 供給側アプローチ 54
図6 市場規模推定方法論:供給側分析 55
図7 供給側市場規模推定:メタバース向けハードウェア、ソフトウェア、サービスを提供するベンダーの収益 55
図8 供給側からの市場予測 56
2.3.3.2 需要側アプローチ 56
図9 需要側アプローチ:異なる業種別収益 56
図10 需要側からの市場予測 57
2.4 データ三角測量 57
図11 メタバース市場:データ三角測量 57
2.5 景気後退の影響と調査前提 58
2.5.1 景気後退の影響 58
2.5.2 調査前提 59
2.6 制限事項とリスク評価 60
3 エグゼクティブサマリー 61
表4 メタバース市場規模と成長、2018–2022年(百万米ドル、前年比) 62
表5 メタバース市場規模と成長、2023–2030年(百万米ドル、前年比) 62
図12 世界的なメタバース市場は大幅な成長を遂げる見込み 62
3.1 景気後退がメタバース市場に与える影響の概要 63
3.1.1 景気後退前のシナリオ 63
3.1.2 景気後退後のシナリオ 63
図13 2023年に北米が最大のシェアを占める見込み 64
図14 メタバース市場で最も成長が速いセグメント 65
4 プレミアムインサイト 67
4.1 メタバース市場における魅力的な市場機会 67
図15 ソーシャルネットワーキング、オンラインビデオゲーム、ライブエンターテインメントにおけるXRベースの技術変革がメタバース市場の成長を牽引 67
4.2 コンポーネント別メタバース市場 67
図16 2023年および2030年にメタバースソフトウェアが市場を支配する見込み 67
4.2.1 タイプ別メタバースハードウェア市場 68
図17 VRデバイスが2023年および2030年にメタバースハードウェア市場で最大のシェアを占める見込み 68
4.2.2 メタバースソフトウェア市場、タイプ別 68
図18 拡張現実ソフトウェアが2023年および2030年に最大のソフトウェア市場となる 68
4.3 メタバース市場、業種別 68
図19 消費者分野が2023年および2030年に最大の市場シェアを占める見込み 68
4.4 メタバース市場の地域別シナリオ 69
図20 今後7年間でアジア太平洋地域が投資に最適な市場として台頭 69
5 市場概要と業界動向 70
5.1 はじめに 70
5.2 市場動向 70
図21 市場ダイナミクス:メタバース市場 70
5.2.1 推進要因 71
5.2.1.1 エンターテインメントおよびゲーム産業からの需要増加 71
図22 2019年から2024年までの世界のモバイルアクティブユーザーデバイス数(10億台) 71
5.2.1.2 隣接市場からの新たな機会 72
表6 隣接市場の市場規模と成長率 72
図23 メタバースの進化 72
5.2.1.3 ファッション、アート、小売業界における仮想化 72
5.2.1.4 教育分野および産業訓練における導入急増 73
5.2.1.5 医療分野におけるメタバース採用の増加 73
5.2.1.6 手頃な価格のハードウェアの普及 74
5.2.1.7 「ズーム疲労」の増加によるメタバース技術採用の拡大 74
5.2.2 制約要因 75
5.2.2.1 ハイエンドメタバースコンポーネントの高い導入・維持コスト 75
5.2.2.2 サイバーセキュリティ、プライバシー、利用基準に関する規制 76
5.2.3 機会 76
5.2.3.1 航空宇宙・防衛分野におけるメタバース及び関連技術の統合 76
5.2.3.2 5G技術の継続的発展 77
図24 5Gユーザーはメタバースでより多くの時間を過ごす(時間/週) 77
5.2.3.3 企業・ホスピタリティ分野における仮想体験の台頭 77
5.2.4 課題 78
5.2.4.1 環境影響を伴う地方政府の規制 78
5.2.4.2 過度な利用による健康・精神面の問題 78
5.3 事例研究分析 79
5.3.1 プロアスリートが身体的負担なく参加できるよう、REZZILが導入した厳格なトレーニング支援 79
5.3.2 SAMSUNGがDECENTRALAND経由でニューヨークに仮想店舗を構築 79
5.3.3 ユニティ、現代自動車のメタバース工場構築を支援 80
5.3.4 H&M、メタバースのファッション領域に参入し仮想店舗をローンチ 80
5.3.5 タニシュク、メタバースのジュエリー小売領域に参入 81
5.3.6 テック・マヒンドラ、自動車産業向けメタバース機能の活用を目指す 81
5.3.7 スタンフォード大学、没入型仮想交流実現のためメタバースへ参入 81
5.3.8 グアナフアト国際映画祭、パンデミック下でオンライン開催へ 82
5.3.9 仮想3D小売CPGストアを導入 82
5.3.10 カレイドスコープ・イノベーションがキヤノンメディカルの仮想環境をプラットフォーム化 82
5.3.11 AWS、フォルクスワーゲングループの3Dデータ準備とリモートレンダリングプロセスの高速化を支援 83
5.3.12 マイクロソフト、ボーイングに時間効率的な航空機配線アプローチを提供 83
5.3.13 AMD、マップ構築技術でフォートナイトのゲーム体験を向上 84
5.3.14 ZEPETO、メタバースを活用した仮想体験とファッションのシームレスな統合を実現 84
5.4 サプライチェーン分析 84
図25 メタバース市場:サプライチェーン 86
5.5 エコシステム分析 86
図26 メタバース市場:エコシステム 87
表7 メタバース市場:企業とエコシステムにおける役割 87
5.6 技術分析 89
5.6.1 技術スタック 89
図27 メタバース市場:技術 89
5.6.2 インフラレベル 89
5.6.2.1 5Gネットワーク 89
5.6.2.2 モノのインターネット 90
5.6.2.3 クラウドおよびエッジコンピューティング 90
5.6.3 設計・開発レベル 90
5.6.3.1 ブロックチェーン 90
5.6.3.2 3Dモデリングおよびリアルタイムレンダリング 91
5.6.3.3 人工知能、自然言語処理、コンピュータビジョン 91
5.6.4 人間インタラクションレベル 91
5.6.4.1 仮想現実 91
5.6.4.2 拡張現実 92
5.6.4.2.1 モバイル拡張現実 92
表8 モバイルARのユースケース 92
5.6.4.2.2 モニターベースAR技術 93
5.6.4.2.3 近眼ベースAR技術 93
5.6.4.2.4 WebAR 94
表9 WebARのユースケース 94
5.6.4.3 複合現実 94
5.7 特許分析 95
図28 特許登録件数(2012年~2022年) 95
図29 世界の特許保有者トップ5 95
表10 米国:特許保有者トップ10 95
表11 メタバース市場における主要特許 96
5.8 ポーターの5つの力モデル 98
図30 メタバース市場:ポーターの5つの力分析 98
表12 メタバース市場:ポーターの5つの力分析 98
5.8.1 新規参入の脅威 99
5.8.2 代替品の脅威 99
5.8.3 供給者の交渉力 99
5.8.4 購入者の交渉力 100
5.8.5 競争の激しさ 100
5.9 価格分析 100
5.9.1 主要プレイヤーのハードウェア別平均販売価格動向 100
表13 主要プレイヤーが提供するメタバースヘッドセットの平均販売価格 101
図31 主要プレイヤーが提供するメタバースMRヘッドセットの平均販売価格 (米ドル) 101
5.9.2 ソフトウェア別主要プレイヤーの平均販売価格動向 102
表14 主要プレイヤーが提供するSDKの平均販売価格動向 102
表15 主要プレイヤーが提供するメタバースソフトウェアの平均販売価格推移 103
5.9.3 地域別ハードウェア平均販売価格推移 104
図32 地域別MRデバイスの平均販売価格推移 104
5.10 貿易分析 104
5.10.1 輸入シナリオ 104
表16 国別輸入データ、2017–2021年(百万米ドル) 105
5.10.2 輸出シナリオ 105
表17 国別輸出データ、2017–2021年(百万米ドル) 105
5.11 規制環境 106
5.11.1 規制機関、政府機関、その他の組織 106
表18 北米:規制機関、政府機関、その他の組織の一覧 106
表19 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織一覧 107
表20 アジア太平洋:規制機関、政府機関、その他の組織一覧 109
表21 その他の地域:規制機関、政府機関、その他の組織の一覧 110
5.11.2 規制上の影響と業界標準 111
5.12 主要な利害関係者および購買基準 113
5.12.1 購買プロセスにおける主要ステークホルダー 113
図33 主要エンドユース分野における購買プロセスへのステークホルダーの影響 113
表22 主要エンドユース分野における購買プロセスへのステークホルダーの影響 113
5.12.2 購買基準 114
図34 主要エンドユーザー業界における主要購買基準 114
表23 主要エンドユーザー業界における主要購買基準 114
5.13 購買者に影響を与えるトレンド/ディスラプション 114
図35 メタバース市場:購買者に影響を与えるトレンド/ディスラプション 114
5.14 メタバース市場:ビジネスモデル分析 115
図36 メタバース市場:ビジネスモデル 115
5.14.1 ハードウェアベンダー向けビジネスモデル 116
5.14.2 ソフトウェアベンダー向けビジネスモデル 116
5.14.3 サービスベンダー向けビジネスモデル 116
5.14.4 収益創出モデル 117
5.14.5 パートナーシップとエコシステム 117
5.15 主要カンファレンスとイベント 117
表24 メタバース市場:会議・イベント詳細リスト(2023-2024年) 117
5.16 2030年以降のメタバース産業の潜在的展望 119
表25 メタバース市場のシナリオ 119
表26 メタバース技術の将来ロードマップ 120
図37 メタバースにおけるゲーマー数、2020–2030年(10億人) 121
表27 Web 2.0および3.0の影響 121
6 コンポーネント別メタバース市場 123
6.1 はじめに 124
図38 予測期間中に最大の市場規模を占めるソフトウェアセグメント 124
表28 コンポーネント別メタバース市場、2018–2022年(百万米ドル) 124
表29 コンポーネント別メタバース市場、2023–2030年(百万米ドル) 125
6.2 ハードウェア 125
6.2.1 ハードウェアの革新が仮想世界とデジタルコンテンツとの関わり方を形作る上で重要となる 125
6.2.2 ハードウェア:メタバース市場の推進要因 126
図39 予測期間中、VRデバイスがメタバース向け最大のハードウェア市場となる 126
表30 地域別メタバースハードウェア市場、2018–2022年(百万米ドル) 127
表31 地域別メタバースハードウェア市場、2023–2030年(百万米ドル) 127
表32 タイプ別メタバースハードウェア市場、2018–2022年(百万米ドル) 127
表33 メタバースハードウェア市場、タイプ別、2023–2030年(百万米ドル) 128
6.2.3 ARデバイス 128
表34 メタバース市場におけるARデバイス、地域別、2018–2022年(百万米ドル) 129
表35 地域別メタバース市場におけるARデバイス、2023–2030年(百万米ドル) 129
6.2.3.1 ARヘッドマウントディスプレイ(HMD) 129
6.2.3.1.1 ARスマートグラス 130
6.2.3.1.2 スマートヘルメット 130
6.2.3.2 AR ヘッドアップディスプレイ(HUD) 131
6.2.4 VR デバイス 131
表36 地域別メタバース市場におけるVRデバイス、2018–2022年 (百万米ドル) 132
表37 地域別メタバース市場におけるVRデバイス、2023–2030年 (百万米ドル) 132
6.2.4.1 VRヘッドマウントディスプレイ(HMD) 133
6.2.4.2 ジェスチャー追跡デバイス&ハプティクス 133
6.2.4.2.1 データグローブ/ハプティクス 134
6.2.4.2.2 その他のジェスチャー追跡デバイス 134
6.2.5 MRデバイス 134
表38 地域別メタバース市場におけるMRデバイス、2018–2022年(百万米ドル) 135
表39 メタバース市場におけるMRデバイス、地域別、2023–2030年(百万米ドル) 135
6.2.6 ディスプレイ 136
表40 地域別メタバース市場におけるディスプレイ、2018–2022年(百万米ドル) 136
表41 地域別メタバース市場におけるディスプレイ、2023–2030年(百万米ドル) 136
6.2.6.1 3Dディスプレイ 136
6.2.6.2 ホログラフィックディスプレイ 136
6.2.6.3 バーチャルミラー 137
6.3 ソフトウェア 137
6.3.1 AR、VR、MR体験の設計・作成・テストツール 137
6.3.2 ソフトウェア:メタバース市場の推進要因 138
図40 予測期間中に最大のソフトウェア市場となる拡張現実ソフトウェア 138
表42 地域別メタバースソフトウェア市場、2018年~2022年 (百万米ドル) 139
表43 地域別メタバースソフトウェア市場、2023–2030年(百万米ドル) 139
表44 タイプ別メタバースソフトウェア市場、2018–2022年(百万米ドル) 139
表45 メタバースソフトウェア市場、タイプ別、2023年~2030年(百万米ドル) 140
6.3.3 拡張現実ソフトウェア 140
表46 メタバース市場における拡張現実ソフトウェア、地域別、2018–2022年(百万米ドル) 140
表47 メタバース市場における拡張現実ソフトウェア、地域別、2023–2030年(百万米ドル) 141
6.3.3.1 ソフトウェア開発キット 141
6.3.3.1.1 事例研究:TendARが行動データ読み取りにARcore SDKを採用 141
6.3.3.2 クラウドベースサービス 142
6.3.3.2.1 事例研究:VR Groupがクラウドアプリケーションのパフォーマンス向上とコスト削減を実現 142
6.3.4 ゲームエンジン 143
表48 地域別メタバース市場におけるゲームエンジン、2018–2022年(百万米ドル) 143
表49 地域別メタバース市場におけるゲームエンジン、2023–2030年(百万米ドル) 143
6.3.5 3Dマッピング、モデリング、および再構築 144
表50 メタバース市場における3Dマッピング、モデリング、再構築、地域別、2018–2022年(百万米ドル) 144
表51 地域別メタバース市場における3Dマッピング、モデリング、再構築、2023–2030年(百万米ドル) 144
6.3.5.1 ボリュームメトリックビデオ 144
6.3.6 メタバースプラットフォーム 145
表52 地域別メタバースプラットフォーム市場、2018–2022年 (百万米ドル) 146
表53 地域別メタバースプラットフォーム市場、2023–2030年(百万米ドル) 146
6.3.6.1 集中型メタバースプラットフォーム 146
6.3.6.2 分散型メタバースプラットフォーム 146
6.3.7 金融プラットフォーム 147
表54 メタバース市場における金融プラットフォーム、地域別、2018–2022年(百万米ドル) 148
表55 地域別メタバース市場における金融プラットフォーム、2023–2030年(百万米ドル) 148
6.3.7.1 メタバースにおける伝統的金融 148
6.3.7.1.1 デジタル決済ゲートウェイ 148
6.3.7.1.2 中央銀行デジタル通貨(CBDC) 148
6.3.7.2 メタバースにおける分散型金融 149
6.3.7.2.1 暗号通貨 149
6.3.7.2.2 ゲーム内トークン 149
6.3.7.2.3 非代替性トークン(NFT) 149
6.3.8 その他のソフトウェア 150
表56 その他のメタバースソフトウェア市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル) 150
表57 その他のメタバースソフトウェア市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル) 150
6.4 専門サービス 151
6.4.1 仮想環境内における様々な専門的知見とソリューションの提供 151
6.4.2 専門サービス:メタバース市場の推進要因 151
図41 予測期間中、戦略・ビジネスコンサルティングサービスがプロフェッショナルサービスセグメントで最大の規模を占める見込み 151
表58 地域別メタバース専門サービス市場、2018–2022年(百万米ドル) 151
表59 地域別メタバース専門サービス市場、2023–2030年(百万米ドル) 152
表60 メタバース専門サービス市場、タイプ別、2018–2022年(百万米ドル) 152
表61 メタバース専門サービス市場、タイプ別、2023–2030年 (百万米ドル) 152
6.4.3 アプリケーション開発およびシステム統合 152
表62 メタバース市場におけるアプリケーション開発およびシステム統合、地域別、2018–2022年(百万米ドル) 153
表63 メタバース市場におけるアプリケーション開発・システム統合、地域別、2023–2030年(百万米ドル) 153
6.4.4 戦略・ビジネスコンサルティングサービス 153
表 64 メタバース市場における戦略・ビジネスコンサルティングサービス、地域別、2018年~2022年(百万米ドル) 154
表65 地域別メタバース市場における戦略・ビジネスコンサルティングサービス、2023-2030年(百万米ドル) 154
7 垂直市場別メタバース市場 155
7.1 はじめに 156
図42 予測期間中に消費者向け垂直市場が支配的となる見込み 156
表66 垂直市場別メタバース市場、2018–2022年 (百万米ドル) 156
表67 メタバース市場、分野別、2023–2030年(百万米ドル) 157
7.2 コンシューマー 157
7.2.1 ゲーマー:新たな次元のゲームプレイ、社会的交流、探検を実現するメタバース技術の早期採用者 157
7.2.2 消費者分野:メタバース市場の推進要因 157
表68 消費者分野におけるメタバース市場:地域別、2018–2022年(百万米ドル) 158
表69 消費者分野におけるメタバース市場:地域別、2023–2030年(百万米ドル) 158
表70 消費者分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2018–2022年(百万米ドル) 158
表71 消費者分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2023–2030年(百万米ドル) 159
7.2.3 ゲーム&ソーシャルメディア 159
表 72 ゲーム&ソーシャルメディアにおけるメタバース市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル) 159
表73 地域別ゲーム&ソーシャルメディアにおけるメタバース市場規模、2023-2030年(百万米ドル) 159
7.2.3.1 ゲーム 160
7.2.3.1.1 ゲーム:メタバース活用事例 160
表74 ゲーム:メタバースのユースケース 160
7.2.3.2 ソーシャルメディア 161
7.2.4 ライブエンターテインメント&イベント 161
表75 地域別ライブエンターテインメント&イベントにおけるメタバース市場規模、2018年~2022年 (百万米ドル) 162
表76 地域別ライブエンターテインメント&イベントにおけるメタバース市場規模、2023–2030年 (百万米ドル) 162
7.2.4.1 スポーツ 162
7.2.4.2 音楽コンサート 163
7.2.4.3 その他のイベント・会議 163
7.2.4.4 ライブエンターテインメント・イベント:メタバース活用事例 164
表77 ライブエンターテインメント・イベント:メタバース活用事例 164
7.3 商業 165
7.3.1 メタバースの発展を推進する商業的関心 165
7.3.2 商業分野:メタバース市場の推進要因 165
表78 地域別商業分野におけるメタバース市場規模(2018-2022年、百万米ドル) 166
表79 地域別商業分野におけるメタバース市場規模(2023-2030年、百万米ドル) 166
表 80 サブ分野別商業分野におけるメタバース市場、2018年~2022年(百万米ドル) 166
表81 商業分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2023–2030年(百万米ドル) 167
7.3.3 小売・電子商取引 167
表82 小売・EC分野におけるメタバース市場、地域別、2018–2022年(百万米ドル) 168
表83 小売・EC分野におけるメタバース市場、地域別、2023–2030年(百万米ドル) 168
7.3.3.1 宝飾品・高級品 168
7.3.3.2 美容・化粧品 169
7.3.3.3 アパレル試着 169
7.3.3.4 家具・インテリア 169
7.3.3.5 バーチャルショッピング 169
7.3.3.6 小売・eコマース:メタバース活用事例 170
表84 小売・eコマース:メタバース活用事例 170
7.3.4 教育・企業向け 170
表85 教育・企業分野におけるメタバース市場:地域別、2018–2022年(百万米ドル) 171
表86 教育・企業分野におけるメタバース市場:地域別、2023–2030年(百万米ドル) 171
7.3.4.1 教育・企業分野:メタバースのユースケース 172
表87 教育・企業分野:メタバースのユースケース 172
7.3.5 旅行・観光分野 172
表88 旅行・観光分野におけるメタバース市場規模、 地域別、2018–2022年(百万米ドル) 173
表89 旅行・観光分野におけるメタバース市場、地域別、2023–2030年 (百万米ドル) 173
7.3.5.1 バーチャルホテルツアー 173
7.3.5.2 バーチャルテーマパーク 174
7.3.5.3 博物館、動物園、水族館 174
7.3.5.4 旅行・観光:メタバースのユースケース 174
表90 旅行・観光:メタバース活用事例 174
7.3.6 不動産 175
表91 地域別不動産分野におけるメタバース市場規模(2018年~2022年)(百万米ドル) 175
表92 地域別不動産分野におけるメタバース市場規模(2023-2030年、百万米ドル) 175
7.3.6.1 仮想不動産 176
7.3.6.2 不動産:メタバースのユースケース 176
表93 不動産:メタバースのユースケース 176
7.4 工業製造 176
7.4.1 仮想環境におけるエンジニアとデザイナーによる製品設計の作成と最適化 176
表94 産業製造分野におけるメタバース市場:地域別、2018–2022年(百万米ドル) 177
表95 産業製造分野におけるメタバース市場:地域別、2023–2030年(百万米ドル) 177
7.4.2 デジタルファクトリー 177
7.4.3 デジタルツイン 178
7.4.4 産業訓練 178
7.4.5 産業製造:メタバース活用事例 178
表96 産業製造:メタバース活用事例 178
7.5 医療 179
7.5.1 安全性・プライバシー確保された仮想療法・メンタルヘルスサービスへの需要増加 179
表97 医療分野におけるメタバース市場:地域別、2018年~2022年(百万米ドル) 180
表98 医療分野におけるメタバース市場:地域別、2023年~2030年(百万米ドル) 180
7.5.2 診断・治療 180
7.5.3 AR/VRベースのトレーニング 181
7.5.4 医療分野:メタバースのユースケース 181
表99 医療分野:メタバースのユースケース 181
7.6 その他の分野 182
表100 その他の分野におけるメタバース市場、地域別、2018–2022年(百万米ドル) 182
表101 その他の分野におけるメタバース市場、地域別、2023–2030年(百万米ドル) 183
7.6.1 その他の分野:メタバースのユースケース 183
表102 その他の分野:メタバースのユースケース 183
8 地域別メタバース市場 184
8.1 はじめに 185
図43 予測期間中、アジア太平洋地域が最も高い成長率を示す 185
表103 地域別メタバース市場規模(2018-2022年、百万米ドル) 185
表104 地域別メタバース市場規模(2023-2030年、百万米ドル) 186
8.2 北米 186
8.2.1 北米:メタバース市場の推進要因 186
8.2.2 北米:景気後退の影響 187
8.2.3 北米:規制動向 188
表105 北米:規制動向 188
図44 北米:市場概況 188
表106 北米:メタバース市場、構成要素別、2018–2022年(百万米ドル) 189
表107 北米:メタバース市場、構成要素別、2023–2030年(百万米ドル) 189
表108 北米:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2018–2022年(百万米ドル) 189
表109 北米:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2023–2030年(百万米ドル) 189
表110 北米: メタバースソフトウェア市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 190
表111 北米:メタバースソフトウェア市場、タイプ別、2023年~2030年 (百万米ドル) 190
表112 北米:メタバース専門サービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 190
表113 北米:メタバース専門サービス市場、タイプ別、2023–2030年(百万米ドル) 191
表114 北米:メタバース市場、業種別、2018–2022年(百万米ドル) 191
表115 北米:メタバース市場、業種別、2023–2030年(百万米ドル) 191
表116 北米:消費者分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2018年~2022年(百万米ドル) 191
表 117 北米:消費者分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2023年~2030年(百万米ドル) 192
表 118 北米:商業分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2018年~2022年(百万米ドル) 193–2030年(百万米ドル) 192
表118 北米:商業分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2018–2022年(百万米ドル) 192
表119 北米:商業分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2023–2030年(百万米ドル) 192
表120 北米:メタバース市場、国別、2018–2022年(百万米ドル) 192
表 121 北米:国別メタバース市場、2023-2030年(百万米ドル) 193
8.2.4 米国 193
8.2.4.1 VR、AR、その他のメタバース関連技術に注力する主要テクノロジー企業の本拠地 193
表122 米国:メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル) 193
表123 米国:メタバース市場、構成要素別、2023–2030年(百万米ドル) 194
8.2.5 カナダ 194
8.2.5.1 先駆的技術と拡大プログラムへの投資 194
表124 カナダ:メタバース市場、構成要素別、2018年~2022年(百万米ドル) 194
表125 カナダ:メタバース市場、構成要素別、2023年~2030年(百万米ドル) 195
8.3 ヨーロッパ 195
8.3.1 ヨーロッパ:メタバース市場の推進要因 196
8.3.2 ヨーロッパ:景気後退の影響 196
8.3.3 欧州:規制動向 196
表126 欧州:メタバース市場、構成要素別、2018–2022年(百万米ドル) 197
表127 欧州:メタバース市場、構成要素別、2023–2030年(百万米ドル) 197
表128 欧州:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2018–2022年 (百万米ドル) 197
表129 欧州:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2023–2030年 (百万米ドル) 197
表130 欧州:メタバースソフトウェア市場、タイプ別、2018–2022年 (百万米ドル) 198
表 131 ヨーロッパ:メタバースソフトウェア市場、タイプ別、2023年~2030年 (百万米ドル) 198
表132 欧州:メタバース専門サービス市場、タイプ別、2018-2022年(百万米ドル) 198
表133 欧州:メタバース専門サービス市場、タイプ別、2023-2030年(百万米ドル) 199
表134 欧州:メタバース市場、業種別、2018–2022年(百万米ドル) 199
表135 欧州:メタバース市場、業種別、2023–2030年(百万米ドル) 199
表 136 ヨーロッパ:消費者分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2018年~2022年(百万米ドル) 199
表 137 ヨーロッパ:消費者分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2023年~2030年 (百万米ドル) 200
表 138 欧州:商業分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2018年~2022年(百万米ドル) 200
表 139 欧州:商業分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2023年~2030年 (百万米ドル) 200
表 140 欧州:国別メタバース市場、2018年~2022年 (百万米ドル) 200
表 141 欧州:国別メタバース市場、2023年~2030年 (百万米ドル) 201
8.3.4 英国 201
8.3.4.1 デジタル化への注目の高まり 201
表142 英国:メタバース市場、構成要素別、2018-2022年(百万米ドル) 201
表143 英国:メタバース市場、構成要素別、2023-2030年(百万米ドル) 201
8.3.5 ドイツ 202
8.3.5.1 製造業における新技術導入の急増 202
表144 ドイツ:メタバース市場、構成要素別、2018–2022年(百万米ドル) 202
表145 ドイツ:コンポーネント別メタバース市場、2023–2030年(百万米ドル) 203
8.3.6 その他の欧州 203
表146 その他の欧州:コンポーネント別メタバース市場、 コンポーネント別、2018–2022年(百万米ドル) 203
表147 欧州その他地域:メタバース市場、コンポーネント別、2023–2030年(百万米ドル) 204
8.4 アジア太平洋地域 204
8.4.1 アジア太平洋地域:メタバース市場の推進要因 205
8.4.2 アジア太平洋地域:景気後退の影響 205
8.4.3 規制 205
図45 アジア太平洋地域:地域別概況 206
表148 アジア太平洋地域:コンポーネント別メタバース市場、2018–2022年(百万米ドル) 207
表149 アジア太平洋地域:コンポーネント別メタバース市場、 コンポーネント別、2023–2030年(百万米ドル) 207
表150 アジア太平洋地域:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2018–2022年(百万米ドル) 207
表151 アジア太平洋地域:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2023–2030年(百万米ドル) 207
表152 アジア太平洋地域:メタバースソフトウェア市場、タイプ別、2018–2022年(百万米ドル) 208
表153 アジア太平洋地域:メタバースソフトウェア市場、タイプ別、2023–2030年(百万米ドル) 208
表154 アジア太平洋地域:メタバース専門サービス市場、タイプ別、2018–2022年(百万米ドル) 208
表155 アジア太平洋地域:メタバース専門サービス市場、タイプ別、2023–2030年 (百万米ドル) 209
表156 アジア太平洋地域:メタバース市場、業種別、2018–2022年(百万米ドル) 209
表157 アジア太平洋地域:メタバース市場、業種別、2023–2030年(百万米ドル) 209
表158 アジア太平洋地域:消費者向けメタバース市場、サブ業種別、2018–2022年(百万米ドル) 209
表159 アジア太平洋地域:消費者分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2023–2030年(百万米ドル) 210
表160 アジア太平洋地域: 商業分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2018年~2022年(百万米ドル) 210
表161 アジア太平洋地域:商業分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2023年~2030年(百万米ドル) 210
表162 アジア太平洋地域:国別メタバース市場規模、2018–2022年(百万米ドル) 210
表163 アジア太平洋地域:国別メタバース市場規模、2023–2030年 (百万米ドル) 211
8.4.4 中国 211
8.4.4.1 メタバースデバイスを生産する国内メーカーの増加 211
表164 中国:メタバース市場、コンポーネント別、2018–2022年(百万米ドル) 212
表165 中国:メタバース市場、コンポーネント別、2023-2030年(百万米ドル) 212
8.4.5 日本 212
8.4.5.1 技術革新と成長するゲーム市場 212
表166 日本:メタバース市場、構成要素別、2018年~2022年(百万米ドル) 213
表167 日本:メタバース市場、構成要素別、2023–2030年(百万米ドル) 213
8.4.6 韓国 213
8.4.6.1 テクノロジー大手企業の存在、ゲーム産業、政府支援 213
表168 韓国:メタバース市場、構成要素別、2018年~2022年(百万米ドル) 214
表169 韓国:メタバース市場、構成要素別、2023年~2030年(百万米ドル) 214
8.4.7 アジア太平洋地域その他 214
表 170 アジア太平洋地域その他:メタバース市場、構成要素別、2018–2022年 (百万米ドル) 215
表171 アジア太平洋地域その他:メタバース市場、構成要素別、2023–2030年(百万米ドル) 215
8.5 中東・アフリカ 215
8.5.1 中東・アフリカ:メタバース市場の推進要因 216
8.5.2 中東・アフリカ:景気後退の影響 216
8.5.3 規制 217
表172 中東・アフリカ:コンポーネント別メタバース市場、2018–2022年(百万米ドル) 217
表173 中東・アフリカ:コンポーネント別メタバース市場、2023–2030年(百万米ドル) 217
表174 中東・アフリカ:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2018–2022年(百万米ドル) 217
表175 中東・アフリカ:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2023-2030年(百万米ドル) 218
表176 中東・アフリカ:メタバースソフトウェア市場、タイプ別、2018-2022年 (百万米ドル) 218
表 177 中東・アフリカ:メタバースソフトウェア市場、タイプ別、2023-2030年(百万米ドル) 218
表 178 中東・ アフリカ:メタバース専門サービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 219
表179 中東・アフリカ:メタバース専門サービス市場、タイプ別、2023年~2030年 (百万米ドル) 219
表180 中東・アフリカ:メタバース市場、業種別、2018–2022年(百万米ドル) 219
表181 中東・アフリカ: メタバース市場、業種別、2023–2030年(百万米ドル) 219
表182 中東・アフリカ:消費者向け業種におけるメタバース市場、サブ業種別、2018–2022年 (百万米ドル) 220
表183 中東・アフリカ地域:消費者分野におけるメタバース市場、 サブ分野別、2023–2030年(百万米ドル) 220
表184 中東・アフリカ:商業分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2018–2022年(百万米ドル) 220
表185 中東・アフリカ:商業分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2023–2030年(百万米ドル) 220
8.6 ラテンアメリカ 221
8.6.1 ラテンアメリカ:メタバース市場の推進要因 221
8.6.2 ラテンアメリカ:景気後退の影響 222
8.6.3 規制 222
表186 ラテンアメリカ:コンポーネント別メタバース市場、2018–2022年(百万米ドル) 222
表187 ラテンアメリカ:メタバース市場、構成要素別、2023–2030年(百万米ドル) 223
表188 ラテンアメリカ:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2018–2022年(百万米ドル) 223
表 189 ラテンアメリカ:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2023年~2030年(百万米ドル) 223
表190 ラテンアメリカ:メタバースソフトウェア市場、種類別、2018年~2022年(百万米ドル) 223
表191 ラテンアメリカ:メタバースソフトウェア市場、種類別、2023年~2030年(百万米ドル) 224
表 192 ラテンアメリカ:メタバース専門サービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル) 224
表193 ラテンアメリカ:メタバース専門サービス市場、タイプ別、2023–2030年(百万米ドル) 224
表194 ラテンアメリカ:メタバース市場、業種別、2018–2022年(百万米ドル) 225
表195 ラテンアメリカ:メタバース市場、業種別、2023–2030年 (百万米ドル) 225
表196 ラテンアメリカ:消費者分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2018–2022年(百万米ドル) 225
表197 ラテンアメリカ:消費者分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2023–2030年(百万米ドル) 225
表198 ラテンアメリカ:商業分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2018–2022年 (百万米ドル) 226
表 199 ラテンアメリカ:商業分野におけるメタバース市場、サブ分野別、2023年~2030年(百万米ドル) 226

1 INTRODUCTION 41
1.1 STUDY OBJECTIVES 41
1.2 MARKET DEFINITION 41
1.2.1 INCLUSIONS AND EXCLUSIONS 42
1.3 MARKET SCOPE 43
1.3.1 MARKET SEGMENTATION 43
1.3.2 REGIONS COVERED 44
1.4 YEARS CONSIDERED 44
1.5 CURRENCY CONSIDERED 45
TABLE 1 USD EXCHANGE RATES, 2018–2022 45
1.6 STAKEHOLDERS 45
1.7 SUMMARY OF CHANGES 46
2 RESEARCH METHODOLOGY 47
2.1 RESEARCH DATA 47
FIGURE 1 METAVERSE MARKET: RESEARCH DESIGN 48
2.1.1 SECONDARY DATA 48
TABLE 2 LIST OF KEY SECONDARY SOURCES 49
2.1.2 PRIMARY DATA 49
2.1.2.1 Breakup of primary profiles 50
2.1.2.2 Key industry insights 50
2.2 MARKET FORECAST: FACTOR IMPACT ANALYSIS 51
TABLE 3 FACTOR ANALYSIS 51
2.3 MARKET SIZE ESTIMATION 52
FIGURE 2 METAVERSE MARKET: TOP-DOWN AND BOTTOM-UP APPROACHES 52
2.3.1 TOP-DOWN APPROACH 53
FIGURE 3 MARKET SIZE ESTIMATION METHODOLOGY: TOP-DOWN APPROACH 53
2.3.2 BOTTOM-UP APPROACH 53
FIGURE 4 MARKET SIZE ESTIMATION METHODOLOGY: BOTTOM-UP APPROACH 54
FIGURE 5 METAVERSE MARKET: RESEARCH FLOW 54
2.3.3 MARKET ESTIMATION APPROACHES 54
2.3.3.1 Supply-side approach 54
FIGURE 6 MARKET SIZE ESTIMATION METHODOLOGY: SUPPLY-SIDE ANALYSIS 55
FIGURE 7 SUPPLY-SIDE MARKET SIZE ESTIMATION: REVENUE OF VENDORS OFFERING METAVERSE HARDWARE, SOFTWARE, AND SERVICES 55
FIGURE 8 MARKET PROJECTIONS FROM SUPPLY SIDE 56
2.3.3.2 Demand-side approach 56
FIGURE 9 DEMAND-SIDE APPROACH: REVENUE GENERATED FROM DIFFERENT VERTICALS 56
FIGURE 10 MARKET PROJECTIONS FROM DEMAND-SIDE 57
2.4 DATA TRIANGULATION 57
FIGURE 11 METAVERSE MARKET: DATA TRIANGULATION 57
2.5 RECESSION IMPACT AND RESEARCH ASSUMPTIONS 58
2.5.1 RECESSION IMPACT 58
2.5.2 RESEARCH ASSUMPTIONS 59
2.6 LIMITATIONS AND RISK ASSESSMENT 60
3 EXECUTIVE SUMMARY 61
TABLE 4 METAVERSE MARKET SIZE AND GROWTH, 2018–2022 (USD MILLION, Y-O-Y) 62
TABLE 5 METAVERSE MARKET SIZE AND GROWTH, 2023–2030 (USD MILLION, Y-O-Y) 62
FIGURE 12 GLOBAL METAVERSE MARKET TO WITNESS SIGNIFICANT GROWTH 62
3.1 OVERVIEW OF IMPACT OF RECESSION ON METAVERSE MARKET 63
3.1.1 PRE-RECESSION SCENARIO 63
3.1.2 POST-RECESSION SCENARIO 63
FIGURE 13 NORTH AMERICA TO ACCOUNT FOR LARGEST SHARE IN 2023 64
FIGURE 14 FASTEST-GROWING SEGMENTS OF METAVERSE MARKET 65
4 PREMIUM INSIGHTS 67
4.1 ATTRACTIVE MARKET OPPORTUNITIES IN METAVERSE MARKET 67
FIGURE 15 XR-BASED TECHNOLOGICAL TRANSFORMATIONS IN SOCIAL NETWORKING, ONLINE VIDEO GAMING, AND LIVE ENTERTAINMENT TO DRIVE METAVERSE MARKET GROWTH 67
4.2 METAVERSE MARKET, BY COMPONENT 67
FIGURE 16 METAVERSE SOFTWARE TO BE DOMINANT MARKET IN 2023 AND 2030 67
4.2.1 METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE 68
FIGURE 17 VR DEVICES TO ACCOUNT FOR LARGEST METAVERSE HARDWARE MARKET SHARE IN 2023 AND 2030 68
4.2.2 METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE 68
FIGURE 18 EXTENDED REALITY SOFTWARE TO BE LARGEST SOFTWARE MARKET IN 2023 AND 2030 68
4.3 METAVERSE MARKET, BY VERTICAL 68
FIGURE 19 CONSUMER VERTICAL TO ACCOUNT FOR LARGEST MARKET SHARE IN 2023 AND 2030 68
4.4 METAVERSE MARKET REGIONAL SCENARIO 69
FIGURE 20 ASIA PACIFIC TO EMERGE AS BEST MARKET FOR INVESTMENTS IN NEXT SEVEN YEARS 69
5 MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS 70
5.1 INTRODUCTION 70
5.2 MARKET DYNAMICS 70
FIGURE 21 MARKET DYNAMICS: METAVERSE MARKET 70
5.2.1 DRIVERS 71
5.2.1.1 Increase in demand from entertainment and gaming industries 71
FIGURE 22 NUMBER OF MOBILEAR ACTIVE USER DEVICES WORLDWIDE FROM 2019 TO 2024 (BILLION) 71
5.2.1.2 Emerging opportunities from adjacent markets 72
TABLE 6 MARKET SIZE AND GROWTH RATES OF ADJACENT MARKETS 72
FIGURE 23 EVOLUTION OF METAVERSE 72
5.2.1.3 Virtualization in fashion, art, and retail industries 72
5.2.1.4 Surge in deployment in education sector and industrial training 73
5.2.1.5 Increase in adoption of metaverse in healthcare sector 73
5.2.1.6 Availability of affordable hardware 74
5.2.1.7 Increase in ‘zoom fatigue’ resulting in rise in adoption of metaverse technologies 74
5.2.2 RESTRAINTS 75
5.2.2.1 High installation and maintenance costs of high-end metaverse components 75
5.2.2.2 Regulations pertaining to cybersecurity, privacy, and usage standards 76
5.2.3 OPPORTUNITIES 76
5.2.3.1 Incorporation of metaverse and adjacent technologies in aerospace & defense sector 76
5.2.3.2 Continuous developments in 5G technology 77
FIGURE 24 5G USERS SPEND MORE TIME IN METAVERSE (HOURS/WEEK) 77
5.2.3.3 Emergence of virtual experiences in corporate and hospitality sectors 77
5.2.4 CHALLENGES 78
5.2.4.1 Local government restrictions coupled with environmental impact 78
5.2.4.2 Health and mental issues from excessive use 78
5.3 CASE STUDY ANALYSIS 79
5.3.1 REZZIL DEPLOYED RIGOROUS TRAINING ASSISTANCE FOR PROFESSIONAL ATHLETES TO PARTICIPATE IN WITHOUT PHYSICAL STRAIN 79
5.3.2 SAMSUNG CREATED VIRTUAL STORE IN NEW YORK VIA DECENTRALAND 79
5.3.3 UNITY HELPED HYUNDAI WITH META-FACTORY SETUP 80
5.3.4 H&M LAUNCHED VIRTUAL STORE, ENTERING FASHION SPACE OF METAVERSE 80
5.3.5 TANISHQ ENTERED JEWELRY RETAIL SPACE OF METAVERSE 81
5.3.6 TECH MAHINDRA AIMED TO LEVERAGE METAVERSE CAPABILITIES FOR AUTOMOTIVE INDUSTRY 81
5.3.7 STANFORD ENTERED METAVERSE TO MAKE VIRTUAL INTERACTION ENGAGING 81
5.3.8 GUANAJUATO INTERNATIONAL FILM FESTIVAL WENT VIRTUAL DURING PANDEMIC 82
5.3.9 VIRTUAL 3D RETAIL CPG STORE INTRODUCED 82
5.3.10 KALEIDOSCOPE INNOVATION PLATFORMED VIRTUAL ENVIRONMENT OF CANON MEDICAL 82
5.3.11 AWS AIMED TO HELP VOLKSWAGEN GROUP SPEED UP PREPARING 3D DATA AND REMOTE RENDERING PROCESS 83
5.3.12 MICROSOFT OFFERED TIME-EFFICIENT AIRPLANE WIRING APPROACH TO BOEING 83
5.3.13 AMD USED MAP BUILDING TO ELEVATE FORTNITE GAMING EXPERIENCE 84
5.3.14 ZEPETO CREATED SEAMLESS INTEGRATION OF VIRTUAL EXPERIENCES AND FASHION USING METAVERSE 84
5.4 SUPPLY CHAIN ANALYSIS 84
FIGURE 25 METAVERSE MARKET: SUPPLY CHAIN 86
5.5 ECOSYSTEM ANALYSIS 86
FIGURE 26 METAVERSE MARKET: ECOSYSTEM 87
TABLE 7 METAVERSE MARKET: COMPANIES AND THEIR ROLE IN ECOSYSTEM 87
5.6 TECHNOLOGICAL ANALYSIS 89
5.6.1 TECHNOLOGY STACK 89
FIGURE 27 METAVERSE MARKET: TECHNOLOGIES 89
5.6.2 INFRASTRUCTURE LEVEL 89
5.6.2.1 5G network 89
5.6.2.2 Internet of things 90
5.6.2.3 Cloud and edge computing 90
5.6.3 DESIGN AND DEVELOPMENT LEVEL 90
5.6.3.1 Blockchain 90
5.6.3.2 3D modeling and real-time rendering 91
5.6.3.3 Artificial intelligence, natural language processing, and computer vision 91
5.6.4 HUMAN INTERACTION LEVEL 91
5.6.4.1 Virtual reality 91
5.6.4.2 Augmented reality 92
5.6.4.2.1 Mobile augmented reality 92
TABLE 8 USE CASES OF MOBILEAR 92
5.6.4.2.2 Monitor-based AR technology 93
5.6.4.2.3 Near-eye-based AR technology 93
5.6.4.2.4 WebAR 94
TABLE 9 USE CASES OF WEBAR 94
5.6.4.3 Mixed reality 94
5.7 PATENT ANALYSIS 95
FIGURE 28 NUMBER OF PATENTS GRANTED, 2012–2022 95
FIGURE 29 TOP FIVE GLOBAL PATENT OWNERS 95
TABLE 10 US: TOP TEN PATENT OWNERS 95
TABLE 11 KEY PATENTS IN METAVERSE MARKET 96
5.8 PORTER’S FIVE FORCES MODEL 98
FIGURE 30 METAVERSE MARKET: PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 98
TABLE 12 METAVERSE MARKET: PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 98
5.8.1 THREAT FROM NEW ENTRANTS 99
5.8.2 THREAT FROM SUBSTITUTES 99
5.8.3 BARGAINING POWER OF SUPPLIERS 99
5.8.4 BARGAINING POWER OF BUYERS 100
5.8.5 INTENSITY OF COMPETITIVE RIVALRY 100
5.9 PRICING ANALYSIS 100
5.9.1 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF KEY PLAYERS, BY HARDWARE 100
TABLE 13 AVERAGE SELLING PRICE OF METAVERSE HEADSETS OFFERED BY KEY PLAYERS 101
FIGURE 31 AVERAGE SELLING PRICE OF METAVERSE MR HEADSETS OFFERED BY KEY PLAYERS (USD) 101
5.9.2 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF KEY PLAYERS, BY SOFTWARE 102
TABLE 14 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF SDKS OFFERED BY KEY PLAYERS 102
TABLE 15 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF METAVERSE SOFTWARE OFFERED BY KEY PLAYERS 103
5.9.3 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF HARDWARE, BY REGION 104
FIGURE 32 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF MR DEVICES, BY REGION 104
5.10 TRADE ANALYSIS 104
5.10.1 IMPORT SCENARIO 104
TABLE 16 IMPORT DATA, BY COUNTRY, 2017–2021 (USD MILLION) 105
5.10.2 EXPORT SCENARIO 105
TABLE 17 EXPORT DATA, BY COUNTRY, 2017–2021 (USD MILLION) 105
5.11 REGULATORY LANDSCAPE 106
5.11.1 REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 106
TABLE 18 NORTH AMERICA: LIST OF REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 106
TABLE 19 EUROPE: LIST OF REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 107
TABLE 20 ASIA PACIFIC: LIST OF REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 109
TABLE 21 ROW: LIST OF REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 110
5.11.2 REGULATORY IMPLICATIONS AND INDUSTRY STANDARDS 111
5.12 KEY STAKEHOLDERS AND BUYING CRITERIA 113
5.12.1 KEY STAKEHOLDERS IN BUYING PROCESS 113
FIGURE 33 INFLUENCE OF STAKEHOLDERS ON BUYING PROCESS FOR MAJOR END-USE VERTICALS 113
TABLE 22 INFLUENCE OF STAKEHOLDERS ON BUYING PROCESS FOR MAJOR END-USE VERTICALS 113
5.12.2 BUYING CRITERIA 114
FIGURE 34 KEY BUYING CRITERIA FOR MAJOR END-USE VERTICALS 114
TABLE 23 KEY BUYING CRITERIA FOR MAJOR END-USE VERTICALS 114
5.13 TRENDS/DISRUPTIONS IMPACTING BUYERS 114
FIGURE 35 METAVERSE MARKET: TRENDS/DISRUPTIONS IMPACTING BUYERS 114
5.14 METAVERSE MARKET: BUSINESS MODEL ANALYSIS 115
FIGURE 36 METAVERSE MARKET: BUSINESS MODELS 115
5.14.1 BUSINESS MODEL FOR HARDWARE VENDORS 116
5.14.2 BUSINESS MODEL FOR SOFTWARE VENDORS 116
5.14.3 BUSINESS MODEL FOR SERVICE VENDORS 116
5.14.4 REVENUE GENERATION MODELS 117
5.14.5 PARTNERSHIPS & ECOSYSTEM 117
5.15 KEY CONFERENCES AND EVENTS 117
TABLE 24 METAVERSE MARKET: DETAILED LIST OF CONFERENCES AND EVENTS, 2023–2024 117
5.16 POTENTIAL OUTLOOK OF METAVERSE INDUSTRY BEYOND 2030 119
TABLE 25 METAVERSE MARKET SCENARIO 119
TABLE 26 METAVERSE TECHNOLOGY FUTURE ROADMAP 120
FIGURE 37 NUMBER OF GAMERS IN METAVERSE, 2020–2030 (BILLION) 121
TABLE 27 IMPACT OF WEB 2.0 AND 3.0 121
6 METAVERSE MARKET, BY COMPONENT 123
6.1 INTRODUCTION 124
FIGURE 38 SOFTWARE SEGMENT TO ACCOUNT FOR LARGEST MARKET SIZE DURING FORECAST PERIOD 124
TABLE 28 METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 124
TABLE 29 METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 125
6.2 HARDWARE 125
6.2.1 HARDWARE INNOVATION TO BE SIGNIFICANT IN SHAPING HOW PEOPLE ENGAGE WITH VIRTUAL WORLDS AND DIGITAL CONTENT 125
6.2.2 HARDWARE: METAVERSE MARKET DRIVERS 126
FIGURE 39 VR DEVICES TO BE LARGEST HARDWARE MARKET FOR METAVERSE DURING FORECAST PERIOD 126
TABLE 30 METAVERSE HARDWARE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 127
TABLE 31 METAVERSE HARDWARE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 127
TABLE 32 METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 127
TABLE 33 METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 128
6.2.3 AR DEVICES 128
TABLE 34 AR DEVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 129
TABLE 35 AR DEVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 129
6.2.3.1 AR Head-Mounted Displays (HMD) 129
6.2.3.1.1 AR smart glasses 130
6.2.3.1.2 Smart helmets 130
6.2.3.2 AR Head-up Displays (HUD) 131
6.2.4 VR DEVICES 131
TABLE 36 VR DEVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 132
TABLE 37 VR DEVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 132
6.2.4.1 VR Head-mounted Display (HMD) 133
6.2.4.2 Gesture-tracking devices & haptics 133
6.2.4.2.1 Data gloves/haptics 134
6.2.4.2.2 Other gesture-tracking devices 134
6.2.5 MR DEVICES 134
TABLE 38 MR DEVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 135
TABLE 39 MR DEVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 135
6.2.6 DISPLAYS 136
TABLE 40 DISPLAYS IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 136
TABLE 41 DISPLAYS IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 136
6.2.6.1 3D displays 136
6.2.6.2 Holographic displays 136
6.2.6.3 Virtual mirrors 137
6.3 SOFTWARE 137
6.3.1 TOOLS TO DESIGN, CREATE, AND TEST AR, VR, AND MR EXPERIENCES 137
6.3.2 SOFTWARE: METAVERSE MARKET DRIVERS 138
FIGURE 40 EXTENDED REALITY SOFTWARE TO BE LARGEST SOFTWARE MARKET DURING FORECAST PERIOD 138
TABLE 42 METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 139
TABLE 43 METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 139
TABLE 44 METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 139
TABLE 45 METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 140
6.3.3 EXTENDED REALITY SOFTWARE 140
TABLE 46 EXTENDED REALITY SOFTWARE IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 140
TABLE 47 EXTENDED REALITY SOFTWARE IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 141
6.3.3.1 Software Development Kits 141
6.3.3.1.1 Case study: TendAR used ARcore SDK for behavioral data reading 141
6.3.3.2 Cloud-based Services 142
6.3.3.2.1 Case study: VR Group boosted cloud application performance and reduced costs 142
6.3.4 GAMING ENGINES 143
TABLE 48 GAMING ENGINES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 143
TABLE 49 GAMING ENGINES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 143
6.3.5 3D MAPPING, MODELING, AND RECONSTRUCTION 144
TABLE 50 3D MAPPING, MODELING, AND RECONSTRUCTION IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 144
TABLE 51 3D MAPPING, MODELING, AND RECONSTRUCTION IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 144
6.3.5.1 Volumetric video 144
6.3.6 METAVERSE PLATFORMS 145
TABLE 52 METAVERSE PLATFORMS MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 146
TABLE 53 METAVERSE PLATFORMS MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 146
6.3.6.1 Centralized metaverse platforms 146
6.3.6.2 Decentralized metaverse platforms 146
6.3.7 FINANCIAL PLATFORMS 147
TABLE 54 FINANCIAL PLATFORMS IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 148
TABLE 55 FINANCIAL PLATFORMS IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 148
6.3.7.1 Traditional finance in metaverse 148
6.3.7.1.1 Digital payment gateways 148
6.3.7.1.2 Central bank digital currency (CBDC) 148
6.3.7.2 Decentralized finance in metaverse 149
6.3.7.2.1 Cryptocurrency 149
6.3.7.2.2 In-game tokens 149
6.3.7.2.3 Non-fungible tokens 149
6.3.8 OTHER SOFTWARE 150
TABLE 56 OTHER METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 150
TABLE 57 OTHER METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 150
6.4 PROFESSIONAL SERVICES 151
6.4.1 DELIVERING VARIOUS SPECIALIZED EXPERTISE AND SOLUTIONS WITHIN VIRTUAL ENVIRONMENTS 151
6.4.2 PROFESSIONAL SERVICES: METAVERSE MARKET DRIVERS 151
FIGURE 41 STRATEGY & BUSINESS CONSULTING SERVICES TO BE LARGER PROFESSIONAL SERVICES SEGMENT DURING FORECAST PERIOD 151
TABLE 58 METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 151
TABLE 59 METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 152
TABLE 60 METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 152
TABLE 61 METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 152
6.4.3 APPLICATION DEVELOPMENT & SYSTEM INTEGRATION 152
TABLE 62 APPLICATION DEVELOPMENT & SYSTEM INTEGRATION IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 153
TABLE 63 APPLICATION DEVELOPMENT & SYSTEM INTEGRATION IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 153
6.4.4 STRATEGY & BUSINESS CONSULTING SERVICES 153
TABLE 64 STRATEGY & BUSINESS CONSULTING SERVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 154
TABLE 65 STRATEGY & BUSINESS CONSULTING SERVICES IN METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 154
7 METAVERSE MARKET, BY VERTICAL 155
7.1 INTRODUCTION 156
FIGURE 42 CONSUMER VERTICAL TO BE DOMINANT DURING FORECAST PERIOD 156
TABLE 66 METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 156
TABLE 67 METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 157
7.2 CONSUMER 157
7.2.1 GAMERS: EARLY ADOPTERS OF METAVERSE TECHNOLOGIES WITH NEW DIMENSIONS OF GAMEPLAY, SOCIAL INTERACTION, AND EXPLORATION 157
7.2.2 CONSUMER VERTICAL: METAVERSE MARKET DRIVERS 157
TABLE 68 METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 158
TABLE 69 METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 158
TABLE 70 METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 158
TABLE 71 METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 159
7.2.3 GAMING & SOCIAL MEDIA 159
TABLE 72 METAVERSE MARKET IN GAMING & SOCIAL MEDIA, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 159
TABLE 73 METAVERSE MARKET IN GAMING & SOCIAL MEDIA, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 159
7.2.3.1 Gaming 160
7.2.3.1.1 Gaming: Metaverse use cases 160
TABLE 74 GAMING: METAVERSE USE CASES 160
7.2.3.2 Social media 161
7.2.4 LIVE ENTERTAINMENT & EVENTS 161
TABLE 75 METAVERSE MARKET IN LIVE ENTERTAINMENT & EVENTS, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 162
TABLE 76 METAVERSE MARKET IN LIVE ENTERTAINMENT & EVENTS, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 162
7.2.4.1 Sports 162
7.2.4.2 Music concerts 163
7.2.4.3 Other events & conferences 163
7.2.4.4 Live entertainment & events: Metaverse use cases 164
TABLE 77 LIVE ENTERTAINMENT & EVENTS: METAVERSE USE CASES 164
7.3 COMMERCIAL 165
7.3.1 COMMERCIAL INTERESTS INSTRUMENTAL IN ADVANCING METAVERSE'S DEVELOPMENT 165
7.3.2 COMMERCIAL VERTICAL: METAVERSE MARKET DRIVERS 165
TABLE 78 METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 166
TABLE 79 METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 166
TABLE 80 METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 166
TABLE 81 METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 167
7.3.3 RETAIL & ECOMMERCE 167
TABLE 82 METAVERSE MARKET IN RETAIL & ECOMMERCE VERTICAL, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 168
TABLE 83 METAVERSE MARKET IN RETAIL & ECOMMERCE VERTICAL, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 168
7.3.3.1 Jewelry & luxury goods 168
7.3.3.2 Beauty and cosmetics 169
7.3.3.3 Apparel fitting 169
7.3.3.4 Home furnishing 169
7.3.3.5 Virtual shopping 169
7.3.3.6 Retail & eCommerce: Metaverse use cases 170
TABLE 84 RETAIL & ECOMMERCE: METAVERSE USE CASES 170
7.3.4 EDUCATION & CORPORATE 170
TABLE 85 METAVERSE MARKET IN EDUCATION & CORPORATE VERTICAL, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 171
TABLE 86 METAVERSE MARKET IN EDUCATION & CORPORATE VERTICAL, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 171
7.3.4.1 Education & corporate: Metaverse use cases 172
TABLE 87 EDUCATION & CORPORATE: METAVERSE USE CASES 172
7.3.5 TRAVEL & TOURISM 172
TABLE 88 METAVERSE MARKET IN TRAVEL & TOURISM VERTICAL, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 173
TABLE 89 METAVERSE MARKET IN TRAVEL & TOURISM VERTICAL, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 173
7.3.5.1 Virtual hotel tours 173
7.3.5.2 Virtual theme parks 174
7.3.5.3 Museums, zoos, and aquariums 174
7.3.5.4 Travel & tourism: Metaverse use cases 174
TABLE 90 TRAVEL & TOURISM: METAVERSE USE CASES 174
7.3.6 REAL ESTATE 175
TABLE 91 METAVERSE MARKET IN REAL ESTATE VERTICAL, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 175
TABLE 92 METAVERSE MARKET IN REAL ESTATE VERTICAL, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 175
7.3.6.1 Virtual property & real estate 176
7.3.6.2 Real estate: Metaverse use cases 176
TABLE 93 REAL ESTATE: METAVERSE USE CASES 176
7.4 INDUSTRIAL MANUFACTURING 176
7.4.1 ENGINEERS AND DESIGNERS IN VIRTUAL ENVIRONMENTS CREATE AND OPTIMIZE PRODUCT DESIGNS 176
TABLE 94 METAVERSE MARKET IN INDUSTRIAL MANUFACTURING VERTICAL, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 177
TABLE 95 METAVERSE MARKET IN INDUSTRIAL MANUFACTURING VERTICAL, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 177
7.4.2 DIGITAL FACTORY 177
7.4.3 DIGITAL TWINS 178
7.4.4 INDUSTRIAL TRAINING 178
7.4.5 INDUSTRIAL MANUFACTURING: METAVERSE USE CASES 178
TABLE 96 INDUSTRIAL MANUFACTURING: METAVERSE USE CASES 178
7.5 HEALTHCARE 179
7.5.1 INCREASE IN DEMAND FOR VIRTUAL THERAPY AND MENTAL HEALTH SERVICES WITH SAFETY AND PRIVACY ENSURED 179
TABLE 97 METAVERSE MARKET IN HEALTHCARE VERTICAL, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 180
TABLE 98 METAVERSE MARKET IN HEALTHCARE VERTICAL, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 180
7.5.2 DIAGNOSTICS & TREATMENT 180
7.5.3 AR/VR BASED TRAINING 181
7.5.4 HEALTHCARE: METAVERSE USE CASES 181
TABLE 99 HEALTHCARE: METAVERSE USE CASES 181
7.6 OTHER VERTICALS 182
TABLE 100 METAVERSE MARKET IN OTHER VERTICALS, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 182
TABLE 101 METAVERSE MARKET IN OTHER VERTICALS, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 183
7.6.1 OTHER VERTICALS: METAVERSE USE CASES 183
TABLE 102 OTHER VERTICALS: METAVERSE USE CASES 183
8 METAVERSE MARKET, BY REGION 184
8.1 INTRODUCTION 185
FIGURE 43 ASIA PACIFIC TO GROW AT HIGHEST GROWTH RATE DURING FORECAST PERIOD 185
TABLE 103 METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 185
TABLE 104 METAVERSE MARKET, BY REGION, 2023–2030 (USD MILLION) 186
8.2 NORTH AMERICA 186
8.2.1 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET DRIVERS 186
8.2.2 NORTH AMERICA: RECESSION IMPACT 187
8.2.3 NORTH AMERICA: REGULATIONS 188
TABLE 105 NORTH AMERICA: REGULATIONS 188
FIGURE 44 NORTH AMERICA: MARKET SNAPSHOT 188
TABLE 106 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 189
TABLE 107 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 189
TABLE 108 NORTH AMERICA: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 189
TABLE 109 NORTH AMERICA: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 189
TABLE 110 NORTH AMERICA: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 190
TABLE 111 NORTH AMERICA: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 190
TABLE 112 NORTH AMERICA: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 190
TABLE 113 NORTH AMERICA: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 191
TABLE 114 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 191
TABLE 115 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 191
TABLE 116 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 191
TABLE 117 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 192
TABLE 118 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 192
TABLE 119 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 192
TABLE 120 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET, BY COUNTRY, 2018–2022 (USD MILLION) 192
TABLE 121 NORTH AMERICA: METAVERSE MARKET, BY COUNTRY, 2023–2030 (USD MILLION) 193
8.2.4 US 193
8.2.4.1 Home to leading technology companies focusing on VR, AR, and other metaverse-related technologies 193
TABLE 122 US: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 193
TABLE 123 US: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 194
8.2.5 CANADA 194
8.2.5.1 Investments in pioneering technologies and expansion programs 194
TABLE 124 CANADA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 194
TABLE 125 CANADA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 195
8.3 EUROPE 195
8.3.1 EUROPE: METAVERSE MARKET DRIVERS 196
8.3.2 EUROPE: RECESSION IMPACT 196
8.3.3 EUROPE: REGULATIONS 196
TABLE 126 EUROPE: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 197
TABLE 127 EUROPE: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 197
TABLE 128 EUROPE: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 197
TABLE 129 EUROPE: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 197
TABLE 130 EUROPE: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 198
TABLE 131 EUROPE: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 198
TABLE 132 EUROPE: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 198
TABLE 133 EUROPE: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 199
TABLE 134 EUROPE: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 199
TABLE 135 EUROPE: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 199
TABLE 136 EUROPE: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 199
TABLE 137 EUROPE: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 200
TABLE 138 EUROPE: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 200
TABLE 139 EUROPE: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 200
TABLE 140 EUROPE: METAVERSE MARKET, BY COUNTRY, 2018–2022 (USD MILLION) 200
TABLE 141 EUROPE: METAVERSE MARKET, BY COUNTRY, 2023–2030 (USD MILLION) 201
8.3.4 UK 201
8.3.4.1 Increase in focus on digitization 201
TABLE 142 UK: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 201
TABLE 143 UK: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 201
8.3.5 GERMANY 202
8.3.5.1 Surge in adoption of new technologies in manufacturing sector 202
TABLE 144 GERMANY: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 202
TABLE 145 GERMANY: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 203
8.3.6 REST OF EUROPE 203
TABLE 146 REST OF EUROPE: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 203
TABLE 147 REST OF EUROPE: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 204
8.4 ASIA PACIFIC 204
8.4.1 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET DRIVERS 205
8.4.2 ASIA PACIFIC: RECESSION IMPACT 205
8.4.3 REGULATIONS 205
FIGURE 45 ASIA PACIFIC: REGIONAL SNAPSHOT 206
TABLE 148 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 207
TABLE 149 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 207
TABLE 150 ASIA PACIFIC: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 207
TABLE 151 ASIA PACIFIC: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 207
TABLE 152 ASIA PACIFIC: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 208
TABLE 153 ASIA PACIFIC: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 208
TABLE 154 ASIA PACIFIC: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 208
TABLE 155 ASIA PACIFIC: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 209
TABLE 156 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 209
TABLE 157 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 209
TABLE 158 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 209
TABLE 159 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 210
TABLE 160 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 210
TABLE 161 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 210
TABLE 162 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY COUNTRY, 2018–2022 (USD MILLION) 210
TABLE 163 ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY COUNTRY, 2023–2030 (USD MILLION) 211
8.4.4 CHINA 211
8.4.4.1 Rise in number of local players producing metaverse devices 211
TABLE 164 CHINA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 212
TABLE 165 CHINA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 212
8.4.5 JAPAN 212
8.4.5.1 Technology innovations and growing gaming market 212
TABLE 166 JAPAN: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 213
TABLE 167 JAPAN: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 213
8.4.6 SOUTH KOREA 213
8.4.6.1 Presence of tech giants, gaming industry, and government support 213
TABLE 168 SOUTH KOREA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 214
TABLE 169 SOUTH KOREA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 214
8.4.7 REST OF ASIA PACIFIC 214
TABLE 170 REST OF ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 215
TABLE 171 REST OF ASIA PACIFIC: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 215
8.5 MIDDLE EAST & AFRICA 215
8.5.1 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET DRIVERS 216
8.5.2 MIDDLE EAST & AFRICA: RECESSION IMPACT 216
8.5.3 REGULATIONS 217
TABLE 172 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 217
TABLE 173 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 217
TABLE 174 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 217
TABLE 175 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 218
TABLE 176 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 218
TABLE 177 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 218
TABLE 178 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 219
TABLE 179 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 219
TABLE 180 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 219
TABLE 181 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 219
TABLE 182 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 220
TABLE 183 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 220
TABLE 184 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 220
TABLE 185 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 220
8.6 LATIN AMERICA 221
8.6.1 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET DRIVERS 221
8.6.2 LATIN AMERICA: RECESSION IMPACT 222
8.6.3 REGULATIONS 222
TABLE 186 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2022 (USD MILLION) 222
TABLE 187 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2023–2030 (USD MILLION) 223
TABLE 188 LATIN AMERICA: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 223
TABLE 189 LATIN AMERICA: METAVERSE HARDWARE MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 223
TABLE 190 LATIN AMERICA: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 223
TABLE 191 LATIN AMERICA: METAVERSE SOFTWARE MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 224
TABLE 192 LATIN AMERICA: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2018–2022 (USD MILLION) 224
TABLE 193 LATIN AMERICA: METAVERSE PROFESSIONAL SERVICES MARKET, BY TYPE, 2023–2030 (USD MILLION) 224
TABLE 194 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 225
TABLE 195 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 225
TABLE 196 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 225
TABLE 197 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET IN CONSUMER VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 225
TABLE 198 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2018–2022 (USD MILLION) 226
TABLE 199 LATIN AMERICA: METAVERSE MARKET IN COMMERCIAL VERTICAL, BY SUBVERTICAL, 2023–2030 (USD MILLION) 226

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