1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 ジャンル別市場構成
6.1 MMORPG
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 MMOFPS
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 MMORTS
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 タイプ別市場
7.1 基本プレイ無料(F2P)
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 有料(P2P)
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 地域別市場内訳
8.1 北米
8.1.1 米国
8.1.1.1 市場動向
8.1.1.2 市場予測
8.1.2 カナダ
8.1.2.1 市場動向
8.1.2.2 市場予測
8.2 アジア太平洋
8.2.1 中国
8.2.1.1 市場動向
8.2.1.2 市場予測
8.2.2 日本
8.2.2.1 市場動向
8.2.2.2 市場予測
8.2.3 インド
8.2.3.1 市場動向
8.2.3.2 市場予測
8.2.4 韓国
8.2.4.1 市場動向
8.2.4.2 市場予測
8.2.5 オーストラリア
8.2.5.1 市場動向
8.2.5.2 市場予測
8.2.6 インドネシア
8.2.6.1 市場動向
8.2.6.2 市場予測
8.2.7 その他
8.2.7.1 市場動向
8.2.7.2 市場予測
8.3 欧州
8.3.1 ドイツ
8.3.1.1 市場動向
8.3.1.2 市場予測
8.3.2 フランス
8.3.2.1 市場動向
8.3.2.2 市場予測
8.3.3 イギリス
8.3.3.1 市場動向
8.3.3.2 市場予測
8.3.4 イタリア
8.3.4.1 市場動向
8.3.4.2 市場予測
8.3.5 スペイン
8.3.5.1 市場動向
8.3.5.2 市場予測
8.3.6 ロシア
8.3.6.1 市場動向
8.3.6.2 市場予測
8.3.7 その他
8.3.7.1 市場動向
8.3.7.2 市場予測
8.4 中南米
8.4.1 ブラジル
8.4.1.1 市場動向
8.4.1.2 市場予測
8.4.2 メキシコ
8.4.2.1 市場動向
8.4.2.2 市場予測
8.4.3 その他
8.4.3.1 市場動向
8.4.3.2 市場予測
8.5 中東・アフリカ
8.5.1 市場動向
8.5.2 国別市場内訳
8.5.3 市場予測
9 推進要因、阻害要因、機会
9.1 概要
9.2 推進要因
9.3 阻害要因
9.4 機会
10 バリューチェーン分析
11 ポーターズファイブフォース分析
11.1 概要
11.2 買い手の交渉力
11.3 供給者の交渉力
11.4 競争の程度
11.5 新規参入の脅威
11.6 代替品の脅威
12 価格分析
13 競争環境
13.1 市場構造
13.2 主要プレーヤー
13.3 主要プレイヤーのプロフィール
13.3.1 Activision Blizzard Inc.
13.3.1.1 会社概要
13.3.1.2 製品ポートフォリオ
13.3.2 アンカマ
13.3.2.1 会社概要
13.3.2.2 製品ポートフォリオ
13.3.3 CCP ehf.(パールアビス)
13.3.3.1 会社概要
13.3.3.2 製品ポートフォリオ
13.3.4 ChangYou.com Limited. (捜狐株式会社)
13.3.4.1 会社概要
13.3.4.2 製品ポートフォリオ
13.3.5 CipSoft GmbH
13.3.5.1 会社概要
13.3.5.2 製品ポートフォリオ
13.3.6 クリプティック・スタジオ社(エンブレイサー・グループ)
13.3.6.1 会社概要
13.3.6.2 製品ポートフォリオ
13.3.7 エレクトロニック・アーツ
13.3.7.1 会社概要
13.3.7.2 製品ポートフォリオ
13.3.8 gamigo AG (メディア・ゲーム投資)
13.3.8.1 会社概要
13.3.8.2 製品ポートフォリオ
13.3.9 ガンホー・オンライン・エンターテイメント
13.3.9.1 会社概要
13.3.9.2 製品ポートフォリオ
13.3.10 Jagex Ltd. (カーライル・グループ)
13.3.10.1 会社概要
13.3.10.2 製品ポートフォリオ
13.3.11 Krafton Inc.
13.3.11.1 会社概要
13.3.11.2 製品ポートフォリオ
13.3.12 NCSOFT Corporation
13.3.12.1 会社概要
13.3.12.2 製品ポートフォリオ
13.3.13 NetEase Inc.
13.3.13.1 会社概要
13.3.13.2 製品ポートフォリオ
13.3.13.3 財務
本レポートに掲載されている企業リストは一部です。
| ※参考情報 多人数同時参加型オンラインゲーム、略してMMOゲームとは、インターネットを通じて多数のプレイヤーが同時に参加し、相互に交流しながらプレイするゲームのことを指します。これらのゲームは、リアルタイムで複数のプレイヤーが同じ仮想世界で活動することが可能であり、そのための技術としてはサーバーやクライアント間の通信技術が重要な役割を果たします。 MMOゲームには様々な種類がありますが、大きく分けるとMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)、MMOFPS(Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)、MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)、そしてMMOスポーツゲームなどがあります。MMORPGはプレイヤーがキャラクターを操作し、物語やクエストを進めたり、他のプレイヤーと協力または対戦したりするゲームです。代表的なタイトルには「ワールド・オブ・ウォークラフト」や「ファイナルファンタジーXIV」があります。 一方、MMOFPSは第一人称視点でのシューティングゲームで、多くのプレイヤーが戦場で対戦します。これに該当するゲームには「オーバーウォッチ」や「エーペックスレジェンズ」があり、リアルタイムでのスピーディなアクションが求められます。MMORTSはプレイヤーが資源を管理し、戦略を練りながら他のプレイヤーと競い合うゲームで、このジャンルには「エイジ・オブ・エンパイア Online」などがあります。さらに、MMOスポーツゲームではオンラインでのスポーツ体験が提供され、実際のスポーツと同様のルールや競技が設定されています。 MMOゲームの用途は多岐にわたります。エンターテインメントとしての楽しみはもちろん、プレイヤー同士の交流を促進するソーシャル機能が強化されていることも特徴です。多くのMMOゲームではギルドやクランと呼ばれるコミュニティが存在し、プレイヤーが協力して目標を達成するための活動が行われます。これにより、プレイヤーは異なる地域や文化から集まった他のプレイヤーとリアルタイムでコミュニケーションを取り、友人を作ることができます。 技術的には、MMOゲームは高いサーバー性能を必要とします。このため、大規模なサーバーインフラを持つ企業が開発や運営を行うことが一般的です。サーバーは相互接続され、安定した環境を提供するための技術やアルゴリズムが導入されています。さらに、プレイヤー同士のデータやアクションをリアルタイムで同期させるために、高速なネットワーク通信技術が求められます。 また、最近ではクラウドゲーミングという技術も進展しており、プレイヤーは端末にゲームをインストールすることなく、インターネット越しにゲームを楽しむことができるようになっています。これにより、ハードウェアの制約を気にすることなく、様々な環境でMMOゲームをプレイできる時代が到来しています。 最近のMMOゲームは、ビジュアルや音声、ストーリーなどのクオリティの向上も見られ、太く深い没入感を提供しています。リアルなグラフィックやシームレスなワールドデザイン、キャラクターカスタマイズの多様性が求められる中、開発者たちはさらなる技術革新に取り組んでいます。 その一方で、MMOゲームには課金モデルやプレイヤー間のバランス調整など、運営上の多くの課題も存在します。プレイヤーの満足度を維持しつつ、適切な収益モデルを確立することが、今後のMMOゲームの運営において鍵となります。 総じて、MMOゲームは多様なプレイスタイルやコミュニティの形成を促し、新しい形のエンターテインメントを提供するものであり、今後も進化を続けることでしょう。様々な技術やアイデアを取り入れながら、プレイヤーに新たな体験を提供することが期待されています。 |
❖ 世界の多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年の多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場規模を559億米ドルと推定しています。
・多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年の多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場規模を1,304億米ドルと予測しています。
・多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の成長率は?
→IMARC社は多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場が2024年~2032年に年平均9.6%成長すると予測しています。
・世界の多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場における主要企業は?
→IMARC社は「Activision Blizzard Inc., Ankama, CCP ehf. (Pearl Abyss), ChangYou.com Limited. (Sohu Inc.), CipSoft GmbH, Cryptic Studios Inc. (Embracer Group), Electronic Arts Inc., gamigo AG (Media and Games Invest), GungHo Online Entertainment Inc., Jagex Ltd. (The Carlyle Group), Krafton Inc., NCSOFT Corporation, NetEase Inc., etc. ...」をグローバル多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

