目次
第1章. 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 調査方法
1.2.1. 情報収集
1.3. 情報・データ分析
1.4. 方法論
1.5. 調査範囲と前提条件
1.6. データソース一覧
第2章. エグゼクティブ・サマリー
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.3. 競合他社の洞察
第3章. ライブストリーミング市場の変数、動向、スコープ
3.1. 市場の系譜の展望
3.2. 市場ダイナミクス
3.2.1. 市場促進要因分析
3.2.2. 市場阻害要因分析
3.2.3. 業界の課題
3.3. ライブストリーミング市場分析ツール
3.3.1. 業界分析 – ポーターの分析
3.3.1.1. サプライヤーの交渉力
3.3.1.2. 買い手の交渉力
3.3.1.3. 代替の脅威
3.3.1.4. 新規参入による脅威
3.3.1.5. 競争上のライバル
3.3.2. PESTEL分析
3.3.2.1. 政治情勢
3.3.2.2. 経済・社会情勢
3.3.2.3. 技術的ランドスケープ
第4章. ライブストリーミング市場 コンポーネントの推定とトレンド分析
4.1. セグメントダッシュボード
4.2. ライブストリーミング市場: コンポーネントの動向分析、10億米ドル、2022年および2030年
4.3. プラットフォーム
4.3.1. プラットフォーム市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
4.4. サービス
4.4.1. サービス市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
第5章. ライブストリーミング市場 タイプ別推定と動向分析
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. ライブストリーミング市場: タイプ別動向分析、10億米ドル、2022年および2030年
5.3. 音声ストリーミング
5.3.1. 音声ストリーミング ライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年〜2030年 (10億米ドル)
5.4. ビデオストリーミング
5.4.1. 動画ストリーミングライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
第6章. ライブストリーミング市場 収益モデルの推定と動向分析
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. ライブストリーミング市場: 収益モデルの動向分析、10億米ドル、2022年および2030年
6.3. 広告サポート
6.3.1. 広告支援型ライブストリーミング市場:収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
6.4. サブスクリプション型
6.4.1. サブスクリプション型ライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
6.5. ペイパービュー
6.5.1. ペイパービュー型ライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
第7章. ライブストリーミング市場 エンドユースの推定と動向分析
7.1. セグメントダッシュボード
7.2. ライブストリーミング市場: エンドユースの動向分析、10億米ドル、2022年および2030年
7.3. ゲーム
7.3.1. ゲームライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年〜2030年 (10億米ドル)
7.4. メディア&エンターテインメント
7.4.1. メディア&エンターテインメントライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年〜2030年(USD Billion)
7.5. 教育&プロフェッショナル
7.5.1. 教育&専門職向けライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年~2030年 (億米ドル)
7.6. スポーツ
7.6.1. スポーツライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
7.7. ニュース&イベント
7.7.1. ニュース&イベントライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年~2030年(10億米ドル)
7.8. その他
7.8.1. その他ライブストリーミング市場の収益予測および予測、2017年〜2030年(USD Billion)
7.8.2. 2017年~2030年の市場収益予測および予測(10億米ドル)
第8章. ライブストリーミング市場 地域別推定と動向分析
8.1. ライブストリーミング市場シェア、地域別、2022年〜2030年(10億米ドル
8.2. 北米
8.2.1. 北米のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (10億米ドル)
8.2.2. 米国
8.2.2.1. 米国のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.2.3. カナダ
8.2.3.1. カナダのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.2.4. メキシコ
8.2.4.1. メキシコのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.3. ヨーロッパ
8.3.1. 欧州のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.3.2. イギリス
8.3.2.1. イギリスのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.3.3. ドイツ
8.3.3.1. ドイツのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.3.4. フランス
8.3.4.1. フランスのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.4. アジア太平洋地域
8.4.1. アジア太平洋地域のライブストリーミング市場の推計と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.4.2. 中国
8.4.2.1. 中国のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.4.3. 日本
8.4.3.1. 日本のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.4.4. インド
8.4.4.1. インドのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.4.5. 韓国
8.4.5.1. 韓国のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.4.6. オーストラリア
8.4.6.1. オーストラリアのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.5. ラテンアメリカ
8.5.1. 中南米のライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.5.2. ブラジル
8.5.2.1. ブラジルのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.6. 中東・アフリカ
8.6.1. 中東・アフリカのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.6.2. ロシア
8.6.2.1. KSAのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.6.3. アラブ首長国連邦
8.6.3.1. UAEのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
8.6.4. 南アフリカ
8.6.4.1. 南アフリカのライブストリーミング市場の推定と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
第9章. 競争環境
9.1. 企業の分類
9.2. 各社の市場ポジショニング
9.3. 参加企業の概要
9.4. 業績
9.5. コンポーネントのベンチマーキング
9.6. 企業ヒートマップ分析
9.7. 戦略マッピング
9.8. 企業プロフィール/リスト
Dacast, Inc.
Empire Video Productions LLC
Flux Broadcast Ltd.
Huya Inc.
International Business Machines Corporation
Meta
Pluto Inc.
TikTok Inc.
Twitch Interactive, Inc.
Vimeo, Inc.
| ※参考情報 ライブストリーミングは、リアルタイムで音声や映像をインターネット経由で配信する技術のことを指します。視聴者は、配信されたコンテンツをバッファリングなしで即座に楽しむことができるため、イベントやスポーツ、コンサートなどの生中継に広く利用されています。この技術は、映像だけでなく音声のストリーミングも可能であり、オーディオポッドキャストや音楽配信サービスなどで活用されています。 ライブストリーミングの種類にはいくつかありますが、大きく分けて「イベントストリーミング」「ゲームストリーミング」「教育・ウェビナー」の三つのカテゴリーがあります。イベントストリーミングは、スポーツの試合やコンサート、会議などリアルタイムで行われるイベントを配信する手法です。これにより、会場に足を運べない人々も、その瞬間を共有することができます。 ゲームストリーミングは、ゲーマーが自分のプレイを配信するスタイルのことです。TwitchやYouTube Gamingなどのプラットフォームで、プレイヤーはリアルタイムで自分のプレイを配信しながら、視聴者と対話をし楽しむことができます。これにより、プレイヤーの技術や戦略を多くの人と共有し、コミュニティを形成することができます。 教育やウェビナーの形式では、教師や講師がリアルタイムで授業を行い、参加者が質問やコメントを行うことができます。これにより、地理的な制約を超えて知識を広めることが可能になります。特にパンデミックの影響で、オンライン学習が普及したことにより、この形式のライブストリーミングはますます重要性を増しています。 ライブストリーミングの用途は多岐にわたります。企業では、製品発表会や社内研修、マーケティングイベントなどに利用されています。これにより、より多くの人にリーチし、双方向のコミュニケーションを実現することができます。また、エンターテインメント業界では、アーティストが新曲を発表するライブコンサートを配信することで、物理的な距離を超えてファンとつながる機会を提供しています。 ライブストリーミングに関連する技術には、さまざまなものがあります。まず、エンコーディング技術が重要です。映像や音声を圧縮し、適切な形式で転送するために、H.264やH.265などのコーデックがよく使用されます。これにより、より高品質な映像を少ないデータ量で配信することが可能になります。 次に、プロトコルの選択も重要です。リアルタイム性を重視する場合、RTMP(Real-Time Messaging Protocol)やHLS(HTTP Live Streaming)がよく使われます。特にHLSは、Appleの技術であり、広く採用されているため、多くのデバイスで再生可能です。また、CDN(Content Delivery Network)を使用することで、視聴者が世界中どこにいても、遅延を最小限に抑えて快適な視聴体験を提供することができます。 加えて、視聴者と配信者のインタラクションを高めるためのチャット機能や、投票、質問機能も多くのプラットフォームに実装されています。これにより、視聴者はライブ配信に参加することができ、配信者との距離感を縮めることができます。 ライブストリーミングは、今後ますます進化していくことでしょう。特に、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)との統合が進むことで、視聴者に新しい体験を提供できる可能性があります。例えば、VRを用いたライブコンサートでは、視聴者がアーティストのすぐそばにいるかのような疑似体験を提供することができます。このように、技術の進歩に伴って、ライブストリーミングは多様な形で我々の生活に影響を与える重要な手段となっていくでしょう。 |
❖ 世界のライブストリーミング市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・ライブストリーミングの世界市場規模は?
→Grand View Research社は2024年のライブストリーミングの世界市場規模をXXドルと推定しています。
・ライブストリーミングの世界市場予測は?
→Grand View Research社は2030年のライブストリーミングの世界市場規模を34,513万米ドルと予測しています。
・ライブストリーミング市場の成長率は?
→Grand View Research社はライブストリーミングの世界市場が2024年~2030年に年平均23.0%成長すると予測しています。
・世界のライブストリーミング市場における主要企業は?
→Grand View Research社は「Dacast, Inc.、Empire Video Productions LLC、Flux Broadcast Ltd.、Huya Inc.、International Business Machines Corporation、Meta、Pluto Inc.、TikTok Inc.、Twitch Interactive, Inc.、Vimeo, Inc.など ...」をグローバルライブストリーミング市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

