1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバル触覚技術市場
5.1 市場概要
5.2 市場実績
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 構成要素別市場分析
6.1 アクチュエータ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ドライバおよびコントローラ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 ソフトウェア
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 フィードバック別市場分析
7.1 触覚
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 力
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 技術別市場分析
8.1 キャプティブ
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 抵抗膜式
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 その他
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 用途別市場分析
9.1 自動車・輸送機器
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 民生用電子機器
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 教育・研究分野
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 ゲーム分野
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ヘルスケア
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 エンジニアリング
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
9.7 その他
9.7.1 市場動向
9.7.2 市場予測
10 地域別市場分析
10.1 北米
10.1.1 アメリカ合衆国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 ラテンアメリカ
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ地域
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場分析
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱み
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターの5つの力分析
13.1 概要
13.2 購買者の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の度合い
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要企業のプロファイル
15.3.1 3Dシステムズ社
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務状況
15.3.1.4 SWOT分析
15.3.2 Haption
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務状況
15.3.3 イマージョン・コーポレーション
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 財務状況
15.3.4 ジョンソン・エレクトリック・ホールディングス・リミテッド
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務状況
15.3.4.4 SWOT分析
15.3.5 マイクロチップ・テクノロジー社
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務状況
15.3.5.4 SWOT分析
15.3.6 ONセミコンダクター・コーポレーション
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.6.3 財務状況
15.3.6.4 SWOT分析
15.3.7 プレシジョン・マイクロドライブ社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務状況
15.3.8 Senseg Oy (O-film Global HK Trading Limited)
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 SMK株式会社
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務状況
15.3.10 Synaptics Incorporated
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務状況
15.3.11 Tactus Technology Inc.
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 Texas Instruments Incorporated
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
15.3.12.3 財務状況
15.3.13 ウルトラハプティクス
15.3.13.1 会社概要
15.3.13.2 製品ポートフォリオ
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Haptic Technology Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Component
6.1 Actuators
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Drivers and Controllers
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Software
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Others
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Feedback
7.1 Tactile
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Force
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Technology
8.1 Captive
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Resistive
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Others
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Application
9.1 Automotive and Transportation
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Consumer Electronics
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Education and Research
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Gaming
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Healthcare
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Engineering
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
9.7 Others
9.7.1 Market Trends
9.7.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 United States
10.1.1.1 Market Trends
10.1.1.2 Market Forecast
10.1.2 Canada
10.1.2.1 Market Trends
10.1.2.2 Market Forecast
10.2 Asia Pacific
10.2.1 China
10.2.1.1 Market Trends
10.2.1.2 Market Forecast
10.2.2 Japan
10.2.2.1 Market Trends
10.2.2.2 Market Forecast
10.2.3 India
10.2.3.1 Market Trends
10.2.3.2 Market Forecast
10.2.4 South Korea
10.2.4.1 Market Trends
10.2.4.2 Market Forecast
10.2.5 Australia
10.2.5.1 Market Trends
10.2.5.2 Market Forecast
10.2.6 Indonesia
10.2.6.1 Market Trends
10.2.6.2 Market Forecast
10.2.7 Others
10.2.7.1 Market Trends
10.2.7.2 Market Forecast
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 Market Trends
10.3.1.2 Market Forecast
10.3.2 France
10.3.2.1 Market Trends
10.3.2.2 Market Forecast
10.3.3 United Kingdom
10.3.3.1 Market Trends
10.3.3.2 Market Forecast
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Market Trends
10.3.4.2 Market Forecast
10.3.5 Spain
10.3.5.1 Market Trends
10.3.5.2 Market Forecast
10.3.6 Russia
10.3.6.1 Market Trends
10.3.6.2 Market Forecast
10.3.7 Others
10.3.7.1 Market Trends
10.3.7.2 Market Forecast
10.4 Latin America
10.4.1 Brazil
10.4.1.1 Market Trends
10.4.1.2 Market Forecast
10.4.2 Mexico
10.4.2.1 Market Trends
10.4.2.2 Market Forecast
10.4.3 Others
10.4.3.1 Market Trends
10.4.3.2 Market Forecast
10.5 Middle East and Africa
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Breakup by Country
10.5.3 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 3d Systems Corporation
15.3.1.1 Company Overview
15.3.1.2 Product Portfolio
15.3.1.3 Financials
15.3.1.4 SWOT Analysis
15.3.2 Haption
15.3.2.1 Company Overview
15.3.2.2 Product Portfolio
15.3.2.3 Financials
15.3.3 Immersion Corporation
15.3.3.1 Company Overview
15.3.3.2 Product Portfolio
15.3.3.3 Financials
15.3.4 Johnson Electric Holdings Limited
15.3.4.1 Company Overview
15.3.4.2 Product Portfolio
15.3.4.3 Financials
15.3.4.4 SWOT Analysis
15.3.5 Microchip Technology Inc.
15.3.5.1 Company Overview
15.3.5.2 Product Portfolio
15.3.5.3 Financials
15.3.5.4 SWOT Analysis
15.3.6 ON Semiconductor Corporation
15.3.6.1 Company Overview
15.3.6.2 Product Portfolio
15.3.6.3 Financials
15.3.6.4 SWOT Analysis
15.3.7 Precision Microdrives Ltd.
15.3.7.1 Company Overview
15.3.7.2 Product Portfolio
15.3.7.3 Financials
15.3.8 Senseg Oy (O-film Global HK Trading Limited)
15.3.8.1 Company Overview
15.3.8.2 Product Portfolio
15.3.9 SMK Corporation
15.3.9.1 Company Overview
15.3.9.2 Product Portfolio
15.3.9.3 Financials
15.3.10 Synaptics Incorporated
15.3.10.1 Company Overview
15.3.10.2 Product Portfolio
15.3.10.3 Financials
15.3.11 Tactus Technology Inc.
15.3.11.1 Company Overview
15.3.11.2 Product Portfolio
15.3.12 Texas Instruments Incorporated
15.3.12.1 Company Overview
15.3.12.2 Product Portfolio
15.3.12.3 Financials
15.3.13 Ultrahaptics
15.3.13.1 Company Overview
15.3.13.2 Product Portfolio
| ※参考情報 ハプティクス技術とは、触覚に関連する感覚を利用して情報を伝達する技術のことです。触覚は、皮膚や筋肉、関節などの感覚受容器が刺激を受け取ることで生じます。ハプティクス技術は、これらの触覚情報をコンピュータやロボットに活用することで、ユーザーによりリアルな体験を提供することを目指しています。 ハプティクスの概念には、主に二つの側面があります。一つは触覚のフィードバックを通じて、物体の存在や特性を感じ取ることができる「触覚フィードバック」です。もう一つは、機械が人間の動作や力を適切に模倣または反応させる「力覚フィードバック」です。この二つを組み合わせることで、ユーザーはデジタル空間内の物体とより直感的にやり取りすることが可能になります。 ハプティクス技術の種類はさまざまです。代表的なものには、力覚・運動感覚を提供する「フォースフィードバックデバイス」や、振動を利用した「振動フィードバックデバイス」があります。また、触覚センサーを用いた「タクタイルフィードバック」や、温度や湿度を感じ取る「熱感覚フィードバック」も最近注目されています。これらの技術は、それぞれ異なる方法で触覚を再現し、ユーザーの体験を向上させます。 ハプティクス技術の用途は非常に広範囲にわたります。医療分野では、手術シミュレーターやリハビリテーション機器に利用されており、医師や患者が触覚を通じて技術を習得する際に役立っています。さらに、教育やトレーニングの分野でも、ハプティクス技術を使ったシミュレーションがあり、リアルな感覚を通じて実践的なスキルを学ぶことができます。 エンターテインメント領域では、ゲームや仮想現実(VR)、拡張現実(AR)での利用が進んでいます。ゲームのコントローラーにハプティクス技術が搭載されることで、プレイヤーは敵との接触や環境の変化を身体で感じることができ、没入感が高まります。また、VRヘッドセットとの組み合わせにより、ユーザーは仮想の世界をよりリアルに体験できます。 自動車産業でもハプティクス技術が注目されています。運転中にユーザーにフィードバックを提供することで、より安全かつ快適なドライビング体験が実現されます。例えば、カーナビのルート案内が振動で伝えられたり、車両の異常を触覚で知らせたりすることが可能です。 ハプティクス技術は、関連技術とも深く結びついています。これには、センサー技術、ロボティクス、ユーザーインターフェースデザインなどが含まれます。進化するセンサー技術により、より精密で感度の高い触覚フィードバックが実現されており、ロボティクスとの連携で、作業を行うロボットが人間らしい動作を模倣できるようになっています。 最近では、AI技術との統合も進んでいます。AIを活用することで、ハプティクスシステムはユーザーの行動や感情をより正確に理解し、適切なフィードバックを提供することが可能になります。この進化により、ハプティクス技術はさらに多様な分野で活用され、ユーザー体験を大きく向上させることが期待されています。 今後、ハプティクス技術はますます発展し、私たちの生活において不可欠な技術となるでしょう。触覚を通じた新しいコミュニケーション手段や没入型体験の提供が進み、さまざまな分野での革新を支える重要な要素としての役割を果たしていくと考えられます。 |

