1. 方法論と範囲
1.1. 調査方法
1.2. 調査目的と調査範囲
2. 定義と概要
3. エグゼクティブ・サマリー
3.1. 技術別スニペット
3.2. コンポーネント別スニペット
3.3. アプリケーション別スニペット
3.4. 地域別スニペット
4. ダイナミクス
4.1. 影響要因
4.1.1. 推進要因
4.1.1.1. 医療トレーニングと教育の強化
4.1.1.2. YY
4.1.2. 抑制
4.1.2.1. ソフトウェアとプラットフォームに対する規制のハードル
4.1.2.2. YY社
4.1.3. 機会
4.1.4. 影響分析
5. 産業分析
5.1. ポーターのファイブフォース分析
5.2. サプライチェーン分析
5.3. 価格分析
5.4. 規制分析
5.5. 償還分析
5.6. 特許分析
5.7. SWOT分析
5.8. DMI意見
6. COVID-19分析
6.1. COVID-19の分析
6.1.1. COVID以前のシナリオ
6.1.2. COVID中のシナリオ
6.1.3. COVID後のシナリオ
6.2. COVID中の価格ダイナミクス-19
6.3. 需給スペクトラム
6.4. パンデミック時の市場に関連する政府の取り組み
6.5. メーカーの戦略的取り組み
6.6. 結論
7. 技術別
7.1. はじめに
7.1.1. 市場規模分析と前年比成長率分析(%), 技術別
7.1.2. 市場魅力度指数、技術別
7.2. バーチャルリアリティ(VR)*市場
7.2.1. 導入
7.2.2. 市場規模分析と前年比成長率分析(%)
7.3. 拡張現実(AR)
7.4. 複合現実(MR)
7.5. 拡張現実感(XR)
8. コンポーネント別
8.1. はじめに
8.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), コンポーネント別
8.1.2. 市場魅力度指数(コンポーネント別
8.2. ハードウェア
8.2.1. はじめに
8.2.2. 市場規模分析と前年比成長率分析(%)
8.2.3. ヘッドセット
8.2.4. センサー
8.2.5. コントローラー
8.2.6. 触覚デバイス
8.3. ソフトウェア/プラットフォーム
8.4. サービス
9. アプリケーション別
9.1. 導入
9.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), アプリケーション別
9.1.2. 市場魅力度指数, アプリケーション別
9.2. 診断と治療
9.2.1. はじめに
9.2.2. 市場規模分析と前年比成長率分析(%)
9.3. データシミュレーション
9.4. データの可視化
9.5. 遠隔患者管理
9.6. トレーニング
9.7. その他
10. 地域別
10.1. はじめに
10.1.1. 地域別市場規模分析および前年比成長率分析(%)
10.1.2. 市場魅力度指数、地域別
10.2. 北米
10.2.1. 序論
10.2.2. 地域別主要市場
10.2.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), 技術別
10.2.4. 市場規模分析とYoY成長率分析(%)、コンポーネント別
10.2.5. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、用途別
10.2.6. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、国別
10.2.6.1. 米国
10.2.6.2. カナダ
10.2.6.3. メキシコ
10.3. ヨーロッパ
10.3.1. はじめに
10.3.2. 地域別主要市場
10.3.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), 技術別
10.3.4. 市場規模分析とYoY成長率分析(%)、コンポーネント別
10.3.5. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、用途別
10.3.6. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、国別
10.3.6.1. ドイツ
10.3.6.2. イギリス
10.3.6.3. フランス
10.3.6.4. イタリア
10.3.6.5. スペイン
10.3.6.6. その他のヨーロッパ
10.4. 南米
10.4.1. はじめに
10.4.2. 地域別主要市場
10.4.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), 技術別
10.4.4. 市場規模分析とYoY成長率分析(%)、コンポーネント別
10.4.5. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、用途別
10.4.6. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、国別
10.4.6.1. ブラジル
10.4.6.2. アルゼンチン
10.4.6.3. その他の南米諸国
10.5. アジア太平洋
10.5.1. 序論
10.5.2. 主な地域別ダイナミクス
10.5.3. 市場規模分析と前年比成長率分析(%), 技術別
10.5.4. 市場規模分析とYoY成長率分析(%)、コンポーネント別
10.5.5. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), アプリケーション別
10.5.6. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、国別
10.5.6.1. 中国
10.5.6.2. インド
10.5.6.3. 日本
10.5.6.4. オーストラリア
10.5.6.5. その他のアジア太平洋地域
10.6. 中東・アフリカ
10.6.1. 序論
10.6.2. 地域別主要市場
10.6.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), 技術別
10.6.4. 市場規模分析とYoY成長率分析(%)、コンポーネント別
10.6.5. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), アプリケーション別
11. 競争環境
11.1. 競争シナリオ
11.2. 市場ポジショニング/シェア分析
11.3. M&A分析
12. 企業プロフィール
12.1. Immerse.io
12.1.1. 会社概要
12.1.2. 製品ポートフォリオと説明
12.1.3. 財務概要
12.1.4. 主な展開
12.2. コラン インフォテック
12.3. イマーシブタッチ社
12.4. ファーストハンドテクノロジー
12.5. エコーピクセル
12.6. プロキシミー
12.7. XRHealth
12.8. サイコ・スマート・アプリ社
12.9. HQSoftware社
12.10. N-iX LTD
リストは網羅的ではありません
13. 付録
13.1. 会社概要とサービス
13.2. お問い合わせ
| ※参考情報 没入型技術とは、ユーザーが虚構の環境や状況に身を置くことができる技術の総称です。この技術は、主にバーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、およびミクストリアリティ(MR)に分類されます。これらの技術は、視覚、聴覚、触覚などの感覚を刺激し、利用者に実際にその空間にいるかのような体験を提供します。 バーチャルリアリティ(VR)は、完全にコンピュータ生成された環境を利用者に提供します。VRヘッドセットを装着することにより、利用者は物理的な世界から切り離され、仮想空間の中でさまざまな体験ができます。ゲーム業界では特に人気があり、プレイヤーがキャラクターになりきることで、没入感が一層高まります。教育分野でも、歴史的な出来事や科学の概念を視覚的に学ぶために利用されています。 拡張現実(AR)は、現実の世界にデジタル情報を重ね合わせる技術です。スマートフォンやタブレットのカメラを通じて、周囲の環境と仮想のオブジェクトを同時に見ることが可能です。ARは、ポケモンGOのようなゲームや、ユニリーバのビジュアルマーチャンダイジングのような商業分野で広く使用されています。また、建築や医療においても、実際の現場での情報表示やトレーニングツールとして利用されています。 ミクストリアリティ(MR)は、VRとARを融合させた新しい技術です。現実の環境と仮想オブジェクトが同時に存在し、相互作用できるため、より高い没入感を提供します。MRの例として、MicrosoftのHoloLensが挙げられます。これにより、利用者は物理的な世界の中で仮想のオブジェクトを操作したり、観察することができ、教育や産業のトレーニングシミュレーションにおいて特に有用です。 没入型技術の用途は多岐にわたります。エンターテインメントやゲームだけでなく、教育、医療、産業、建築など、さまざまな分野に応用されています。教育においては、遠隔地の学生が仮想教室で講義を受けたり、実験を行ったりすることが可能になります。医療分野では、手術のトレーニングをVRで行うことにより、外科医が実地の手術を行う前に必要なスキルを磨くことができます。 ビジネスにおいても、製品のプロトタイピングや顧客へのプレゼンテーションをARやVRで行うことで、視覚的かつインタラクティブな体験を提供することができます。これにより、消費者は製品を実際に手に取ることなく、よりリアルな感覚で製品を理解できるのです。 また、没入型技術の関連技術としては、センサー技術、3Dモデリング、コンピュータグラフィックス、人工知能(AI)などが挙げられます。センサー技術は、利用者の動きや環境を感知し、リアルタイムで反応するために重要です。3Dモデリングやコンピュータグラフィックスは、高品質なビジュアルコンテンツの生成に不可欠です。さらに、人工知能を活用することで、よりスマートで柔軟なインタラクションが可能となります。 インターネットの普及とともに、これらの没入型技術が一層発展し、広く一般に普及しています。今後も、技術の進化に伴って新たな応用が生まれ、多様な分野での利用が期待されます。特に、教育や医療の分野では、没入型技術の導入によって効率的で効果的な学習やトレーニングが実現し、さらなる発展が見ることができるでしょう。 没入型技術は、今後の社会においてますます重要な役割を果たすと予測されます。それに伴い、技術を活用するための倫理やプライバシーに関する課題も議論される必要があります。これらの課題を克服しながら、没入型技術が私たちの生活にどのように影響を与えるのかを見守っていくことが重要です。 |

