拡張現実と仮想現実メガネの世界市場2025-2031(日本、北米、欧州、中国)

【英語タイトル】Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Market Report, Competitive Analysis and Regional Opportunities 2025-2031

QYResearchが出版した調査資料(QY-SR25MY0149)・商品コード:QY-SR25MY0149
・発行会社(調査会社):QYResearch
・発行日:2025年4月
・ページ数:78
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(3営業日)
・調査対象地域:日本、北米、欧州、中国
・産業分野:Consumer Goods
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❖ レポートの概要 ❖

※本レポートは、以下の日本市場に関するチャプターを個別に販売しております。価格についてはお問い合わせください。
日本市場:市場規模、プレーヤー、セグメント、主要顧客
・日本の拡張現実と仮想現実メガネ市場規模予測(2020-2031)
・日本の拡張現実と仮想現実メガネ市場:企業別販売量(市場シェア)
・日本の拡張現実と仮想現実メガネ市場:企業別販売量 (2020-2025)
・日本の拡張現実と仮想現実メガネ市場:企業別売上高(2020-2025)
・日本の拡張現実と仮想現実メガネ市場:種類別市場規模(2020-2025)
拡張現実デバイス、仮想現実デバイス
・日本の拡張現実と仮想現実メガネ市場:用途別市場規模(2020-2025)
ゲーム、医療、写真、その他
・日本の拡張現実と仮想現実メガネの主要顧客
・日本市場の動向と機会

世界の拡張現実(Augmented & Virtual Reality)メガネ市場規模は、2024年には6億9,600万米ドルであり、2031年には2億4,890万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは21.3%になると予測されている。
拡張現実(Augmented Reality)および仮想現実(Virtual Reality)メガネは、ユーザーの現実世界の視界にデジタル情報を重ね合わせたり(AR)、完全にデジタルな環境に没入させたり(VR)するウェアラブル機器である。ARメガネは透明なレンズ上に仮想画像を投影し、ユーザーは周囲の状況を認識しながらデジタルコンテンツと対話することができる。一方、VRメガネは不透明なディスプレイを使って現実世界を遮断し、完全な没入体験を提供する。これらのデバイスは、センサー、カメラ、ディスプレイを統合し、インタラクティブで没入感のある体験を実現するもので、ゲーム、教育、トレーニング、産業環境などで応用されている。
拡張現実と仮想現実メガネ産業は、技術の進歩とアプリケーションの拡大により、急速な成長と変貌を遂げている。重要なトレンドはARとVR技術の融合であり、現実世界と仮想世界をシームレスに融合させたハイブリッド体験を提供するデバイスが増えている。より軽く、より快適で、スタイリッシュなデザインの開発は、主流に採用されるために極めて重要であり、メーカーは小型化と人間工学の改善に注力している。マイクロLEDやホログラフィック・ディスプレイなどの強化されたディスプレイ技術は、画質を向上させ、消費電力を削減している。視線追跡、ハンドトラッキング、空間マッピングを含む高度なセンサーの統合は、より直感的で没入感のあるインタラクションを可能にしている。企業向け分野では、AR/VRメガネがトレーニング、遠隔支援、デザインの視覚化などに使用され、大きな成長を遂げている。コンシューマー市場も拡大しており、ゲーム、エンターテインメント、ソーシャルアプリケーションが普及の原動力となっています。5G接続の台頭は、高品質のAR/VRコンテンツのシームレスなストリーミングを可能にしている。さらに、イノベーションと相互運用性を促進するために、オープンプラットフォームとソフトウェアエコシステムの開発が重視されるようになっている。人工知能(AI)の統合は、パーソナライズされたコンテンツとインテリジェントな支援を提供することで、ユーザー体験を強化している。全体として、AR/VRメガネ産業は、デジタル情報や私たちを取り巻く世界との関わり方を変革する、より多用途でユーザーフレンドリーかつ強力なデバイスへと向かっている。
世界のARメガネ市場は、企業別、地域別(国別)、タイプ別、用途別に戦略的に区分されている。本レポートは、2020-2031年の地域別、タイプ別、用途別の売上高、収益、予測に関するデータ主導の洞察を通じて、関係者が新たな機会を活用し、製品戦略を最適化し、競合他社を凌駕することを支援します。

[市場セグメンテーション]

企業別
メタ
マイクロソフト
ソニー
DPVR
ピコ・インタラクティブ
グーグル
HTC
パイマックス
Vuzix Corporation
レノボ
タイプ別:(優位セグメント vs 高収益イノベーション)
拡張現実デバイス
バーチャルリアリティデバイス
アプリケーション別:(コア需要ドライバー vs 新たなビジネスチャンス)
ゲーム
医療
写真
その他
地域別
マクロ地域別分析市場規模と成長予測
– 北米
– 欧州
– アジア太平洋
– 南米
– 中東・アフリカ
マイクロローカル市場の深層戦略的洞察
– 競争環境:プレーヤー優位 vs ディスラプター(例:欧州のメタ)
– 新たな製品動向:拡張現実デバイスの採用 vs. バーチャルリアリティデバイスのプレミアム化
– 需要サイドのダイナミクス中国におけるゲームの成長 vs {{RegionFour}}における医療の可能性
– 地域ごとの消費者ニーズ:EUの規制ハードル vs インドの価格敏感性
重点市場
北米
欧州
日本
東南アジア
インド
中国

[章の概要]

第1章: レポートスコープ、エグゼクティブサマリー、市場進化のシナリオ(短期/中期/長期)。
第2章: 世界、地域、国レベルでの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの市場規模と成長可能性の定量分析
第3章:メーカーの競争ベンチマーク(収益、市場シェア、M&A、R&Dフォーカス)。
第4章: タイプ別セグメンテーション分析-ブルーオーシャン市場の発掘(例:中国のバーチャルリアリティ機器)。
第5章:用途別セグメンテーション分析 – 高成長する川下のビジネスチャンス(例:インドの医療)。
第6章: 地域別売上高および収益内訳(企業、タイプ、用途、顧客別
第7章 主要メーカープロフィール – 財務、製品ポートフォリオ、戦略的展開。
第8章:市場ダイナミクス-促進要因、阻害要因、規制の影響、リスク軽減戦略。
第9章:実用的な結論と戦略的提言。

[なぜこのレポートか?]

本レポートは単なる市場調査ではない。グローバルなトレンド分析と超ローカルなオペレーショナル・インテリジェンスを融合させることで、私たちは次のようなものを提供します:
– リスク管理された市場参入:リスク管理された市場参入:重点市場(例:中国の政策)における複雑な規制をナビゲート。
– 製品ポートフォリオの最適化:地域の嗜好に合わせた製品提供(例:欧州における拡張現実デバイスの優位性とMEAにおける仮想現実デバイスの需要)。
– 競合の対抗戦略:断片化された市場と統合された市場におけるプレーヤーの戦術を読み解く。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

1 市場概要
1.1 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの製品範囲
1.2 拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高
1.2.1 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高(2020年&2024年&2031年)
1.2.2 拡張現実デバイス
1.2.3 バーチャルリアリティデバイス
1.3 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高
1.3.1 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高比較(2020年&2024年&2031年)
1.3.2 ゲーム
1.3.3 医療
1.3.4 写真
1.3.5 その他
1.4 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネ市場の推定と予測(2020年~2031年)
1.4.1 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界市場規模(金額成長率)(2020-2031
1.4.2 オーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネの世界市場規模(数量成長率)(2020-2031
1.4.3 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの価格動向(2020-2031)
1.5 前提条件と限界
2 地域別の市場規模と展望
2.1 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界地域別市場規模:2020年VS2024年VS2031年
2.2 拡張&バーチャルリアリティメガネの世界地域別市場展望(2020-2025年)
2.2.1 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの地域別売上高市場シェア(2020-2025)
2.2.2 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの地域別売上市場シェア(2020-2025)
2.3 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界地域別市場推定と予測(2026-2031)
2.3.1 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの地域別売上高推定と予測(2026-2031)
2.3.2 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの地域別売上高予測(2026-2031)
2.4 主要地域と新興市場の分析
2.4.1 北米 Augmented & Virtual Reality Eyeglassの市場規模と将来性(2020-2031年)
2.4.2 欧州 Augmented & Virtual Reality Eyeglassの市場規模と将来性(2020-2031)
2.4.3 日本 オーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネの市場規模推移と将来展望(2020-2031)
2.4.4 東南アジアのオーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネの市場規模推移と将来展望(2020-2031)
2.4.5 インド Augmented & Virtual Reality Eyeglassの市場規模推移と将来展望(2020-2031)
2.4.6 中国 拡張&バーチャルリアリティメガネの市場規模推移と将来展望(2020-2031)
3 タイプ別世界市場規模
3.1 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別過去市場レビュー(2020-2025)
3.1.1 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高(2020-2025)
3.1.2 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高(2020-2025)
3.1.3 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別価格(2020-2025)
3.2 拡張&バーチャルリアリティメガネの世界市場タイプ別推定と予測(2026-2031)
3.2.1 拡張&バーチャルリアリティメガネの世界タイプ別売上高予測(2026-2031)
3.2.2 拡張&バーチャルリアリティメガネの世界タイプ別売上高予測(2026-2031)
3.2.3 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別価格予測(2026-2031)
3.3 異なるタイプの拡張&バーチャルリアリティメガネの代表的プレイヤー
4 用途別世界市場規模
4.1 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別過去市場レビュー(2020-2025年)
4.1.1 世界のアプリケーション別拡張&バーチャルリアリティメガネ売上高(2020-2025年)
4.1.2 アプリケーション別拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界売上高(2020-2025)
4.1.3 世界のアプリケーション別拡張&バーチャルリアリティメガネ価格(2020-2025)
4.2 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界市場用途別推定と予測(2026-2031)
4.2.1 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高予測(2026-2031)
4.2.2 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高予測(2026年-2031年)
4.2.3 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのアプリケーション別価格予測(2026-2031)
4.3 拡張現実&バーチャルリアリティメガネのアプリケーションにおける新たな成長源
5 プレーヤー別の競争状況
5.1 世界のプレーヤー別拡張現実&バーチャルリアリティメガネ売上高(2020~2025年)
5.2 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界のトッププレーヤー別売上高(2020-2025)
5.3 拡張&バーチャルリアリティメガネの世界企業タイプ別市場シェア(Tier1、Tier2、Tier3)&(2024年時点の拡張&バーチャルリアリティメガネの収益に基づく)
5.4 世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別平均価格(2020~2025年)
5.5 Augmented & Virtual Reality Eyeglassの世界の主要メーカー、製造拠点と本社
5.6 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界の主要メーカー、製品タイプ&用途
5.7 拡張&バーチャルリアリティメガネの世界の主要メーカー、この産業への参入日
5.8 製造業者のM&A、事業拡大計画
6 地域分析
6.1 北米市場:プレーヤー、セグメント、川下、主要顧客
6.1.1 北米における拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高
6.1.1.1 北米における拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高(2020-2025)
6.1.1.2 北米 Augmented & Virtual Reality Eyeglass 企業別売上高(2020-2025)
6.1.2 北米拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高内訳(2020-2025)
6.1.3 北米拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高内訳(2020-2025)
6.1.4 北米の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの主要顧客
6.1.5 北米市場の動向と機会
6.2 欧州市場:プレイヤー、セグメント、ダウンストリーム、主要顧客
6.2.1 欧州の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高
6.2.1.1 欧州の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高(2020-2025)
6.2.1.2 欧州 Augmented & Virtual Reality Eyeglass 企業別売上高 (2020-2025)
6.2.2 欧州 Augmented & Virtual Reality Eyeglass タイプ別売上高内訳(2020-2025)
6.2.3 欧州 Augmented & Virtual Reality Eyeglass 売上高用途別内訳(2020-2025)
6.2.4 欧州の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの主要顧客
6.2.5 欧州市場の動向と機会
6.3 日本市場:プレイヤー、セグメント、ダウンストリーム、主要顧客
6.3.1 日本における拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高
6.3.1.1 日本の企業別拡張現実&バーチャルリアリティメガネ売上高(2020-2025)
6.3.1.2 日本の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高(2020-2025)
6.3.2 日本の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高内訳(2020-2025)
6.3.3 日本の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高内訳(2020-2025)
6.3.4 日本の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの主要顧客
6.3.5 日本市場の動向と機会
6.4 東南アジア市場:プレーヤー、セグメント、川下、主要顧客
6.4.1 東南アジアの企業別拡張現実&バーチャルリアリティメガネ売上高
6.4.1.1 東南アジアの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高(2020-2025)
6.4.1.2 東南アジアの拡張&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高(2020-2025)
6.4.2 東南アジアの拡張&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高内訳(2020-2025)
6.4.3 東南アジアの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ売上高用途別内訳(2020-2025)
6.4.4 東南アジアの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの主要顧客
6.4.5 東南アジア市場の動向と機会
6.5 インド市場:プレーヤー、セグメント、川下、主要顧客
6.5.1 インドの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高
6.5.1.1 インドの企業別拡張現実&バーチャルリアリティメガネ売上高(2020-2025)
6.5.1.2 インドの拡張現実感&バーチャルリアリティメガネの企業別売上(2020-2025)
6.5.2 インド Augmented & Virtual Reality Eyeglass のタイプ別売上構成比(2020-2025)
6.5.3 インドの拡張現実感&バーチャルリアリティメガネの用途別売上構成比(2020-2025)
6.5.4 インドの拡張現実感&バーチャルリアリティメガネの主要顧客
6.5.5 インド市場の動向と機会
6.6 中国市場:プレーヤー、セグメント、川下、主要顧客
6.6.1 中国の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高
6.6.1.1 中国の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高(2020-2025)
6.6.1.2 中国 拡張&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高(2020-2025)
6.6.2 中国 拡張&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高内訳(2020-2025)
6.6.3 中国 拡張&バーチャルリアリティメガネ売上高用途別内訳(2020-2025)
6.6.4 中国拡張現実&バーチャルリアリティメガネ主要顧客
6.6.5 中国市場の動向と機会
7 企業プロフィールと主要数値
7.1 メタ
7.1.1 Metaの会社情報
7.1.2 Metaの事業概要
7.1.3 Meta Augmented & Virtual Reality Eyeglass 売上高、収益、売上総利益率 (2020-2025)
7.1.4 Metaの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品の提供
7.1.5 Metaの最近の開発
7.2 マイクロソフト
7.2.1 マイクロソフトの会社情報
7.2.2 マイクロソフトの事業概要
7.2.3 マイクロソフト Augmented & Virtual Reality メガネの売上、収益、売上総利益 (2020-2025)
7.2.4 マイクロソフトの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品の提供
7.2.5 マイクロソフトの最近の動向
7.3 ソニー
7.3.1 ソニー会社情報
7.3.2 ソニーの事業概要
7.3.3 ソニー Augmented & Virtual Reality Eyeglass 売上、収益、売上総利益 (2020-2025)
7.3.4 ソニーのAR(拡張現実)メガネ製品のラインアップ
7.3.5 ソニーの最近の動向
7.4 DPVR
7.4.1 DPVRの会社情報
7.4.2 DPVRの事業概要
7.4.3 DPVR 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの売上、収益、売上総利益 (2020-2025)
7.4.4 DPVRの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品の提供
7.4.5 DPVRの最近の動向
7.5 ピコ・インタラクティブ
7.5.1 ピコ・インタラクティブの会社情報
7.5.2 ピコ・インタラクティブ事業概要
7.5.3 Pico Interactive Augmented & Virtual Reality Eyeglass 売上、収益、粗利率 (2020-2025)
7.5.4 ピコ・インタラクティブの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品の提供
7.5.5 ピコ・インタラクティブの最近の動向
7.6 グーグル
7.6.1 グーグル会社情報
7.6.2 グーグルの事業概要
7.6.3 グーグル拡張現実&バーチャルリアリティメガネの売上、収益、グロス・マージン(2020-2025)
7.6.4 グーグルの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品の提供
7.6.5 グーグルの最近の動向
7.7 HTC
7.7.1 HTCの企業情報
7.7.2 HTCの事業概要
7.7.3 HTCのAR(拡張現実)メガネの売上、収益、グロス・マージン(2020年~2025年
7.7.4 HTCの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品の提供
7.7.5 HTCの最近の開発
7.8 Pimax
7.8.1 Pimax 会社情報
7.8.2 パイマックス事業概要
7.8.3 Pimax オーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネの売上、収益、グロスマージン (2020-2025)
7.8.4 Pimaxの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品の提供
7.8.5 Pimaxの最近の動向
7.9 Vuzix Corporation
7.9.1 Vuzix Corporationの企業情報
7.9.2 Vuzix Corporationの事業概要
7.9.3 Vuzix Corporation Augmented & Virtual Reality Eyeglass 売上、収益、グロスマージン (2020-2025)
7.9.4 Vuzix Corporationの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品の提供
7.9.5 Vuzix Corporationの最近の動向
7.10 レノボ
7.10.1 レノボの会社情報
7.10.2 レノボの事業概要
7.10.3 レノボのAR(拡張現実)メガネの売上、収益、グロス・マージン (2020-2025)
7.10.4 レノボの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品の提供
7.10.5 レノボの最近の動向
8 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの製造コスト分析
8.1 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの主要原材料分析
8.1.1 主要原材料
8.1.2 主要原材料サプライヤー
8.2 製造コスト構造の割合
8.3 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの製造工程分析
8.4 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの産業チェーン分析
9 マーケティングチャネル、流通業者、顧客
9.1 マーケティングチャネル
9.2 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの流通業者リスト
9.3 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの顧客
10 拡張現実&バーチャルリアリティメガネの市場ダイナミクス
10.1 拡張現実&バーチャルリアリティメガネ産業の動向
10.2 拡張&バーチャルリアリティメガネ市場の促進要因
10.3 拡張&バーチャルリアリティメガネ市場の課題
10.4 拡張現実&バーチャルリアリティメガネ市場の抑制要因
11 調査結果と結論
12 付録
12.1 調査方法
12.1.1 調査方法論/調査アプローチ
12.1.1.1 調査プログラム/設計
12.1.1.2 市場規模の推定
12.1.1.3 市場分解とデータ三角測量
12.1.2 データソース
12.1.2.1 二次情報源
12.1.2.2 一次情報源
12.2 著者詳細
12.3 免責事項

表一覧
表1.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高(百万米ドル)成長率(2020年&2024年&2031年)
表2.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界用途別売上高(百万米ドル)比較(2020年&2024年&2031年)
表3.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界市場 地域別市場規模(百万米ドル):2020年VS 2024年VS 2031年
表4.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界地域別販売台数(Kユニット):2020年~2025年
表5.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界地域別販売台数シェア(2020~2025年)
表6.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界売上高(百万米ドル)地域別市場シェア(2020-2025年)
表7.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界地域別売上シェア(2020-2025年)
表8.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界地域別販売台数予測(2026-2031年
表9.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界地域別販売台数シェア予測(2026~2031年)
表10.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界地域別売上高(百万米ドル)予測(2026年~2031年)
表11.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界地域別売上高シェア予測(2026~2031年)
表12.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界タイプ別販売台数(Kユニット)&(2020~2025年)
表13.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界タイプ別販売台数シェア(2020~2025年)
表14.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界タイプ別売上高(百万米ドル)&(2020-2025年)
表15.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別価格(USD/台)&(2020-2025年)
表16.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界タイプ別販売台数(K台)&(2026~2031年)
表17.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界タイプ別売上高(百万米ドル)&(2026-2031)
表18.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別価格(USD/台)&(2026-2031)
表19.各タイプの代表的プレイヤー
表20.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界用途別販売台数 (単位) & (2020-2025)
表21.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界用途別販売シェア(2020~2025年)
表22.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高(百万米ドル)&(2020-2025年)
表23.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別価格(USD/台)&(2020-2025年)
表24.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界用途別販売台数(単位:千台)&(2026~2031年)
表25.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界用途別売上高市場シェア(百万米ドル)&(2026-2031年)
表26.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別価格(USD/台)&(2026~2031年)
表27.オーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネの新たな成長要因
表28.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別世界販売台数 (単位) & (2020-2025)
表29.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界企業別販売シェア(2020~2025年)
表30.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界企業別売上高(百万米ドル)&(2020-2025年)
表31.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界企業別売上高シェア(2020~2025年)
表32.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの収益ベース)
表33.オーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネの世界市場 企業別平均価格(USD/台)&(2020-2025年)
表34.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界主要メーカー、製造拠点と本社
表35.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界主要メーカー、製品タイプ&用途
表36.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界主要メーカー、参入日
表37.メーカーのM&A、拡大計画
表38.北米の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別販売台数(2020~2025年)&(単位:万台)
表39.北米拡張&バーチャルリアリティメガネの企業別販売シェア(2020~2025年)
表40.北米の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高(2020~2025年)&(百万米ドル)
表41.北米拡張&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高市場シェア(2020~2025年)
表42.北米の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別販売台数(2020~2025年)&(単位:万台)
表43.北米拡張&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高市場シェア(2020~2025年)
表44.北米AR(拡張現実)メガネの用途別販売台数(2020~2025年)&シェア(単位:万台
表45.北米拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高市場シェア(2020~2025年)
表46.欧州AR(拡張現実)メガネの企業別販売台数(2020~2025年)&シェア(単位:万台
表47.欧州拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高市場シェア(2020-2025年)
表48.欧州の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高(2020~2025年)&(百万米ドル)
表49.欧州の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高市場シェア(2020~2025年)
表50.欧州の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別販売台数(2020~2025年)&(単位:万台)
表51.欧州の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高市場シェア(2020~2025年)
表52.欧州AR(拡張現実)メガネの用途別販売台数(2020~2025年)&シェア(単位:万台
表53.欧州の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高市場シェア(2020-2025年)
表54.日本の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別販売台数 (2020-2025) & (台)
表55.日本の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高市場シェア(2020-2025年)
表56.日本の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高(2020~2025年)&(百万米ドル)
表57.日本の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高市場シェア(2020~2025年)
表58.日本の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別販売台数(2020~2025年)&(単位:万台)
表59.日本の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高市場シェア(2020~2025年)
表60.日本のAR(拡張現実)メガネの用途別販売台数(2020~2025年)&シェア(単位:万台
表61.日本の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別販売市場シェア(2020~2025年)
表62.東南アジアの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別販売台数 (2020-2025) & (単位:K台)
表63.東南アジアの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高市場シェア(2020~2025年)
表64.東南アジアの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高(2020~2025年)&(百万米ドル)
表65.東南アジアの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ売上高企業別市場シェア(2020~2025年)
表 66.東南アジアの拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高(2020~2025年)&(単位:K)
表67.東南アジアの拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高市場シェア(2020~2025年)
表68.東南アジアの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別販売台数(2020~2025年)&(単位:千台)
表69.東南アジアの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高市場シェア(2020~2025年)
表70.インドAR(拡張現実)メガネの企業別販売台数(2020~2025年)&シェア(単位:万台
表71.インド拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高市場シェア(2020~2025年)
表72.インドの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高(2020~2025年)&(百万米ドル)
表73.インドの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高市場シェア(2020~2025年)
表74.インドの拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別販売台数(2020~2025年)&(単位:万台)
表75.インドの拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高市場シェア(2020~2025年)
表76.インドAR(拡張現実)メガネの用途別販売台数(2020~2025年)&シェア(K台
表77.インドの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高市場シェア(2020~2025年)
表78.中国拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別販売台数(2020~2025年)&シェア(K台)
表79.中国拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高市場シェア(2020~2025年)
表80.中国の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高(2020~2025年)&(百万米ドル)
表81.中国の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業別売上高市場シェア(2020~2025年)
表82.中国の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別販売台数(2020~2025年)&(単位:千台)
表83.中国 拡張&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高市場シェア(2020~2025年)
表84.中国AR(拡張現実)メガネの用途別販売台数(2020~2025年)&シェア(K台
表85.中国の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別販売市場シェア(2020~2025年)
表86.メタ社情報
表87.メタ社の概要と事業
表88.メタ社の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの売上(台数)、収益(百万米ドル)、価格(米ドル/台)、粗利率(2020-2025年)
表 89.メタ・オーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネ製品
表90.メタ社の最近の開発
表 91.マイクロソフト会社情報
表92.マイクロソフトの概要と事業
表93.マイクロソフトのAR(拡張現実)メガネの売上(台数)、収益(百万米ドル)、価格(米ドル/台)、売上総利益(2020-2025年
表 94.マイクロソフト拡張現実メガネ製品
表95.マイクロソフトの最近の動向
表96.ソニーの会社情報
表 97.ソニーの概要と事業
表98.ソニー Augmented & Virtual Reality Eyeglass 売上高(Kユニット)、売上高(US$ Million)、価格(USD/ユニット)、粗利率(2020-2025年)
表99.ソニー Augmented & Virtual Reality(拡張現実感)メガネ製品
表100.ソニーの最近の開発
表101.DPVRの会社情報
表102.DPVRの概要と事業概要
表103.DPVR オーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネの売上(台数)、収益(百万米ドル)、価格(米ドル/台)、売上総利益(2020-2025年)
表 104.DPVR 拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品
表105.DPVRの最近の開発
表106.ピコ・インタラクティブ会社情報
表107.ピコ・インタラクティブの概要と事業概要
表108.ピコ・インタラクティブのAR(拡張現実)メガネの売上(台数)、収益(百万米ドル)、価格(米ドル/台)、粗利率(2020-2025年
表 109.ピコ・インタラクティブ拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品
表110.ピコ・インタラクティブの最近の動向
表111.グーグル会社情報
表112.グーグルの説明と事業概要
表113.グーグルのAR(拡張現実)メガネの売上(台数)、収益(百万米ドル)、価格(米ドル/台)、粗利率(2020-2025年
表 114.グーグル拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品
表115.グーグルの最近の動向
表116.HTCの会社情報
表117.HTCの概要と事業概要
表118.HTCのAR(拡張現実)メガネの売上(台数)、収益(百万米ドル)、価格(米ドル/台)、粗利率(2020-2025年
表 119.HTC拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品
表120.HTCの最近の開発
表121.パイマックス会社情報
表122.パイマックスの概要と事業概要
表123.Pimax オーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネの売上(台数)、売上(百万米ドル)、価格(米ドル/台)、売上総利益(2020-2025年)
表124.Pimax オーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネ製品
表125.Pimaxの最近の開発
表126.Vuzix Corporation 会社情報
表127.Vuzix Corporationの概要と事業概要
表128.Vuzix CorporationのAR(拡張現実)メガネの売上(台数)、収益(百万米ドル)、価格(米ドル/台)、売上総利益(2020-2025年
表 129.Vuzix Corporationの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品
表130.Vuzix Corporationの最近の開発
表131.レノボ企業情報
表132.レノボの説明と事業概要
表133.レノボのAR(拡張現実)メガネの売上(台数)、収益(百万米ドル)、価格(米ドル/台)、売上総利益(2020-2025年
表 134.レノボの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ製品
表135.レノボの最近の開発
表136.原材料の生産拠点と市場集中率
表137.原材料の主要サプライヤー
表138.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの販売業者リスト
表139.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの顧客リスト
表140.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの市場動向
表141.オーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネの市場促進要因
表142.拡張現実&バーチャルリアリティメガネ市場の課題
表143.オーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネ市場の抑制要因
表144.本レポートの調査プログラム/デザイン
表145.二次ソースからの主要データ情報
表146.一次情報源からの主要データ


図表一覧
図1.拡張現実と仮想現実メガネの製品写真
図2.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界タイプ別売上高(百万米ドル)(2020年&2024年&2031年)
図3.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界タイプ別売上高市場シェア(2024年&2031年
図4.拡張現実デバイスの製品写真
図5.バーチャルリアリティデバイスの製品写真
図6.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高(百万米ドル)(2020年&2024年&2031年)
図7.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界用途別売上高市場シェア(2024年&2031年
図8.ゲームの例
図9.医療の例
図10.写真の例
図11.その他の例
図12.世界のAR(拡張現実)メガネ売上高(百万米ドル)、2020年 VS 2024年 VS 2031年
図13.世界のオーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネ売上成長率(2020~2031年)&(百万米ドル)
図14.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの販売台数成長率(2020~2031年
図15.世界のオーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネの価格動向 成長率(2020-2031年)&(USD/台)
図16.オーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネのレポート作成年数
図17.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界市場地域別市場規模(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
図18.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界地域別売上高市場シェア:2020年 VS 2024年
図19.北米の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの収益(百万米ドル)成長率(2020年~2031年)
図20.北米の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの販売台数(台)成長率(2020~2031年)
図21.欧州拡張現実&バーチャルリアリティメガネ売上高(百万米ドル)成長率(2020~2031年)
図22.欧州の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの販売台数(K台)成長率(2020~2031年)
図23.日本のオーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネの売上高(百万米ドル)成長率(2020~2031年)
図24.日本のオーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネの販売台数(台)成長率(2020-2031年)
図25.東南アジアの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの売上(百万米ドル)成長率(2020~2031年)
図26.東南アジアの拡張現実&バーチャルリアリティメガネ販売台数(K台)成長率(2020~2031年)
図27.インド 拡張現実&バーチャルリアリティメガネ売上高(百万米ドル)成長率(2020~2031年)
図28.インドの拡張現実&バーチャルリアリティメガネの販売台数(K台)成長率(2020~2031年)
図29.中国 拡張現実&バーチャルリアリティメガネ売上高(百万米ドル)成長率(2020~2031年)
図30.中国 拡張&バーチャルリアリティメガネ販売台数(K台)成長率(2020~2031年)
図31.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上高シェア(2020-2025年)
図32.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネのタイプ別売上シェア(2026~2031年)
図33.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界売上高タイプ別シェア(2026~2031年)
図34.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界用途別売上高シェア(2020~2025年)
図35.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別収益成長率(2020年・2024年
図36.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高シェア(2026~2031年)
図37.世界の拡張現実&バーチャルリアリティメガネの用途別売上高シェア(2026~2031年)
図38.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界企業別売上高シェア(2024年)
図39.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界企業別売上高シェア(2024年)
図40.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの世界5大プレイヤーの売上高シェア:2020 & 2024
図41.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの企業タイプ別市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3):2020年 VS 2024年
図42.オーグメンテッド&バーチャルリアリティメガネの製造コスト構造
図43.拡張現実と仮想現実メガネの製造工程分析
図44.拡張現実&バーチャルリアリティメガネの産業チェーン
図45.販売チャネル(直接販売対流通)
図46.流通業者のプロフィール
図47.ボトムアップとトップダウンのアプローチ
図48.データの三角測量
図 49.主要経営幹部へのインタビュー


1 Market Overview
1.1 Augmented & Virtual Reality Eyeglass Product Scope
1.2 Augmented & Virtual Reality Eyeglass by Type
1.2.1 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Type (2020 & 2024 & 2031)
1.2.2 Augmented Reality Devices
1.2.3 Virtual Reality Devices
1.3 Augmented & Virtual Reality Eyeglass by Application
1.3.1 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Comparison by Application (2020 & 2024 & 2031)
1.3.2 Game
1.3.3 Medical
1.3.4 Photography
1.3.5 Others
1.4 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Estimates and Forecasts (2020-2031)
1.4.1 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Size in Value Growth Rate (2020-2031)
1.4.2 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Size in Volume Growth Rate (2020-2031)
1.4.3 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Price Trends (2020-2031)
1.5 Assumptions and Limitations
2 Market Size and Prospective by Region
2.1 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Size by Region: 2020 VS 2024 VS 2031
2.2 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Retrospective Market Scenario by Region (2020-2025)
2.2.1 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Market Share by Region (2020-2025)
2.2.2 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Revenue Market Share by Region (2020-2025)
2.3 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Estimates and Forecasts by Region (2026-2031)
2.3.1 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Estimates and Forecasts by Region (2026-2031)
2.3.2 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Revenue Forecast by Region (2026-2031)
2.4 Major Region and Emerging Market Analysis
2.4.1 North America Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Size and Prospective (2020-2031)
2.4.2 Europe Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Size and Prospective (2020-2031)
2.4.3 Japan Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Size and Prospective (2020-2031)
2.4.4 Southeast Asia Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Size and Prospective (2020-2031)
2.4.5 India Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Size and Prospective (2020-2031)
2.4.6 China Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Size and Prospective (2020-2031)
3 Global Market Size by Type
3.1 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Historic Market Review by Type (2020-2025)
3.1.1 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Type (2020-2025)
3.1.2 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Revenue by Type (2020-2025)
3.1.3 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Price by Type (2020-2025)
3.2 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Estimates and Forecasts by Type (2026-2031)
3.2.1 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Forecast by Type (2026-2031)
3.2.2 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Revenue Forecast by Type (2026-2031)
3.2.3 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Price Forecast by Type (2026-2031)
3.3 Different Types Augmented & Virtual Reality Eyeglass Representative Players
4 Global Market Size by Application
4.1 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Historic Market Review by Application (2020-2025)
4.1.1 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Application (2020-2025)
4.1.2 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Revenue by Application (2020-2025)
4.1.3 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Price by Application (2020-2025)
4.2 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Estimates and Forecasts by Application (2026-2031)
4.2.1 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Forecast by Application (2026-2031)
4.2.2 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Revenue Forecast by Application (2026-2031)
4.2.3 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Price Forecast by Application (2026-2031)
4.3 New Sources of Growth in Augmented & Virtual Reality Eyeglass Application
5 Competition Landscape by Players
5.1 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Players (2020-2025)
5.2 Global Top Augmented & Virtual Reality Eyeglass Players by Revenue (2020-2025)
5.3 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Share by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3) & (based on the Revenue in Augmented & Virtual Reality Eyeglass as of 2024)
5.4 Global Augmented & Virtual Reality Eyeglass Average Price by Company (2020-2025)
5.5 Global Key Manufacturers of Augmented & Virtual Reality Eyeglass, Manufacturing Sites & Headquarters
5.6 Global Key Manufacturers of Augmented & Virtual Reality Eyeglass, Product Type & Application
5.7 Global Key Manufacturers of Augmented & Virtual Reality Eyeglass, Date of Enter into This Industry
5.8 Manufacturers Mergers & Acquisitions, Expansion Plans
6 Region Analysis
6.1 North America Market: Players, Segments, Downstream and Major Customers
6.1.1 North America Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Company
6.1.1.1 North America Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Company (2020-2025)
6.1.1.2 North America Augmented & Virtual Reality Eyeglass Revenue by Company (2020-2025)
6.1.2 North America Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Breakdown by Type (2020-2025)
6.1.3 North America Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Breakdown by Application (2020-2025)
6.1.4 North America Augmented & Virtual Reality Eyeglass Major Customer
6.1.5 North America Market Trend and Opportunities
6.2 Europe Market: Players, Segments, Downstream and Major Customers
6.2.1 Europe Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Company
6.2.1.1 Europe Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Company (2020-2025)
6.2.1.2 Europe Augmented & Virtual Reality Eyeglass Revenue by Company (2020-2025)
6.2.2 Europe Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Breakdown by Type (2020-2025)
6.2.3 Europe Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Breakdown by Application (2020-2025)
6.2.4 Europe Augmented & Virtual Reality Eyeglass Major Customer
6.2.5 Europe Market Trend and Opportunities
6.3 Japan Market: Players, Segments, Downstream and Major Customers
6.3.1 Japan Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Company
6.3.1.1 Japan Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Company (2020-2025)
6.3.1.2 Japan Augmented & Virtual Reality Eyeglass Revenue by Company (2020-2025)
6.3.2 Japan Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Breakdown by Type (2020-2025)
6.3.3 Japan Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Breakdown by Application (2020-2025)
6.3.4 Japan Augmented & Virtual Reality Eyeglass Major Customer
6.3.5 Japan Market Trend and Opportunities
6.4 Southeast Asia Market: Players, Segments, Downstream and Major Customers
6.4.1 Southeast Asia Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Company
6.4.1.1 Southeast Asia Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Company (2020-2025)
6.4.1.2 Southeast Asia Augmented & Virtual Reality Eyeglass Revenue by Company (2020-2025)
6.4.2 Southeast Asia Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Breakdown by Type (2020-2025)
6.4.3 Southeast Asia Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Breakdown by Application (2020-2025)
6.4.4 Southeast Asia Augmented & Virtual Reality Eyeglass Major Customer
6.4.5 Southeast Asia Market Trend and Opportunities
6.5 India Market: Players, Segments, Downstream and Major Customers
6.5.1 India Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Company
6.5.1.1 India Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Company (2020-2025)
6.5.1.2 India Augmented & Virtual Reality Eyeglass Revenue by Company (2020-2025)
6.5.2 India Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Breakdown by Type (2020-2025)
6.5.3 India Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Breakdown by Application (2020-2025)
6.5.4 India Augmented & Virtual Reality Eyeglass Major Customer
6.5.5 India Market Trend and Opportunities
6.6 China Market: Players, Segments, Downstream and Major Customers
6.6.1 China Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Company
6.6.1.1 China Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales by Company (2020-2025)
6.6.1.2 China Augmented & Virtual Reality Eyeglass Revenue by Company (2020-2025)
6.6.2 China Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Breakdown by Type (2020-2025)
6.6.3 China Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales Breakdown by Application (2020-2025)
6.6.4 China Augmented & Virtual Reality Eyeglass Major Customer
6.6.5 China Market Trend and Opportunities
7 Company Profiles and Key Figures
7.1 Meta
7.1.1 Meta Company Information
7.1.2 Meta Business Overview
7.1.3 Meta Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.1.4 Meta Augmented & Virtual Reality Eyeglass Products Offered
7.1.5 Meta Recent Development
7.2 Microsoft
7.2.1 Microsoft Company Information
7.2.2 Microsoft Business Overview
7.2.3 Microsoft Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.2.4 Microsoft Augmented & Virtual Reality Eyeglass Products Offered
7.2.5 Microsoft Recent Development
7.3 Sony
7.3.1 Sony Company Information
7.3.2 Sony Business Overview
7.3.3 Sony Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.3.4 Sony Augmented & Virtual Reality Eyeglass Products Offered
7.3.5 Sony Recent Development
7.4 DPVR
7.4.1 DPVR Company Information
7.4.2 DPVR Business Overview
7.4.3 DPVR Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.4.4 DPVR Augmented & Virtual Reality Eyeglass Products Offered
7.4.5 DPVR Recent Development
7.5 Pico Interactive
7.5.1 Pico Interactive Company Information
7.5.2 Pico Interactive Business Overview
7.5.3 Pico Interactive Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.5.4 Pico Interactive Augmented & Virtual Reality Eyeglass Products Offered
7.5.5 Pico Interactive Recent Development
7.6 Google
7.6.1 Google Company Information
7.6.2 Google Business Overview
7.6.3 Google Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.6.4 Google Augmented & Virtual Reality Eyeglass Products Offered
7.6.5 Google Recent Development
7.7 HTC
7.7.1 HTC Company Information
7.7.2 HTC Business Overview
7.7.3 HTC Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.7.4 HTC Augmented & Virtual Reality Eyeglass Products Offered
7.7.5 HTC Recent Development
7.8 Pimax
7.8.1 Pimax Company Information
7.8.2 Pimax Business Overview
7.8.3 Pimax Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.8.4 Pimax Augmented & Virtual Reality Eyeglass Products Offered
7.8.5 Pimax Recent Development
7.9 Vuzix Corporation
7.9.1 Vuzix Corporation Company Information
7.9.2 Vuzix Corporation Business Overview
7.9.3 Vuzix Corporation Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.9.4 Vuzix Corporation Augmented & Virtual Reality Eyeglass Products Offered
7.9.5 Vuzix Corporation Recent Development
7.10 Lenovo
7.10.1 Lenovo Company Information
7.10.2 Lenovo Business Overview
7.10.3 Lenovo Augmented & Virtual Reality Eyeglass Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.10.4 Lenovo Augmented & Virtual Reality Eyeglass Products Offered
7.10.5 Lenovo Recent Development
8 Augmented & Virtual Reality Eyeglass Manufacturing Cost Analysis
8.1 Augmented & Virtual Reality Eyeglass Key Raw Materials Analysis
8.1.1 Key Raw Materials
8.1.2 Key Suppliers of Raw Materials
8.2 Proportion of Manufacturing Cost Structure
8.3 Manufacturing Process Analysis of Augmented & Virtual Reality Eyeglass
8.4 Augmented & Virtual Reality Eyeglass Industrial Chain Analysis
9 Marketing Channel, Distributors and Customers
9.1 Marketing Channel
9.2 Augmented & Virtual Reality Eyeglass Distributors List
9.3 Augmented & Virtual Reality Eyeglass Customers
10 Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Dynamics
10.1 Augmented & Virtual Reality Eyeglass Industry Trends
10.2 Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Drivers
10.3 Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Challenges
10.4 Augmented & Virtual Reality Eyeglass Market Restraints
11 Research Findings and Conclusion
12 Appendix
12.1 Research Methodology
12.1.1 Methodology/Research Approach
12.1.1.1 Research Programs/Design
12.1.1.2 Market Size Estimation
12.1.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
12.1.2 Data Source
12.1.2.1 Secondary Sources
12.1.2.2 Primary Sources
12.2 Author Details
12.3 Disclaimer


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