仮想現実 (VR)の世界市場2024:メーカー別、地域別、タイプ・用途別

【英語タイトル】Global Virtual Reality (VR) Market 2024 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2030

GlobalInfoResearchが出版した調査資料(GIR24CR333409)・商品コード:GIR24CR333409
・発行会社(調査会社):GlobalInfoResearch
・発行日:2024年7月
・ページ数:約100
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:IT&通信
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❖ レポートの概要 ❖

GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界の仮想現実 (VR)市場規模は2023年にxxxx米ドルと評価され、2030年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。
本レポートは、世界の仮想現実 (VR)市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2024年までの市場シェア予測を掲載しています。

*** 主な特徴 ***

仮想現実 (VR)の世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年

仮想現実 (VR)の地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年

仮想現実 (VR)のタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年

仮想現実 (VR)の世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2024年

本レポートの主な目的は以下の通りです:

– 世界および主要国の市場規模を把握する
– 仮想現実 (VR)の成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する

本レポートでは、世界の仮想現実 (VR)市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、Oculus (Meta)、Sony、Pico Interactive、HTC Corporation、DPVR、NoLo VRなどが含まれます。

また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。

*** 市場セグメンテーション

仮想現実 (VR)市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2030年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。

[タイプ別市場セグメント]
一体型、分割型

[用途別市場セグメント]
消費用、商業用

[主要プレーヤー]
Oculus (Meta)、Sony、Pico Interactive、HTC Corporation、DPVR、NoLo VR

[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)

※本レポートの内容は、全15章で構成されています。

第1章では、仮想現実 (VR)の製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。

第2章では、2019年から2024年までの仮想現実 (VR)の価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、仮想現実 (VR)のトップメーカーのプロフィールを紹介する。

第3章では、仮想現実 (VR)の競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。

第4章では、仮想現実 (VR)の内訳データを地域レベルで示し、2019年から2030年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。

第5章と第6章では、2019年から2030年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。

第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2024年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2030年までの仮想現実 (VR)の市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。

第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。

第13章、仮想現実 (VR)の主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。

第14章と第15章では、仮想現実 (VR)の販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界の仮想現実 (VR)のタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
一体型、分割型
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界の仮想現実 (VR)の用途別消費額:2019年対2023年対2030年
消費用、商業用
1.5 世界の仮想現実 (VR)市場規模と予測
1.5.1 世界の仮想現実 (VR)消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界の仮想現実 (VR)販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界の仮想現実 (VR)の平均価格(2019年-2030年)

2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Oculus (Meta)、Sony、Pico Interactive、HTC Corporation、DPVR、NoLo VR
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aの仮想現実 (VR)製品およびサービス
Company Aの仮想現実 (VR)の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bの仮想現実 (VR)製品およびサービス
Company Bの仮想現実 (VR)の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報

3 競争環境:メーカー別仮想現実 (VR)市場分析
3.1 世界の仮想現実 (VR)のメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界の仮想現実 (VR)のメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界の仮想現実 (VR)のメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 仮想現実 (VR)のメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年における仮想現実 (VR)メーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年における仮想現実 (VR)メーカー上位6社の市場シェア
3.5 仮想現実 (VR)市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 仮想現実 (VR)市場:地域別フットプリント
3.5.2 仮想現実 (VR)市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 仮想現実 (VR)市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携

4 地域別消費分析
4.1 世界の仮想現実 (VR)の地域別市場規模
4.1.1 地域別仮想現実 (VR)販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 仮想現実 (VR)の地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 仮想現実 (VR)の地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米の仮想現実 (VR)の消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州の仮想現実 (VR)の消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋の仮想現実 (VR)の消費額(2019年-2030年)
4.5 南米の仮想現実 (VR)の消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカの仮想現実 (VR)の消費額(2019年-2030年)

5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界の仮想現実 (VR)のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界の仮想現実 (VR)のタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界の仮想現実 (VR)のタイプ別平均価格(2019年-2030年)

6 用途別市場セグメント
6.1 世界の仮想現実 (VR)の用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界の仮想現実 (VR)の用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界の仮想現実 (VR)の用途別平均価格(2019年-2030年)

7 北米市場
7.1 北米の仮想現実 (VR)のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米の仮想現実 (VR)の用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米の仮想現実 (VR)の国別市場規模
7.3.1 北米の仮想現実 (VR)の国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米の仮想現実 (VR)の国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)

8 欧州市場
8.1 欧州の仮想現実 (VR)のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州の仮想現実 (VR)の用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州の仮想現実 (VR)の国別市場規模
8.3.1 欧州の仮想現実 (VR)の国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州の仮想現実 (VR)の国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)

9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋の仮想現実 (VR)のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋の仮想現実 (VR)の用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋の仮想現実 (VR)の地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋の仮想現実 (VR)の地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋の仮想現実 (VR)の地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)

10 南米市場
10.1 南米の仮想現実 (VR)のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米の仮想現実 (VR)の用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米の仮想現実 (VR)の国別市場規模
10.3.1 南米の仮想現実 (VR)の国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米の仮想現実 (VR)の国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)

11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカの仮想現実 (VR)のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカの仮想現実 (VR)の用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカの仮想現実 (VR)の国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカの仮想現実 (VR)の国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカの仮想現実 (VR)の国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)

12 市場ダイナミクス
12.1 仮想現実 (VR)の市場促進要因
12.2 仮想現実 (VR)の市場抑制要因
12.3 仮想現実 (VR)の動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係

13 原材料と産業チェーン
13.1 仮想現実 (VR)の原材料と主要メーカー
13.2 仮想現実 (VR)の製造コスト比率
13.3 仮想現実 (VR)の製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析

14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 仮想現実 (VR)の主な流通業者
14.3 仮想現実 (VR)の主な顧客

15 調査結果と結論

16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項

*** 表一覧 ***

・世界の仮想現実 (VR)のタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界の仮想現実 (VR)の用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界の仮想現実 (VR)のメーカー別販売数量
・世界の仮想現実 (VR)のメーカー別売上高
・世界の仮想現実 (VR)のメーカー別平均価格
・仮想現実 (VR)におけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社と仮想現実 (VR)の生産拠点
・仮想現実 (VR)市場:各社の製品タイプフットプリント
・仮想現実 (VR)市場:各社の製品用途フットプリント
・仮想現実 (VR)市場の新規参入企業と参入障壁
・仮想現実 (VR)の合併、買収、契約、提携
・仮想現実 (VR)の地域別販売量(2019-2030)
・仮想現実 (VR)の地域別消費額(2019-2030)
・仮想現実 (VR)の地域別平均価格(2019-2030)
・世界の仮想現実 (VR)のタイプ別販売量(2019-2030)
・世界の仮想現実 (VR)のタイプ別消費額(2019-2030)
・世界の仮想現実 (VR)のタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界の仮想現実 (VR)の用途別販売量(2019-2030)
・世界の仮想現実 (VR)の用途別消費額(2019-2030)
・世界の仮想現実 (VR)の用途別平均価格(2019-2030)
・北米の仮想現実 (VR)のタイプ別販売量(2019-2030)
・北米の仮想現実 (VR)の用途別販売量(2019-2030)
・北米の仮想現実 (VR)の国別販売量(2019-2030)
・北米の仮想現実 (VR)の国別消費額(2019-2030)
・欧州の仮想現実 (VR)のタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州の仮想現実 (VR)の用途別販売量(2019-2030)
・欧州の仮想現実 (VR)の国別販売量(2019-2030)
・欧州の仮想現実 (VR)の国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋の仮想現実 (VR)のタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の仮想現実 (VR)の用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の仮想現実 (VR)の国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の仮想現実 (VR)の国別消費額(2019-2030)
・南米の仮想現実 (VR)のタイプ別販売量(2019-2030)
・南米の仮想現実 (VR)の用途別販売量(2019-2030)
・南米の仮想現実 (VR)の国別販売量(2019-2030)
・南米の仮想現実 (VR)の国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカの仮想現実 (VR)のタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの仮想現実 (VR)の用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの仮想現実 (VR)の国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの仮想現実 (VR)の国別消費額(2019-2030)
・仮想現実 (VR)の原材料
・仮想現実 (VR)原材料の主要メーカー
・仮想現実 (VR)の主な販売業者
・仮想現実 (VR)の主な顧客

*** 図一覧 ***

・仮想現実 (VR)の写真
・グローバル仮想現実 (VR)のタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバル仮想現実 (VR)のタイプ別売上シェア、2023年
・グローバル仮想現実 (VR)の用途別消費額(百万米ドル)
・グローバル仮想現実 (VR)の用途別売上シェア、2023年
・グローバルの仮想現実 (VR)の消費額(百万米ドル)
・グローバル仮想現実 (VR)の消費額と予測
・グローバル仮想現実 (VR)の販売量
・グローバル仮想現実 (VR)の価格推移
・グローバル仮想現実 (VR)のメーカー別シェア、2023年
・仮想現実 (VR)メーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・仮想現実 (VR)メーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバル仮想現実 (VR)の地域別市場シェア
・北米の仮想現実 (VR)の消費額
・欧州の仮想現実 (VR)の消費額
・アジア太平洋の仮想現実 (VR)の消費額
・南米の仮想現実 (VR)の消費額
・中東・アフリカの仮想現実 (VR)の消費額
・グローバル仮想現実 (VR)のタイプ別市場シェア
・グローバル仮想現実 (VR)のタイプ別平均価格
・グローバル仮想現実 (VR)の用途別市場シェア
・グローバル仮想現実 (VR)の用途別平均価格
・米国の仮想現実 (VR)の消費額
・カナダの仮想現実 (VR)の消費額
・メキシコの仮想現実 (VR)の消費額
・ドイツの仮想現実 (VR)の消費額
・フランスの仮想現実 (VR)の消費額
・イギリスの仮想現実 (VR)の消費額
・ロシアの仮想現実 (VR)の消費額
・イタリアの仮想現実 (VR)の消費額
・中国の仮想現実 (VR)の消費額
・日本の仮想現実 (VR)の消費額
・韓国の仮想現実 (VR)の消費額
・インドの仮想現実 (VR)の消費額
・東南アジアの仮想現実 (VR)の消費額
・オーストラリアの仮想現実 (VR)の消費額
・ブラジルの仮想現実 (VR)の消費額
・アルゼンチンの仮想現実 (VR)の消費額
・トルコの仮想現実 (VR)の消費額
・エジプトの仮想現実 (VR)の消費額
・サウジアラビアの仮想現実 (VR)の消費額
・南アフリカの仮想現実 (VR)の消費額
・仮想現実 (VR)市場の促進要因
・仮想現実 (VR)市場の阻害要因
・仮想現実 (VR)市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・仮想現実 (VR)の製造コスト構造分析
・仮想現実 (VR)の製造工程分析
・仮想現実 (VR)の産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
※参考情報

仮想現実(VR)は、人間の感覚をコンピュータで作成された環境に没入させる技術です。VRは、視覚、聴覚、触覚、さらには嗅覚や味覚にまで作品を提供し、ユーザーがその環境にいるかのような体験を提供します。この技術は、エンターテインメントや教育、医療、軍事、リハビリテーションなど、多岐にわたる分野で利用されています。

VRの基本的な定義は、コンピュータ生成の環境に対してユーザーがインタラクションを行えるシステムです。ユーザーは専用のヘッドマウントディスプレイ(HMD)や、手に持つコントローラーを使用してこの環境と対話します。ヘッドマウントディスプレイは、ユーザーの頭の動きを追跡し、視点を変えることで、180度または360度の視野を提供します。この没入感が、VR体験の核心となります。

VR技術の特徴の一つは、リアルタイムでのインタラクションです。ユーザーは環境内で自分のアクションに応じたリアルタイムの反応を体験することができ、これにより直感的に操作することが可能になります。また、VRはユーザーが物理的に存在しない場所に「旅行」することを可能にし、これがゲームやトレーニング環境で特に役立ちます。空間的な体験と感覚の融合が、視覚や聴覚を通じて感情を喚起し、没入感を増強します。

VRの種類には大きく分けて「フルVR」、「トレーニングVR」、「協働VR」の三つが存在します。フルVRは完全にコンピュータで生成された環境であり、ユーザーはその中で自由に動き回ることができます。一方、トレーニングVRは、特定のスキルや知識を身につけるためのシミュレーションに使用されることが多いです。この種のVRは特に航空機のパイロットや医療従事者のトレーニングに高い効果を発揮します。最後に、協働VRは複数のユーザーが同じ仮想環境に同時にアクセスし、インタラクションを行うものです。これにより、物理的な距離を超えたチームワークやコミュニケーションが可能になります。

VRの用途は非常に幅広いです。エンターテインメント分野では、VRゲームや映画があり、プレイヤーは作品の中に入り込むことができます。これにより、今までにない体験とストーリーテリングが可能になっています。また、VRは教育現場でも利用されており、例えば歴史の授業では過去の出来事を体験することで、より深い理解を得ることができます。医療分野においては、VRは痛みを軽減したり、心的外傷の治療に役立つことが研究されています。

さらに、VRは不動産業界でも注目されています。バーチャル内見によって、物件を実際に移動することなく、購入前の体験を提供することが可能になります。加えて、軍事や防災の訓練、製造のシミュレーションなど、様々な場面での利用が進んでいます。これにより、実際のリスクを伴わずに技能を磨くことができます。

VR技術を支える関連技術もいくつかあります。まず、センサー技術が挙げられます。ユーザーの動きを正確に追跡するためには、高精度なセンサーが必要です。これにより、ユーザーの体の動きをリアルタイムでキャッチし、仮想空間でのアクションに反映されます。さらに、グラフィックス技術もVRの核心であり、リアルな映像を生成するために高度な技術が必要です。3Dモデリングやリアルタイムレンダリングが、ユーザーに印象深い体験を提供します。

また、音響技術も重要です。立体音響技術によって、ユーザーは音の出所を明確に認識でき、環境のリアルさを高めることが可能です。これにより、例えばゲームの中で敵が背後から接近している音を立体的に感じることができ、緊迫感を増すことができます。

VRの未来には、大きな可能性が広がっています。技術の進歩により、より高解像度で、遅延の少ない体験が実現可能になるでしょう。さらに、ハプティクス技術の発展により、触覚を介したフィードバックを提供することで、VR体験がさらにリアルになると期待されています。これにより、ユーザーは触った感覚や質感を感じることができ、没入感が一層高まります。

また、VRは社会的な対話の方法にも影響を与える可能性があります。例えば、仮想会議やイベントは、物理的な距離を超えた新しい形の交流を創出します。COVID-19パンデミックの影響で、デジタルなコミュニケーションが不可欠となった現在、VRは人々を結びつける重要なツールとして注目されています。

最終的に、VRは私たちの生活や働き方を変革する力を秘めています。教育やエンターテインメント、医療分野のみならず、ビジネスや社会ろつにおいても、新たな価値を生み出す可能性があります。この急速に進化する技術の中で、VRがどのように人々の生活を豊かにしていくのか、今後の展望が楽しみです。仮想現実は、未来の一部を形作る重要な要素であると言えるでしょう。


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