1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のスマートフォンコンソールのタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
スマートフォンクリップマウント、スマートフォンブラケットマウント
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のスマートフォンコンソールの用途別消費額:2019年対2023年対2030年
AndroidiOS、iOS
1.5 世界のスマートフォンコンソール市場規模と予測
1.5.1 世界のスマートフォンコンソール消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界のスマートフォンコンソール販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界のスマートフォンコンソールの平均価格(2019年-2030年)
2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Flydigi、Betop、Gamevice、GameSir、Beboncool、SteelSeries、Saitake、Amkette、IPEGA、MOGA、ROTOR RIOT、Satechi、Razer
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aのスマートフォンコンソール製品およびサービス
Company Aのスマートフォンコンソールの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bのスマートフォンコンソール製品およびサービス
Company Bのスマートフォンコンソールの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報
…
…
3 競争環境:メーカー別スマートフォンコンソール市場分析
3.1 世界のスマートフォンコンソールのメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界のスマートフォンコンソールのメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界のスマートフォンコンソールのメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 スマートフォンコンソールのメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年におけるスマートフォンコンソールメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年におけるスマートフォンコンソールメーカー上位6社の市場シェア
3.5 スマートフォンコンソール市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 スマートフォンコンソール市場:地域別フットプリント
3.5.2 スマートフォンコンソール市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 スマートフォンコンソール市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携
4 地域別消費分析
4.1 世界のスマートフォンコンソールの地域別市場規模
4.1.1 地域別スマートフォンコンソール販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 スマートフォンコンソールの地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 スマートフォンコンソールの地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米のスマートフォンコンソールの消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州のスマートフォンコンソールの消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋のスマートフォンコンソールの消費額(2019年-2030年)
4.5 南米のスマートフォンコンソールの消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカのスマートフォンコンソールの消費額(2019年-2030年)
5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のスマートフォンコンソールのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界のスマートフォンコンソールのタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界のスマートフォンコンソールのタイプ別平均価格(2019年-2030年)
6 用途別市場セグメント
6.1 世界のスマートフォンコンソールの用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界のスマートフォンコンソールの用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界のスマートフォンコンソールの用途別平均価格(2019年-2030年)
7 北米市場
7.1 北米のスマートフォンコンソールのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米のスマートフォンコンソールの用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米のスマートフォンコンソールの国別市場規模
7.3.1 北米のスマートフォンコンソールの国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米のスマートフォンコンソールの国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)
8 欧州市場
8.1 欧州のスマートフォンコンソールのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州のスマートフォンコンソールの用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州のスマートフォンコンソールの国別市場規模
8.3.1 欧州のスマートフォンコンソールの国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州のスマートフォンコンソールの国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のスマートフォンコンソールのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋のスマートフォンコンソールの用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋のスマートフォンコンソールの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のスマートフォンコンソールの地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋のスマートフォンコンソールの地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
10 南米市場
10.1 南米のスマートフォンコンソールのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米のスマートフォンコンソールの用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米のスマートフォンコンソールの国別市場規模
10.3.1 南米のスマートフォンコンソールの国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米のスマートフォンコンソールの国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)
11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのスマートフォンコンソールのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカのスマートフォンコンソールの用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカのスマートフォンコンソールの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのスマートフォンコンソールの国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカのスマートフォンコンソールの国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
12 市場ダイナミクス
12.1 スマートフォンコンソールの市場促進要因
12.2 スマートフォンコンソールの市場抑制要因
12.3 スマートフォンコンソールの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係
13 原材料と産業チェーン
13.1 スマートフォンコンソールの原材料と主要メーカー
13.2 スマートフォンコンソールの製造コスト比率
13.3 スマートフォンコンソールの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 スマートフォンコンソールの主な流通業者
14.3 スマートフォンコンソールの主な顧客
15 調査結果と結論
16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項
・世界のスマートフォンコンソールのタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のスマートフォンコンソールの用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のスマートフォンコンソールのメーカー別販売数量
・世界のスマートフォンコンソールのメーカー別売上高
・世界のスマートフォンコンソールのメーカー別平均価格
・スマートフォンコンソールにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とスマートフォンコンソールの生産拠点
・スマートフォンコンソール市場:各社の製品タイプフットプリント
・スマートフォンコンソール市場:各社の製品用途フットプリント
・スマートフォンコンソール市場の新規参入企業と参入障壁
・スマートフォンコンソールの合併、買収、契約、提携
・スマートフォンコンソールの地域別販売量(2019-2030)
・スマートフォンコンソールの地域別消費額(2019-2030)
・スマートフォンコンソールの地域別平均価格(2019-2030)
・世界のスマートフォンコンソールのタイプ別販売量(2019-2030)
・世界のスマートフォンコンソールのタイプ別消費額(2019-2030)
・世界のスマートフォンコンソールのタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界のスマートフォンコンソールの用途別販売量(2019-2030)
・世界のスマートフォンコンソールの用途別消費額(2019-2030)
・世界のスマートフォンコンソールの用途別平均価格(2019-2030)
・北米のスマートフォンコンソールのタイプ別販売量(2019-2030)
・北米のスマートフォンコンソールの用途別販売量(2019-2030)
・北米のスマートフォンコンソールの国別販売量(2019-2030)
・北米のスマートフォンコンソールの国別消費額(2019-2030)
・欧州のスマートフォンコンソールのタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州のスマートフォンコンソールの用途別販売量(2019-2030)
・欧州のスマートフォンコンソールの国別販売量(2019-2030)
・欧州のスマートフォンコンソールの国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋のスマートフォンコンソールのタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のスマートフォンコンソールの用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のスマートフォンコンソールの国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のスマートフォンコンソールの国別消費額(2019-2030)
・南米のスマートフォンコンソールのタイプ別販売量(2019-2030)
・南米のスマートフォンコンソールの用途別販売量(2019-2030)
・南米のスマートフォンコンソールの国別販売量(2019-2030)
・南米のスマートフォンコンソールの国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカのスマートフォンコンソールのタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのスマートフォンコンソールの用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのスマートフォンコンソールの国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのスマートフォンコンソールの国別消費額(2019-2030)
・スマートフォンコンソールの原材料
・スマートフォンコンソール原材料の主要メーカー
・スマートフォンコンソールの主な販売業者
・スマートフォンコンソールの主な顧客
*** 図一覧 ***
・スマートフォンコンソールの写真
・グローバルスマートフォンコンソールのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルスマートフォンコンソールのタイプ別売上シェア、2023年
・グローバルスマートフォンコンソールの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルスマートフォンコンソールの用途別売上シェア、2023年
・グローバルのスマートフォンコンソールの消費額(百万米ドル)
・グローバルスマートフォンコンソールの消費額と予測
・グローバルスマートフォンコンソールの販売量
・グローバルスマートフォンコンソールの価格推移
・グローバルスマートフォンコンソールのメーカー別シェア、2023年
・スマートフォンコンソールメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・スマートフォンコンソールメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバルスマートフォンコンソールの地域別市場シェア
・北米のスマートフォンコンソールの消費額
・欧州のスマートフォンコンソールの消費額
・アジア太平洋のスマートフォンコンソールの消費額
・南米のスマートフォンコンソールの消費額
・中東・アフリカのスマートフォンコンソールの消費額
・グローバルスマートフォンコンソールのタイプ別市場シェア
・グローバルスマートフォンコンソールのタイプ別平均価格
・グローバルスマートフォンコンソールの用途別市場シェア
・グローバルスマートフォンコンソールの用途別平均価格
・米国のスマートフォンコンソールの消費額
・カナダのスマートフォンコンソールの消費額
・メキシコのスマートフォンコンソールの消費額
・ドイツのスマートフォンコンソールの消費額
・フランスのスマートフォンコンソールの消費額
・イギリスのスマートフォンコンソールの消費額
・ロシアのスマートフォンコンソールの消費額
・イタリアのスマートフォンコンソールの消費額
・中国のスマートフォンコンソールの消費額
・日本のスマートフォンコンソールの消費額
・韓国のスマートフォンコンソールの消費額
・インドのスマートフォンコンソールの消費額
・東南アジアのスマートフォンコンソールの消費額
・オーストラリアのスマートフォンコンソールの消費額
・ブラジルのスマートフォンコンソールの消費額
・アルゼンチンのスマートフォンコンソールの消費額
・トルコのスマートフォンコンソールの消費額
・エジプトのスマートフォンコンソールの消費額
・サウジアラビアのスマートフォンコンソールの消費額
・南アフリカのスマートフォンコンソールの消費額
・スマートフォンコンソール市場の促進要因
・スマートフォンコンソール市場の阻害要因
・スマートフォンコンソール市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・スマートフォンコンソールの製造コスト構造分析
・スマートフォンコンソールの製造工程分析
・スマートフォンコンソールの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
※参考情報 スマートフォンコンソールは、スマートフォンを中心にしたゲームプレイやマルチメディア体験を強化するためのプラットフォームや機器を指す概念です。スマートフォンの高性能化が進む中、これに適応したさまざまなコンソールや周辺機器が登場しています。以下にスマートフォンコンソールの定義、特徴、種類、用途、関連技術について詳述します。 スマートフォンコンソールの定義としては、スマートフォンの機能を最大限に活用し、高度なゲーム体験やエンターテインメントを提供するシステムとして位置づけられます。これには、スマートフォンに直接接続できる周辺機器や、専用のアプリケーション、さらにはスマートフォンの性能をフルに引き出すためのクラウドサービスも含まれます。 特徴の一つとして、スマートフォンはポータブルでありながら高機能であることが挙げられます。これにより、いつでもどこでもゲームや映像コンテンツを楽しむことができる利便性があります。また、タッチパネルや加速度センサー、ジャイロスコープなどのセンサーを活用したインタラクティブな操作が可能で、これが従来のゲーム機やコンソールとは異なる体験を提供します。 次に、スマートフォンコンソールの種類について考察します。第一に、スマートフォン自体がそのままコンソールとして機能する形態です。ここではゲームアプリをダウンロードしてプレイすることが主流で、多くのタイトルがApp StoreやGoogle Playで入手可能です。これにより、高品質なゲーム体験を提供することが可能となります。 第二に、スマートフォンに接続して使用する外部デバイスがあります。これにはモバイルゲームコントローラーやVRヘッドセット、さらにはポータブルスピーカーなどが含まれます。これらのデバイスは、スマートフォンの操作性を向上させ、より没入感のある体験を提供します。 第三には、クライアント・サーバー型のクラウドゲーミングサービスがあります。GeForce NOWやGoogle Stadiaなど、クラウドで処理されたゲームをストリーミングすることで、スマートフォンの性能に応じたゲームを楽しむことができます。これにより、スマートフォンのハードウェアが限られていても、最新のゲームをプレイすることができるのです。 用途に関して、スマートフォンコンソールは主にゲームに利用されることが多いですが、調べ物やビデオ視聴、音楽鑑賞、さらには遠隔会議など、さまざまな用途があります。特にゲーム関連では、オンライン対戦やユーザー同士のコミュニケーション機能が充実しており、ソーシャルゲームやeスポーツのプラットフォームとしても重要な役割を果たしています。 また、最近のスマートフォンコンソールは、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)コンテンツにも対応する機能を持つことが増えています。これは、スマートフォンのカメラやセンサーを活用して現実世界とゲームの世界を融合させるもので、より直感的で没入感のある体験を提供しています。 関連技術についても触れておきます。スマートフォンコンソールと関連する技術には、5G通信やAI(人工知能)、クラウドコンピューティングなどがあります。5Gの高速通信は、遅延のないゲームプレイを可能にし、リアルタイムでのデータ処理が求められる対戦型ゲームや、AR/VR体験の質を向上させます。 また、AI技術はプレイヤーの行動分析やゲームバランスの調整に使われ、より個別化された体験を提供します。クラウドコンピューティング技術も、ストレージや処理能力の拡張に寄与し、ハイスペックなゲームをスマートフォンで楽しむために必要不可欠な要素となっています。 これらの技術が組み合わさることで、スマートフォンコンソールはますます進化しています。特に、モバイル環境において高品質なゲーム体験を提供するため、多くの開発者や企業が新しい技術やアイデアを投入している状況です。 まとめると、スマートフォンコンソールは、スマートフォンの性能を活用してゲームやエンターテインメントを楽しむための多様なプラットフォームやデバイスの集合体です。ポータブル性、高機能なインターフェース、多様な外部デバイス、そしてクラウドサービスとの連携により、より豊かで直感的な体験を提供することが可能です。今後も技術の進化とともに、その用途や形態は変化していくことでしょう。それにより、スマートフォンを利用した新しい楽しみ方が広がり、より多くの人々に受け入れられていくことが期待されます。 |