第1章:はじめに
1.1. レポート概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーへの主な利点
1.4. 調査方法論
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場定義と範囲
3.2. 主要な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資分野
3.3. ポーターの5つの力分析
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.2. 抑制要因
3.4.3. 機会
3.5. 市場へのCOVID-19影響分析
3.6. 平均販売価格
3.7. 市場シェア分析
3.8. ブランドシェア分析
3.9. バリューチェーン分析
3.10. 主要規制分析
3.11. 特許状況
3.12. 規制ガイドライン
3.13. 製品消費量
3.14. 貿易データ分析
第4章:教育用コンピューティングデバイス市場(製品タイプ別)
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. スマートフォン
4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. ノートパソコン
4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3. 国別市場シェア分析
4.4. タブレット
4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.4.2. 地域別市場規模と予測
4.4.3. 国別市場シェア分析
4.5. その他
4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.5.2. 地域別市場規模と予測
4.5.3. 国別市場シェア分析
第5章:教育用コンピューティングデバイス市場(エンドユーザー別)
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. 小学校
5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2. 地域別市場規模と予測
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. 中等教育
5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2. 地域別市場規模と予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
5.4. 高等中等教育
5.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2. 地域別市場規模と予測
5.4.3. 国別市場シェア分析
第6章:教育用コンピューティングデバイス市場(地域別)
6.1. 概要
6.1.1. 地域別市場規模と予測
6.2. 北米
6.2.1. 主要動向と機会
6.2.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4. 国別市場規模と予測
6.2.4.1. 米国
6.2.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.1.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.2.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4.2. カナダ
6.2.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.2.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.2.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4.3. メキシコ
6.2.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.3.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.2.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. 主要動向と機会
6.3.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4. 国別市場規模と予測
6.3.4.1. ドイツ
6.3.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.1.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.2. イギリス
6.3.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.2.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.3. フランス
6.3.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.3.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.4. スペイン
6.3.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.4.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.4.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.5. デンマーク
6.3.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.5.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.4.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.6. その他の欧州諸国
6.3.4.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.6.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.4.6.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. 主要動向と機会
6.4.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4. 国別市場規模と予測
6.4.4.1. 中国
6.4.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.1.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.2. 日本
6.4.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.2.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.3. インド
6.4.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.3.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.4. 韓国
6.4.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.4.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.4.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.5. オーストラリア
6.4.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.5.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.4.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.6. その他のアジア太平洋地域
6.4.4.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.6.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.4.6.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5. LAMEA地域
6.5.1. 主要動向と機会
6.5.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4. 国別市場規模と予測
6.5.4.1. ブラジル
6.5.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.1.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.5.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.2. アラブ首長国連邦(UAE)
6.5.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.2.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.5.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.3. サウジアラビア
6.5.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.3.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.5.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.4. 南アフリカ
6.5.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.4.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.5.4.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.5. その他のLAMEA地域
6.5.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.5.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.5.4.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
第7章:競争環境
7.1. はじめに
7.2. 主な成功戦略
7.3. トップ10企業の製品マッピング
7.4. 競争ダッシュボード
7.5. 競争ヒートマップ
7.6. 2022年における主要企業のポジショニング
第8章:企業プロファイル
8.1. Acer Inc.
8.1.1. 会社概要
8.1.2. 主要幹部
8.1.3. 会社概要
8.2. Apple Inc.
8.2.1. 会社概要
8.2.2. 主要幹部
8.2.3. 会社概要
8.3. ASUSTeK Computer Inc.
8.3.1. 会社概要
8.3.2. 主要幹部
8.3.3. 会社概要
8.4. Dell Technologies Incorporated
8.4.1. 会社概要
8.4.2. 主要幹部
8.4.3. 会社概要
8.5. Hewlett-Packard Development Company LP.
8.5.1. 会社概要
8.5.2. 主要幹部
8.5.3. 会社概要
8.6. レノボ
8.6.1. 会社概要
8.6.2. 主要幹部
8.6.3. 会社概要
8.7. OPPO
8.7.1. 会社概要
8.7.2. 主要幹部
8.7.3. 会社概要
8.8. サムスン電子株式会社
8.8.1. 会社概要
8.8.2. 主要幹部
8.8.3. 会社概要
8.9. Vivo Mobile Communications Co., Ltd
8.9.1. 会社概要
8.9.2. 主要幹部
8.9.3. 会社概要
8.10. Xiaomi Corporation
8.10.1. 会社概要
8.10.2. 主要幹部
8.10.3. 会社概要
| ※参考情報 教育用コンピューティングデバイスは、教育現場における学習や教育の支援を目的として設計されたデジタル機器の総称です。これらのデバイスは、授業の効率化や学習の質向上を実現するために活用されます。教育用コンピューティングデバイスは、様々な種類があり、その特徴や用途に応じて多様な教育シナリオに適用可能です。 まず、教育用コンピューティングデバイスの代表的な種類について紹介します。最も一般的なものとして、ラップトップやデスクトップコンピュータがあります。これらは、文書作成やプレゼンテーション作成、ウェブリサーチ、プログラミングなど、幅広い学習活動に使用されます。また、タブレットも普及が進んでおり、特にインタラクティブなアプリケーションや電子書籍の利用が容易です。タッチスクリーンを利用した操作性の高さは、特に小学校や幼稚園などの低年齢層の生徒に適しています。 さらに、教育用デバイスとしてスマートフォンも重要な役割を果たしています。学習アプリを通じて情報検索やコミュニケーションが迅速に行えるため、生徒同士の意見交換や教員との連絡が円滑になります。そのほか、デジタルホワイトボードやプロジェクターも教育用デバイスとして利用され、授業の視覚的な支援を行います。 これらのデバイスを用いた具体的な用途としては、オンライン学習や対面授業の補完、授業後の復習などが挙げられます。オンライン学習においては、学習者が自分のペースで学習を進めることができるため、一般的な教室での授業スタイルとは異なる柔軟な学びを提供します。さらに、対面授業中には、インタラクティブな教材を利用して生徒の興味を引き出す手段としても使われます。 教育用コンピューティングデバイスの導入にあたり、関連技術も重要です。例えば、クラウドコンピューティングは、データの保存や共有を容易にし、どこでもアクセスできる環境を提供します。これにより、生徒や教員は資料や課題をネットワーク上で簡単に扱うことができ、共同作業がしやすくなります。また、AI技術を活用した教育プラットフォームも増えており、個々の生徒の学習スタイルや進度に応じたパーソナライズされた学習体験を提供することが可能となっています。 さらには、フィンテックやエデュテック企業による新たなアプリケーションやサービスが続々と登場しており、教育現場でのデバイス利用が進化を続けています。これにより、学習者のモチベーションを高め、効果的な学びを実現するための多様な手段が揃ってきています。 しかしながら、教育用コンピューティングデバイスの普及に伴い、いくつかの課題も存在します。デジタルデバイドと言われる、家庭や地域による技術へのアクセスの格差がその一例です。また、デジタルデバイスに長時間接することによる健康への影響や、ソーシャルメディアなどによる注意散漫も懸念されています。これらの課題を解決するためには、教育者や保護者、地域社会が連携し、適切な指導やルールを設定することが求められます。 このように、教育用コンピューティングデバイスは学習環境を革新する鍵となる存在です。今後も技術の進化に伴い、さらに多様な機能やサービスが提供されることが期待されます。その結果として、教育の質が向上し、未来の学びがより良いものになることを願っています。 |

