世界の教育用コンピューティングデバイス市場2023年-2032年:製品種類別(スマートフォン、ノートパソコン、タブレット、その他)、エンドユーザー別(小学校、中学校、高校)

【英語タイトル】Education Computing Devices Market By Product Type (Smartphones, Laptops, Tablets, Others), By End-user (Primary, Secondary, Higher Secondary): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2023-2032

Allied Market Researchが出版した調査資料(ALD23SEP272)・商品コード:ALD23SEP272
・発行会社(調査会社):Allied Market Research
・発行日:2023年6月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
・ページ数:290
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:半導体&電子
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❖ レポートの概要 ❖

世界の教育用コンピューティングデバイス市場は、2023年から2032年までの年平均成長率(CAGR)14.1%で、2022年の1,013億ドルから成長し、2032年には3,681億ドルに達すると予測されています。携帯電話、ノートパソコン、PCは、屋内外を問わず効果的な教材として発展してきました。モバイルコンピュータは、教育現場にも徐々に浸透しています。モバイル技術の進歩により、ラップトップ、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット、PC(Personal Computer)、スマートフォン、電子書籍リーダーなど、優れた処理能力を持つ個人用小型コンピュータを携帯する人が大多数になっています。One-to-oneコンピューティングは、その高い処理能力と可動性、ワイヤレス接続やコンテキスト認識技術との組み合わせにより、正式な教室での学習と教室外での非公式な学習の両方において強力な学習ツールとなっています。

コンピューティングデバイスは、ゲーミフィケーションやインタラクティブな学習体験の機会を提供します。教育用ゲーム、シミュレーション、マルチメディアコンテンツは、生徒の参加意欲とやる気を高めます。インタラクティブなゲーミフィケーション学習アプローチをサポートするコンピューティングデバイスへの需要が、市場の成長に寄与しています。ゲーミフィケーションとは、ポイント、バッジ、リーダーボード、チャレンジ、報酬などのゲーム要素を、教育などの非ゲーム的な文脈に組み込むことです。ゲーミフィケーションは、競争、達成、エンゲージメントの感覚を導入し、学習者のモチベーションを高め、動機づけを行います。ゲーミフィケーションは、学習をより楽しく魅力的なものにし、学習者の関心を引き、学習プロセスに積極的に参加する動機付けを与えます。競争の要素や、報酬を得たい、より高い得点を獲得したいという欲求は、学習者がより多くの努力と時間を学習に費やす原動力となります。ゲーミフィケーションやコンピューティングデバイスによるインタラクティブな学習体験は、教育業界においてますます重要になってきています。こうしたアプローチをサポートする機器への需要が、教育用コンピューティングデバイス市場の成長を促進しています。
最先端のスマートソフトウェアや手順について教育を受けていない熟練教師の不足や、場所によっては標準以下の施設やインフラが、教育用コンピューティングデバイス市場の成長にとって大きな障害となっています。スクリーン使用時間の増加、技術的な注意散漫、姿勢の悪さや眼精疲労、頭痛による学習中の長時間のコンピュータ使用により、全体的な健康が損なわれる可能性があります。特に新興国の教育分野では、デバイスやソフトウェアを導入するための初期投資コストが大きいことが、市場拡大の主な課題になると予想されます。

教育用コンピューティングデバイスの導入は、質の高い教育へのアクセス拡大にますます注目が集まっている新興市場で急成長しています。企業は、手頃な価格のデバイス、ローカライズされたコンテンツ、これらの地域特有のニーズや課題に対応するカスタマイズされたソリューションを提供することで、これらの市場をターゲットにすることができます。新興市場は、良好な人口動態、都市化の進展、中流階級の人口増加などの要因により、大きな経済成長の可能性を秘めています。これらの市場は、企業が新たな消費者市場を開拓し、拡大する機会を提供します。

COVID-19の流行は、教育用コンピューティングデバイスの市場に大きな影響を与えました。教育用コンピューティングデバイスのニーズは、遠隔教育や仮想コラボレーションの受け入れにより急速に拡大しました。デジタル学習はすぐに教育システムに組み込まれました。e-ラーニングやe-ティーチング・プラットフォームを通じて、小学校や中学校の教師は生徒とコミュニケーションをとり、授業や試験を行うことができるようになりました。そのため、パンデミックはeラーニングの採用による教育用コンピューティングデバイスの需要増加につながりました。
本レポートで紹介する主なプレーヤーは、Acer Inc.、Apple Inc.、ASUSTeK Computer Inc.、Dell Technologies、Hewlett-Packard Development Company、Lenovo、OPPO、Samsung Electronics、Vivo Mobile Communication Co.などです。市場プレイヤーは、提携や買収などの戦略を駆使して、この競争の激しい市場で支配的な地位を獲得しようと絶えず努力しています。

ステークホルダーにとっての主なメリット
当レポートでは、2022年から2032年までの教育用コンピューティングデバイス市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、教育用コンピューティングデバイスの市場機会を特定します。
主要な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。
ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。
教育用コンピューティングデバイス市場のセグメンテーションを詳細に分析することで、市場機会を見極めることができます。
各地域の主要国を世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。
市場プレイヤーのポジショニングはベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。
教育用コンピューティングデバイスの地域別および世界市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析を含みます。

主な市場セグメント
製品タイプ別
スマートフォン
ノートパソコン
タブレット
その他

エンドユーザー別
プライマリー
中等教育
高等学校

地域別
北米
アメリカ
カナダ
メキシコ
ヨーロッパ
ドイツ
イギリス
フランス
スペイン
デンマーク
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
LAMEA
ブラジル
UAE
サウジアラビア
南アフリカ
その他の地域

主な市場プレイヤー
○ Acer Inc.
○ Apple Inc.
○ ASUSTeK Computer Inc.
○ Dell Technologies Incorporated
○ Hewlett- Packard Development Company LP.
○ Lenovo
○ OPPO
○ Samsung Electronics Co Ltd
○ Vivo Mobile Communications Co., Ltd
○ Xiaomi Corporation

第1章:イントロダクション
第2章:エグゼクティブサマリー
第3章:市場概要
第4章:教育用コンピューティングデバイス市場、製品タイプ別
第5章:教育用コンピューティングデバイス市場、エンドユーザー別
第6章:教育用コンピューティングデバイス市場、地域別
第7章:競争状況
第8章:企業情報

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❖ レポートの目次 ❖

第1章:はじめに
1.1. レポート概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーへの主な利点
1.4. 調査方法論
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場定義と範囲
3.2. 主要な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資分野
3.3. ポーターの5つの力分析
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.2. 抑制要因
3.4.3. 機会
3.5. 市場へのCOVID-19影響分析
3.6. 平均販売価格
3.7. 市場シェア分析
3.8. ブランドシェア分析
3.9. バリューチェーン分析
3.10. 主要規制分析
3.11. 特許状況
3.12. 規制ガイドライン
3.13. 製品消費量
3.14. 貿易データ分析
第4章:教育用コンピューティングデバイス市場(製品タイプ別)
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. スマートフォン
4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. ノートパソコン
4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3. 国別市場シェア分析
4.4. タブレット
4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.4.2. 地域別市場規模と予測
4.4.3. 国別市場シェア分析
4.5. その他
4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.5.2. 地域別市場規模と予測
4.5.3. 国別市場シェア分析
第5章:教育用コンピューティングデバイス市場(エンドユーザー別)
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. 小学校
5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2. 地域別市場規模と予測
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. 中等教育
5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2. 地域別市場規模と予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
5.4. 高等中等教育
5.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2. 地域別市場規模と予測
5.4.3. 国別市場シェア分析
第6章:教育用コンピューティングデバイス市場(地域別)
6.1. 概要
6.1.1. 地域別市場規模と予測
6.2. 北米
6.2.1. 主要動向と機会
6.2.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4. 国別市場規模と予測
6.2.4.1. 米国
6.2.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.1.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.2.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4.2. カナダ
6.2.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.2.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.2.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4.3. メキシコ
6.2.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.3.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.2.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. 主要動向と機会
6.3.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4. 国別市場規模と予測
6.3.4.1. ドイツ
6.3.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.1.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.2. イギリス
6.3.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.2.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.3. フランス
6.3.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.3.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.4. スペイン
6.3.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.4.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.4.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.5. デンマーク
6.3.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.5.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.4.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.6. その他の欧州諸国
6.3.4.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.6.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.3.4.6.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. 主要動向と機会
6.4.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4. 国別市場規模と予測
6.4.4.1. 中国
6.4.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.1.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.2. 日本
6.4.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.2.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.3. インド
6.4.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.3.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.4. 韓国
6.4.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.4.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.4.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.5. オーストラリア
6.4.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.5.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.4.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.6. その他のアジア太平洋地域
6.4.4.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.6.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.4.4.6.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5. LAMEA地域
6.5.1. 主要動向と機会
6.5.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4. 国別市場規模と予測
6.5.4.1. ブラジル
6.5.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.1.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.5.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.2. アラブ首長国連邦(UAE)
6.5.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.2.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.5.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.3. サウジアラビア
6.5.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.3.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.5.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.4. 南アフリカ
6.5.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.4.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.5.4.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.5. その他のLAMEA地域
6.5.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.5.2. 製品タイプ別市場規模と予測
6.5.4.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
第7章:競争環境
7.1. はじめに
7.2. 主な成功戦略
7.3. トップ10企業の製品マッピング
7.4. 競争ダッシュボード
7.5. 競争ヒートマップ
7.6. 2022年における主要企業のポジショニング
第8章:企業プロファイル
8.1. Acer Inc.
8.1.1. 会社概要
8.1.2. 主要幹部
8.1.3. 会社概要
8.2. Apple Inc.
8.2.1. 会社概要
8.2.2. 主要幹部
8.2.3. 会社概要
8.3. ASUSTeK Computer Inc.
8.3.1. 会社概要
8.3.2. 主要幹部
8.3.3. 会社概要
8.4. Dell Technologies Incorporated
8.4.1. 会社概要
8.4.2. 主要幹部
8.4.3. 会社概要
8.5. Hewlett-Packard Development Company LP.
8.5.1. 会社概要
8.5.2. 主要幹部
8.5.3. 会社概要
8.6. レノボ
8.6.1. 会社概要
8.6.2. 主要幹部
8.6.3. 会社概要
8.7. OPPO
8.7.1. 会社概要
8.7.2. 主要幹部
8.7.3. 会社概要
8.8. サムスン電子株式会社
8.8.1. 会社概要
8.8.2. 主要幹部
8.8.3. 会社概要
8.9. Vivo Mobile Communications Co., Ltd
8.9.1. 会社概要
8.9.2. 主要幹部
8.9.3. 会社概要
8.10. Xiaomi Corporation
8.10.1. 会社概要
8.10.2. 主要幹部
8.10.3. 会社概要


※参考情報

教育用コンピューティングデバイスは、教育現場における学習や教育の支援を目的として設計されたデジタル機器の総称です。これらのデバイスは、授業の効率化や学習の質向上を実現するために活用されます。教育用コンピューティングデバイスは、様々な種類があり、その特徴や用途に応じて多様な教育シナリオに適用可能です。
まず、教育用コンピューティングデバイスの代表的な種類について紹介します。最も一般的なものとして、ラップトップやデスクトップコンピュータがあります。これらは、文書作成やプレゼンテーション作成、ウェブリサーチ、プログラミングなど、幅広い学習活動に使用されます。また、タブレットも普及が進んでおり、特にインタラクティブなアプリケーションや電子書籍の利用が容易です。タッチスクリーンを利用した操作性の高さは、特に小学校や幼稚園などの低年齢層の生徒に適しています。

さらに、教育用デバイスとしてスマートフォンも重要な役割を果たしています。学習アプリを通じて情報検索やコミュニケーションが迅速に行えるため、生徒同士の意見交換や教員との連絡が円滑になります。そのほか、デジタルホワイトボードやプロジェクターも教育用デバイスとして利用され、授業の視覚的な支援を行います。

これらのデバイスを用いた具体的な用途としては、オンライン学習や対面授業の補完、授業後の復習などが挙げられます。オンライン学習においては、学習者が自分のペースで学習を進めることができるため、一般的な教室での授業スタイルとは異なる柔軟な学びを提供します。さらに、対面授業中には、インタラクティブな教材を利用して生徒の興味を引き出す手段としても使われます。

教育用コンピューティングデバイスの導入にあたり、関連技術も重要です。例えば、クラウドコンピューティングは、データの保存や共有を容易にし、どこでもアクセスできる環境を提供します。これにより、生徒や教員は資料や課題をネットワーク上で簡単に扱うことができ、共同作業がしやすくなります。また、AI技術を活用した教育プラットフォームも増えており、個々の生徒の学習スタイルや進度に応じたパーソナライズされた学習体験を提供することが可能となっています。

さらには、フィンテックやエデュテック企業による新たなアプリケーションやサービスが続々と登場しており、教育現場でのデバイス利用が進化を続けています。これにより、学習者のモチベーションを高め、効果的な学びを実現するための多様な手段が揃ってきています。

しかしながら、教育用コンピューティングデバイスの普及に伴い、いくつかの課題も存在します。デジタルデバイドと言われる、家庭や地域による技術へのアクセスの格差がその一例です。また、デジタルデバイスに長時間接することによる健康への影響や、ソーシャルメディアなどによる注意散漫も懸念されています。これらの課題を解決するためには、教育者や保護者、地域社会が連携し、適切な指導やルールを設定することが求められます。

このように、教育用コンピューティングデバイスは学習環境を革新する鍵となる存在です。今後も技術の進化に伴い、さらに多様な機能やサービスが提供されることが期待されます。その結果として、教育の質が向上し、未来の学びがより良いものになることを願っています。


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