1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界の遊園地市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 乗り物別市場構成
6.1 メカニカルライド
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ウォーターライド
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 その他
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 収益源別市場内訳
7.1 チケット
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 飲食
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 商品
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 ホテル/リゾート
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 年齢層別市場
8.1 18歳まで
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 19〜35歳
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 36~50歳
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 51〜65歳
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 65歳以上
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場内訳
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 アーデント・レジャー・グループ
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 シダーフェア・エンターテイメント・カンパニー
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 Chimelong Group Co. Ltd.
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.4 コムキャスト
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務
14.3.4.4 SWOT分析
14.3.5 ファンタワイルド・ホールディングス(深圳華強控股有限公司)
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 IMGワールド・オブ・アドベンチャー
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 Merlin Entertainments (ブラックストーン・グループ)
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 SeaWorld Parks & Entertainment Inc.
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 ワーナー・メディア・エルエルシー
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 ウォルト・ディズニー・カンパニー
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.10.3 財務
14.3.10.4 SWOT分析
| ※参考情報 遊園地は、主に娯楽やレクリエーションを目的とした施設であり、アトラクションやゲーム、食事、ショッピングなど、多様な楽しみ方を提供しています。遊園地は、多くの場合、家族や友人が集まり、思い出を作るための場所として人気があります。遊園地にはさまざまな種類があり、規模やテーマに応じて異なっています。 一般的に、遊園地は大型遊園地と小型遊園地に分けられます。大型遊園地は、広大な敷地を持ち、多くのアトラクションやテーマゾーンを備えています。例えば、ディズニーパークやユニバーサルスタジオなどは、非常に人気があり、多くの来場者を集めています。一方、小型遊園地は、家庭的な雰囲気の中でアトラクションが少ないことが特徴ですが、その分親近感があります。地域密着型の遊園地もあり、地元の人々に愛されています。 遊園地のアトラクションには、ジェットコースター、観覧車、メリーゴーラウンド、バンジージャンプなどがあります。ジェットコースターは、高速で急勾配のコースを走ることでスリルを提供する人気のアトラクションです。観覧車は、ゆっくりとした回転で高さからの眺めを楽しむことができ、カップルや家族に好まれています。メリーゴーラウンドは、小さな子供に適したアトラクションで、可愛らしい動物に乗って楽しい時間を過ごせます。このように、さまざまな年齢層に対応したアトラクションが揃っているのが特徴です。 遊園地の用途は多岐にわたります。まずは、レクリエーション活動が挙げられます。友人や家族と一緒に楽しむことで、ストレス解消やコミュニケーションの促進に寄与します。また、イベントや特別な催し物が行われることも多く、季節ごとの祭りやハロウィン、クリスマスイベントなどが人気です。企業のイベントや学校の遠足の際に利用されることもあります。遊園地は、訪れる人々に特別な体験や感動を提供することを目的としています。 遊園地には、さまざまな関連技術が用いられています。アトラクションの安全性を確保するための技術や、アトラクションの運行を最適化するためのシステムがあることが重要です。例えば、ジェットコースターの設計には、物理学や工学の知識が不可欠です。また、来場者の待ち時間を短縮するために、QRコードやモバイルアプリを利用した入場券システムが導入されていることもあります。 加えて、遊園地ではデジタル技術の発展も活用されています。AR(拡張現実)やVR(仮想現実)を取り入れた新しいアトラクションが増えてきており、リアルな体験が提供されるようになっています。また、センサー技術を用いることで、混雑状況の把握や人の流れを管理することが可能になっています。このように、テクノロジーは遊園地の運営や体験の向上に大きく寄与しているのです。 最後に、遊園地は地域社会とも深く結びついています。地域における観光資源としての役割を果たし、雇用機会を提供するほか、経済活動に貢献しています。また、遊園地が地域の文化や特性を反映したテーマを選ぶことも多く、それが地域の魅力を引き出す要因となることがあります。遊園地は、ただの遊び場だけでなく、地域の一部として重要な存在であると言えるでしょう。 遊園地は、家族や友人との時間を楽しむための素晴らしい場所であり、多様なアトラクションや体験を通じて、来場者に喜びを提供し続けています。その魅力は時代とともに変化しながらも、常に人々にとっての特別な思い出の場所として存在し続けています。 |
❖ 世界の遊園地市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・遊園地の世界市場規模は?
→IMARC社は2023年の遊園地の世界市場規模を541億米ドルと推定しています。
・遊園地の世界市場予測は?
→IMARC社は2032年の遊園地の世界市場規模を798億米ドルと予測しています。
・遊園地市場の成長率は?
→IMARC社は遊園地の世界市場が2024年~2032年に年平均0.043成長すると予測しています。
・世界の遊園地市場における主要企業は?
→IMARC社は「Ardent Leisure Group, Cedar Fair Entertainment Company, Chimelong Group Co. Ltd., Comcast Corporation, Fantawild Holdings Inc. (Shenzhen Huaqiang Holdings Ltd.), IMG Worlds of Adventure, Merlin Entertainments (The Blackstone Group), SeaWorld Parks & Entertainment Inc., Warner Media LLC and The Walt Disney Company ...」をグローバル遊園地市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

