世界のアクションフィギュア市場2023-2030:種類別(スーパーヒーロー、アニメキャラクター、映画キャラクター)、エンドユーザー別(8歳以下、9~15歳、15歳以上)、流通チャネル別、地域別

【英語タイトル】Action Figures Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (Superheroes, Anime Characters, Movie Characters), By End-user (Up To 8 Years, 9 - 15 Years, 15 Years & Above), By Distribution Channel, By Region, And Segment Forecasts, 2023 - 2030

Grand View Researchが出版した調査資料(GRV23MA071)・商品コード:GRV23MA071
・発行会社(調査会社):Grand View Research
・発行日:2023年1月6日
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
・ページ数:86
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:消費財
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❖ レポートの概要 ❖

Grand View Research社では、世界のアクションフィギュア市場規模が、2023年から2030年の間に年平均8.6%成長し、2030年までに160.2億ドルに達すると予測しています。当調査資料は、アクションフィギュアの世界市場を調査対象とし、調査手法・範囲、エグゼクティブサマリー、市場変動・動向・範囲、消費者行動分析、種類別(スーパーヒーロー、アニメキャラクター、映画キャラクター、その他)分析、エンドユーザー別(8歳以下、9~15歳、15歳以上)分析、流通チャネル別(オフライン、オンライン)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、中東/アフリカ)分析、競争状況などの内容でまとめております。なお、当書には、Hasbro、The LEGO Group.、Playmates Toys Ltd.、JAKKS Pacific, Inc.、Mattel、Bandai Namco Holdings Inc.、Diamond Select Toys、Good Smile Company, Inc.、Spin Master、McFarlane Toysなどの主要企業情報が含まれています。
・調査手法・範囲
・エグゼクティブサマリー
・市場変動・動向・範囲
・消費者行動分析

・世界のアクションフィギュア市場規模:種類別
- スーパーヒーローアクションフィギュアの市場規模
- アニメキャラクターアクションフィギュアの市場規模
- 映画キャラクターアクションフィギュアの市場規模
- その他種類の市場規模

・世界のアクションフィギュア市場規模:エンドユーザー別
- 8歳以下における市場規模
- 9~15歳における市場規模
- 15歳以上における市場規模

・世界のアクションフィギュア市場規模:流通チャネル別
- オフライチャネルの市場規模
- オンラインチャネルの市場規模

・世界のアクションフィギュア市場規模:地域別
- 北米のアクションフィギュア市場規模
- ヨーロッパのアクションフィギュア市場規模
- アジア太平洋のアクションフィギュア市場規模
- 中南米のアクションフィギュア市場規模
- 中東/アフリカのアクションフィギュア市場規模

・競争状況
・企業情報

アクションフィギュア市場の成長と動向

Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、アクションフィギュアの世界市場規模は2023年から2030年にかけて年平均成長率8.6%を記録し、2030年には160億2000万米ドルに達すると予測されています。子供たちがよりインタラクティブで自己関与型の玩具に傾倒する傾向が強まっていることが、アクション玩具の需要を押し上げています。さらに、映画、コミック、ビデオゲーム、テレビ番組などのキャラクターの人気が高まっていることも、予測期間中に世界中で同製品の需要を押し上げると見られています。

世界中で発生したコロナウイルスは、世界経済に大きな影響を与えました。コロナウイルスの連鎖と蔓延を断ち切るため、世界中の様々な国から立ち入り禁止命令が出されました。パンデミックが流行し、親が家で過ごす時間が長くなったため、玩具の売上は増加し、2020年の外遊びとともに、ゲームやパズル、人形、アクションフィギュアが大きなカテゴリーとなりました。

金額ベースでは、スーパーヒーローセグメントが市場を支配し、予測期間中最大の市場シェアを占めると予想されます。スーパーヒーローの人気が高まっていることは、これらの架空のキャラクターが超自然的な力や非常に強い特徴を持ち、子どもたちにアピールしていることを考えれば、一目瞭然です。さらに、DCやマーベルの素晴らしい映画やシリーズが数多く公開されたことで、こうしたスーパーヒーローの受容性が高まっており、これが市場成長の推進力になると予想されます。

オンライン流通チャネルは、予測期間中に最も速いCAGRで成長すると推定されます。オンラインチャネルの成長は、インターネット接続性の向上や、ブラックフライデーやサイバーマンデーといったオンラインショッピングイベントの出現といった要因に起因しています。さらに、オンラインショッピングは、そのアクセスのしやすさと利便性によって、消費者にとってより魅力的なものとなっています。顧客は自宅に居ながらにして買い物ができ、様々な配送方法を選べて、より専門的なショッピング体験を得ることができます。これにより予測期間中に市場が促進されることが期待されます。

2021年には北米が最大の市場シェアを占めました。子供たちの間でアクション玩具が受け入れられつつあるのは、マーベルやDCのコミック本やシリーズのキャラクターの人気が大きく影響しています。アクション玩具のメーカーはこの機会を活用し、特にそのような要件を満たす製品を提供しています。さらに、アクション玩具の主要プレイヤーの存在は、北米市場の成長を促進する主な要因になると予想されます。

同業界の企業は、市場シェアとサービスの足跡を改善するため、成長、合併、買収といった戦術に注力しています。LEGOグループは、2022年6月にバージニア州チェスターフィールド郡に10億ドル以上を投じて新施設を建設する計画を発表しました。

アクションフィギュア市場レポートのハイライト

– アニメキャラクター分野は予測期間中に大幅な成長が見込まれ、2023年から2030年までの年平均成長率は9.4%と推測されます。先進国および発展途上国におけるコミックブックの人気の高まりが、アニメキャラクターのアクションフィギュアの需要を促進しています。

– 9~15歳のエンドユーザー向けセグメントは、2022年に46億1,680万米ドルと評価され、2030年には87億2,620万米ドルに達すると予測されます。9~15歳の子どもたちの間でスーパーヒーローフィギュアの需要が急速に高まっていることが、市場の成長を加速させています。

– アジア太平洋地域の2022年の市場規模は18億9480万米ドルで、予測期間中の年平均成長率は9.7%と予測されています。この地域の成長の主な要因は、インドや中国などの発展途上国における玩具需要の増加です。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

目次

第1章 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションと範囲
1.2. 市場定義
1.3. 情報収集
1.3.1. 購入データベース
1.3.2. GVR社内データベース
1.3.3. 二次情報源と第三者視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場策定とデータ可視化
1.6. データ検証と公開
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場展望
2.2. タイプ別展望
2.3. エンドユーザー別展望
2.4. 流通チャネル別展望
2.5. 地域別展望
第3章 アクションフィギュア市場変数、動向及び範囲
3.1. 市場概要
3.2. 浸透率と成長見通しのマッピング
3.3. 産業バリューチェーン分析
3.3.1. 販売/小売チャネル分析
3.3.2. 利益率分析
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 市場推進要因分析
3.4.2. 市場抑制要因分析
3.4.3. 業界課題
3.4.4. 業界機会
3.5. ビジネス環境分析
3.5.1. 業界分析 – ポーターの五力分析
3.5.1.1. 供給者の交渉力
3.5.1.2. 購入者の交渉力
3.5.1.3. 代替品の脅威
3.5.1.4. 新規参入の脅威
3.5.1.5. 競合企業の競争
3.6. アクションフィギュア市場のロードマップ
3.7. 市場参入戦略
3.8. COVID-19がアクションフィギュア市場に与える影響
第4章 消費者行動分析
4.1. 人口統計学的分析
4.2. 消費者動向と嗜好
4.3. 購買決定に影響を与える要因
4.4. 消費者タイプの採用
4.5. 観察事項と提言
第5章. アクションフィギュア市場:タイプ別推定値とトレンド分析
5.1. タイプ別動向分析と市場シェア(2021年および2030年)
5.2. スーパーヒーロー
5.2.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
5.3. アニメキャラクター
5.3.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
5.4. 映画キャラクター
5.4.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
5.5. その他
5.5.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
第6章 アクションフィギュア市場:エンドユーザー別予測と動向分析
6.1. エンドユーザー動向分析と市場シェア(2021年及び2030年)
6.2. 8歳以下
6.2.1. 市場規模推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)
6.3. 9~15歳
6.3.1. 市場規模予測と見通し、2017年~2030年(百万米ドル)
6.4. 15年以上
6.4.1. 市場規模予測と見通し、2017年~2030年(百万米ドル)
第7章 アクションフィギュア市場:流通チャネル推定とトレンド分析
7.1. 流通チャネル動向分析と市場シェア、2021年と2030年
7.2. オフライン
7.2.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
7.3. オンライン
7.3.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
第8章 アクションフィギュア市場:地域別推定値とトレンド分析
8.1. 地域別動向分析と市場シェア、2021年および2030年
8.2. 北米
8.2.1. 市場規模と予測、2017年~2030年(百万米ドル)
8.2.2. タイプ別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.2.3.エンドユーザー別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.2.4. 流通チャネル別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.2.5. 米国市場
8.2.5.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.2.5.2. 市場規模予測(種類別、2017年~2030年、百万米ドル)
8.2.5.3. 市場規模予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)
8.2.5.4. 流通チャネル別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.2.6. カナダ
8.2.6.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.2.6.2. 市場規模予測(種類別)、2017年~2030年(百万米ドル)
8.2.6.3. 市場規模予測(エンドユーザー別)、2017年~2030年(百万米ドル)
8.2.6.4. 流通チャネル別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.3. 欧州
8.3.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.3.2. 市場規模予測(タイプ別、2017年~2030年、百万米ドル)
8.3.3. 市場規模予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)
8.3.4. 流通チャネル別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.3.5. 英国
8.3.5.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.3.5.2. 市場規模予測(種類別)、2017年~2030年(百万米ドル)
8.3.5.3. 市場規模予測(エンドユーザー別)、2017年~2030年(百万米ドル)
8.3.5.4. 流通チャネル別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.3.6. ドイツ
8.3.6.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.3.6.2. 市場規模予測(タイプ別、2017年~2030年、百万米ドル)
8.3.6.3. 市場規模予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)
8.3.6.4. 流通チャネル別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.3.7. フランス
8.3.7.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.3.7.2. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル、タイプ別)
8.3.7.3. エンドユーザー別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.3.7.4.流通チャネル別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.4. アジア太平洋地域
8.4.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.4.2. タイプ別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.4.3. エンドユーザー別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.4.4.流通チャネル別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.4.5. 中国
8.4.5.1. 市場規模推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)
8.4.5.2. 市場規模推計と予測、種類別、2017年~2030年(百万米ドル)
8.4.5.3. エンドユーザー別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.4.5.4.流通チャネル別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.4.6. 日本
8.4.6.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.4.6.2. タイプ別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.4.6.3. エンドユーザー別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.4.6.4.流通経路別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.4.7. インド
8.4.7.1. 市場規模推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)
8.4.7.2. 市場規模推計と予測、種類別、2017年~2030年(百万米ドル)
8.4.7.3. エンドユーザー別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.4.7.4. 流通チャネル別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.5. 中南米
8.5.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.5.2. タイプ別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.5.3. エンドユーザー別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.5.4. 流通チャネル別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.5.5. ブラジル
8.5.5.1. 市場推定値と予測、2017年~2030年(百万米ドル)
8.5.5.2. 市場推定値と予測、タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)
8.5.5.3. エンドユーザー別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.5.5.4. 流通チャネル別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.6. 中東・アフリカ地域
8.6.1. 市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.6.2. タイプ別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
8.6.3. エンドユーザー別市場規模予測(2017-2030年、百万米ドル)
8.6.4. 流通チャネル別市場規模予測(2017-2030年、百万米ドル)
8.6.5. 南アフリカ
8.6.5.1. 市場推定値と予測、2017年~2030年(百万米ドル)
8.6.5.2. 市場規模予測(種類別、2017年~2030年、百万米ドル)
8.6.5.3.市場規模予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)
8.6.5.4. 流通チャネル別市場規模予測(2017年~2030年、百万米ドル)
第9章 競合分析
9.1. 主要グローバル企業、最近の動向及び業界への影響
9.2. 主要企業/競合分類(主要イノベーター、市場リーダー、新興プレイヤー)
9.3. ベンダー状況
9.3.1. 主要企業の市場シェア分析、2022年
第10章 企業プロファイル
10.1. ハズブロ
10.1.1. 会社概要
10.1.2. 財務実績
10.1.3. タイプ別ベンチマーキング
10.1.4. 戦略的取り組み
10.2. レゴグループ.
10.2.1. 会社概要
10.2.2. 財務実績
10.2.3. タイプ別ベンチマーク
10.2.4. 戦略的取り組み
10.3. プレイメイツ・トイズ社
10.3.1. 会社概要
10.3.2. 財務実績
10.3.3. タイプ別ベンチマーキング
10.3.4. 戦略的取り組み
10.4. JAKKSパシフィック社
10.4.1. 会社概要
10.4.2. 財務実績
10.4.3. タイプ別ベンチマーク
10.4.4. 戦略的取り組み
10.5. マテル
10.5.1. 会社概要
10.5.2. 財務実績
10.5.3. タイプ別ベンチマーク
10.5.4. 戦略的取り組み
10.6. 株式会社バンダイナムコホールディングス
10.6.1. 会社概要
10.6.2. 財務実績
10.6.3. タイプ別ベンチマーク
10.6.4. 戦略的取り組み
10.7. ダイヤモンドセレクトトイズ
10.7.1. 会社概要
10.7.2. 財務実績
10.7.3. タイプ別ベンチマーク
10.7.4. 戦略的取り組み
10.8. グッドスマイルカンパニー株式会社
10.8.1. 会社概要
10.8.2. 財務実績
10.8.3. タイプ別ベンチマーク
10.8.4. 戦略的取り組み
10.9. スピンマスター
10.9.1. 会社概要
10.9.2. 財務実績
10.9.3. タイプ別ベンチマーク
10.9.4. 戦略的取り組み
10.10. マクファーレン・トイズ
10.10.1. 会社概要
10.10.2. 財務実績
10.10.3. タイプ別ベンチマーク
10.10.4. 戦略的取り組み

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope
1.1. Market Segmentation & Scope
1.2. Market Definition
1.3. Information Procurement
1.3.1. Purchased Database
1.3.2. GVR’s Internal Database
1.3.3. Secondary Sources & Third-Party Perspectives
1.3.4. Primary Research
1.4. Information Analysis
1.4.1. Data Analysis Models
1.5. Market Formulation & Data Visualization
1.6. Data Validation & Publishing
Chapter 2. Executive Summary
2.1. Market Outlook
2.2. Type Outlook
2.3. End-user Outlook
2.4. Distribution Channel Outlook
2.5. Regional Outlook
Chapter 3. Action Figures Market Variables, Trends & Scope
3.1. Market Introduction
3.2. Penetration & Growth Prospect Mapping
3.3. Industry Value Chain Analysis
3.3.1. Sales/Retail Channel Analysis
3.3.2. Profit Margin Analysis
3.4. Market Dynamics
3.4.1. Market Driver Analysis
3.4.2. Market Restraint Analysis
3.4.3. Industry Challenges
3.4.4. Industry Opportunities
3.5. Business Environment Analysis
3.5.1. Industry Analysis - Porter’s
3.5.1.1. Supplier Power
3.5.1.2. Buyer Power
3.5.1.3. Substitution Threat
3.5.1.4. Threat from New Entrant
3.5.1.5. Competitive Rivalry
3.6. Roadmap of Action Figures Market
3.7. Market Entry Strategies
3.8. Impact of COVID-19 on Action Figures Market
Chapter 4. Consumer Behavior Analysis
4.1. Demographic Analysis
4.2. Consumer Trends and Preferences
4.3. Factors Affecting Buying Decision
4.4. Consumer Type Adoption
4.5. Observations & Recommendations
Chapter 5. Action Figures Market: Type Estimates & Trend Analysis
5.1. Type Movement Analysis & Market Share, 2021 & 2030
5.2. Superheroes
5.2.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
5.3. Anime Characters
5.3.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
5.4. Movie Characters
5.4.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
5.5. Others
5.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
Chapter 6. Action Figures Market: End-user Estimates & Trend Analysis
6.1. End-user Movement Analysis & Market Share, 2021 & 2030
6.2. Up to 8 years
6.2.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
6.3. 9 - 15 years
6.3.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
6.4. 15 years & above
6.4.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
Chapter 7. Action Figures Market: Distribution Channel Estimates & Trend Analysis
7.1. Distribution Channel Movement Analysis & Market Share, 2021 & 2030
7.2. Offline
7.2.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
7.3. Online
7.3.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
Chapter 8. Action Figures Market: Regional Estimates & Trend Analysis
8.1. Regional Movement Analysis & Market Share, 2021 & 2030
8.2. North America
8.2.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.5. The U.S.
8.2.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.5.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.5.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.5.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.6. Canada
8.2.6.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.6.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.6.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.6.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3. Europe
8.3.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.5. The U.K.
8.3.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.5.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.5.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.5.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.6. Germany
8.3.6.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.6.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.6.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.6.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.7. France
8.3.7.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.7.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.7.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.7.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4. Asia Pacific
8.4.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.5. China
8.4.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.5.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.5.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.5.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.6. Japan
8.4.6.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.6.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.6.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.6.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.7. India
8.4.7.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.7.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.7.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.7.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5. Central & South America
8.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.5. Brazil
8.5.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.5.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.5.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.5.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6. Middles East & Africa
8.6.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.5. South Africa
8.6.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.5.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.5.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.5.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
Chapter 9. Competitive Analysis
9.1. Key global players, recent developments & their impact on the industry
9.2. Key Company/Competition Categorization (Key innovators, Market leaders, Emerging players)
9.3. Vendor Landscape
9.3.1. Key company market share analysis, 2022
Chapter 10. Company Profiles
10.1. Hasbro
10.1.1. Company Overview
10.1.2. Financial Performance
10.1.3. Type Benchmarking
10.1.4. Strategic Initiatives
10.2. The LEGO Group.
10.2.1. Company Overview
10.2.2. Financial Performance
10.2.3. Type Benchmarking
10.2.4. Strategic Initiatives
10.3. Playmates Toys Ltd.
10.3.1. Company Overview
10.3.2. Financial Performance
10.3.3. Type Benchmarking
10.3.4. Strategic Initiatives
10.4. JAKKS Pacific, Inc.
10.4.1. Company Overview
10.4.2. Financial Performance
10.4.3. Type Benchmarking
10.4.4. Strategic Initiatives
10.5. Mattel
10.5.1. Company Overview
10.5.2. Financial Performance
10.5.3. Type Benchmarking
10.5.4. Strategic Initiatives
10.6. Bandai Namco Holdings Inc.
10.6.1. Company Overview
10.6.2. Financial Performance
10.6.3. Type Benchmarking
10.6.4. Strategic Initiatives
10.7. Diamond Select Toys
10.7.1. Company Overview
10.7.2. Financial Performance
10.7.3. Type Benchmarking
10.7.4. Strategic Initiatives
10.8. Good Smile Company, Inc.
10.8.1. Company Overview
10.8.2. Financial Performance
10.8.3. Type Benchmarking
10.8.4. Strategic Initiatives
10.9. Spin Master
10.9.1. Company Overview
10.9.2. Financial Performance
10.9.3. Type Benchmarking
10.9.4. Strategic Initiatives
10.10. McFarlane Toys
10.10.1. Company Overview
10.10.2. Financial Performance
10.10.3. Type Benchmarking
10.10.4. Strategic Initiatives
※参考情報

アクションフィギュアとは、主にキャラクターを模した可動式の人形であり、一般的には映画や漫画、テレビゲームなどの技術を背景にして作られています。これらのフィギュアは、単に飾るだけでなく、遊びやコレクションとしても楽しむことができる商品です。アクションフィギュアは通常、プラスチックや金属、さらには布などの素材で作られており、可動部分が多く、ポージングや演出が可能な点が特長です。
アクションフィギュアの起源は1970年代に遡ります。最初は主に子供向けの玩具であり、特定のキャラクターやテーマに基づいた商品が多くリリースされていました。しかし、1990年代以降、コレクター市場が拡大していくと、アクションフィギュアのデザインやクオリティも向上し、大人向けのコレクターアイテムとしての位置を確立しました。

アクションフィギュアの種類は多岐にわたります。代表的なものには、スーパーヒーローや映画キャラクターを模したフィギュア、アニメやゲームのキャラクターを基にしたフィギュア、そして独自のオリジナルキャラクターを持つフィギュアなどがあります。さらに、サイズやスケールに応じてさまざまなバリエーションがあり、例えば1/6スケールや3.75インチスケールなど、特に人気のあるサイズも存在します。

アクションフィギュアはその用途に多様性があります。子供向けには遊び道具として機能し、ストーリーを作ったり、キャラクター同士の対話を楽しむことができます。コレクター向けには、ディスプレイ用としての役割があります。特に限定版やユニークなデザインのフィギュアは、場合によっては高額で取引されることもあります。ファンコミュニティでは、自分のコレクションを共有したり、交流することが一般的です。また、フィギュアを使ったフォトグラフィーやストップモーションアニメーションも人気の活動です。

関連技術についても考えることが重要です。アクションフィギュアの製造プロセスには、デジタルデザイン技術や3Dプリンティングなどの先端技術が多く取り入れられています。これにより、精密なデザインや複雑な造形が可能になっており、現代のフィギュアはよりリアルで詳細に作られています。また、塗装技術の向上もあり、フィギュアの顔や服の質感、人形の表情などもリアルに表現されています。

さらに、アクションフィギュアは文化的なアイコンとしての意味も持ちます。特定のキャラクターが映画やアニメを通じて得た人気が、フィギュアの販売に直接影響を与えることも少なくありません。そのため、作品のタイアップ商品としてリリースされることが多く、ファンの購買意欲をかき立てる重要な要素となっています。

近年では、SNSやYouTubeなどのプラウチングプラットフォームを通じて、アクションフィギュアを紹介する動画やレビューが増加し、これらのメディアが新たなファンを獲得する手助けをしています。これにより、アクションフィギュア業界はますます発展的な展望を持つようになっています。

以上のように、アクションフィギュアは単なる玩具でなく、文化や技術が融合した多面的な商品です。コレクションや遊びの面白さだけでなく、ファン同士の交流や新しいテクノロジーの流入によって、今後も新しい形を持ったアクションフィギュアが登場することが期待されています。


★調査レポート[世界のアクションフィギュア市場2023-2030:種類別(スーパーヒーロー、アニメキャラクター、映画キャラクター)、エンドユーザー別(8歳以下、9~15歳、15歳以上)、流通チャネル別、地域別] (コード:GRV23MA071)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
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