1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のゲーミングチェア市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場分析
6.1 PCゲーミングチェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ハイブリッドゲーミングチェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 プラットフォームゲーミングチェア
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 材料別市場分析
7.1 PUレザー
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 PVCレザー
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 その他
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 価格別市場分析
8.1 高価格帯
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 中価格帯
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 低範囲
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 流通チャネル別の市場区分
9.1 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 専門店
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 オンラインストア
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 その他
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
10 エンドユーザー別市場分析
10.1 住宅
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 商業
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
11 地域別市場分析
11.1 北米
11.1.1 アメリカ合衆国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋地域
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 ヨーロッパ
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 ラテンアメリカ
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東およびアフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場分析
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 強み
12.3 弱み
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターの5つの力分析
14.1 概要
14.2 バイヤーの交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の激しさ
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 価格分析
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレイヤー
16.3 主要プレイヤーのプロファイル
16.3.1 エース・カジュアル・ファニチャー
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.2 AKRacing
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.3 Arozzi North America
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.4 Corsair Gaming Inc.
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.4.3 財務情報
16.3.5 DXRacer
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.6 GT Omega Racing Ltd
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.7 Impakt S.A.
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.8 ノーブルチェア
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.9 Secretlab
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.10 Thermaltake Technology Co. Ltd.
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ
16.3.10.3 財務情報
16.3.11 ThunderX3
16.3.11.1 会社概要
16.3.11.2 製品ポートフォリオ
16.3.12 Vertagear Inc.
16.3.12.1 会社概要
16.3.12.2 製品ポートフォリオ
16.3.12.3 その他の事業
表2:グローバル:ゲーミングチェア市場予測:タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:ゲーミングチェア市場予測:素材別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:ゲーミングチェア市場予測:価格別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:ゲーミングチェア市場予測:流通チャネル別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:ゲーミングチェア市場予測:エンドユーザー別内訳(百万米ドル)、2025-2033
表7:グローバル:ゲーミングチェア市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表8:グローバル:ゲーミングチェア市場:競争構造
表9:グローバル:ゲーミングチェア市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Gaming Chair Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 PC Gaming Chair
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Hybrid Gaming Chair
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Platform Gaming Chair
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Others
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Material
7.1 PU Leather
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 PVC Leather
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Price
8.1 High-Range
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Medium-Range
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Low-Range
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Distribution Channel
9.1 Supermarkets and Hypermarkets
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Specialty Stores
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Online Stores
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Others
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
10 Market Breakup by End User
10.1 Residential
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Commercial
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 North America
11.1.1 United States
11.1.1.1 Market Trends
11.1.1.2 Market Forecast
11.1.2 Canada
11.1.2.1 Market Trends
11.1.2.2 Market Forecast
11.2 Asia-Pacific
11.2.1 China
11.2.1.1 Market Trends
11.2.1.2 Market Forecast
11.2.2 Japan
11.2.2.1 Market Trends
11.2.2.2 Market Forecast
11.2.3 India
11.2.3.1 Market Trends
11.2.3.2 Market Forecast
11.2.4 South Korea
11.2.4.1 Market Trends
11.2.4.2 Market Forecast
11.2.5 Australia
11.2.5.1 Market Trends
11.2.5.2 Market Forecast
11.2.6 Indonesia
11.2.6.1 Market Trends
11.2.6.2 Market Forecast
11.2.7 Others
11.2.7.1 Market Trends
11.2.7.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Germany
11.3.1.1 Market Trends
11.3.1.2 Market Forecast
11.3.2 France
11.3.2.1 Market Trends
11.3.2.2 Market Forecast
11.3.3 United Kingdom
11.3.3.1 Market Trends
11.3.3.2 Market Forecast
11.3.4 Italy
11.3.4.1 Market Trends
11.3.4.2 Market Forecast
11.3.5 Spain
11.3.5.1 Market Trends
11.3.5.2 Market Forecast
11.3.6 Russia
11.3.6.1 Market Trends
11.3.6.2 Market Forecast
11.3.7 Others
11.3.7.1 Market Trends
11.3.7.2 Market Forecast
11.4 Latin America
11.4.1 Brazil
11.4.1.1 Market Trends
11.4.1.2 Market Forecast
11.4.2 Mexico
11.4.2.1 Market Trends
11.4.2.2 Market Forecast
11.4.3 Others
11.4.3.1 Market Trends
11.4.3.2 Market Forecast
11.5 Middle East and Africa
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Breakup by Country
11.5.3 Market Forecast
12 SWOT Analysis
12.1 Overview
12.2 Strengths
12.3 Weaknesses
12.4 Opportunities
12.5 Threats
13 Value Chain Analysis
14 Porters Five Forces Analysis
14.1 Overview
14.2 Bargaining Power of Buyers
14.3 Bargaining Power of Suppliers
14.4 Degree of Competition
14.5 Threat of New Entrants
14.6 Threat of Substitutes
15 Price Analysis
16 Competitive Landscape
16.1 Market Structure
16.2 Key Players
16.3 Profiles of Key Players
16.3.1 Ace Casual Furniture
16.3.1.1 Company Overview
16.3.1.2 Product Portfolio
16.3.2 AKRacing
16.3.2.1 Company Overview
16.3.2.2 Product Portfolio
16.3.3 Arozzi North America
16.3.3.1 Company Overview
16.3.3.2 Product Portfolio
16.3.4 Corsair Gaming Inc.
16.3.4.1 Company Overview
16.3.4.2 Product Portfolio
16.3.4.3 Financials
16.3.5 DXRacer
16.3.5.1 Company Overview
16.3.5.2 Product Portfolio
16.3.6 GT Omega Racing Ltd
16.3.6.1 Company Overview
16.3.6.2 Product Portfolio
16.3.7 Impakt S.A.
16.3.7.1 Company Overview
16.3.7.2 Product Portfolio
16.3.8 noblechairs
16.3.8.1 Company Overview
16.3.8.2 Product Portfolio
16.3.9 Secretlab
16.3.9.1 Company Overview
16.3.9.2 Product Portfolio
16.3.10 Thermaltake Technology Co. Ltd.
16.3.10.1 Company Overview
16.3.10.2 Product Portfolio
16.3.10.3 Financials
16.3.11 ThunderX3
16.3.11.1 Company Overview
16.3.11.2 Product Portfolio
16.3.12 Vertagear Inc.
16.3.12.1 Company Overview
16.3.12.2 Product Portfolio
※参考情報 ゲーミングチェアは、主にコンピューターゲームをプレイするために設計された椅子です。これらのチェアは、長時間のプレイに伴う体の疲労を軽減することを目的としており、快適さやサポート性に優れたデザインが特徴となっています。ゲーミングチェアは、そのスタイルや機能性から、ゲーマーだけでなく、オフィスワーカーや在宅勤務を行う人々にも広く使用されています。 ゲーミングチェアのデザインには、特に人間工学に基づいた要素が取り入れられています。人間工学とは、人体の特性に基づいて製品や環境を設計し、人々の快適さや効率を向上させる学問です。ゲーミングチェアは、腰痛や肩こりを軽減するために、背もたれの形状や座面のクッション性が工夫されています。これにより、長時間座っていても疲れにくく、姿勢を維持しやすくなっています。 通常、ゲーミングチェアはリクライニング機能を備えており、ユーザーは好みに応じて背もたれを倒すことができます。この機能は、リラックスしたい時や、短時間の休憩を取る際に役立ちます。さらに、肘掛けは調整可能なタイプが多く、高さや角度を変えることで自分に最適な位置に設定できます。座面の高さも調整可能であり、デスクやテーブルに合わせた最適な座り心地を実現しています。 素材についても、多くのゲーミングチェアは高品質なレザーやメッシュを使用しています。これらの素材は、耐久性があり、汚れにくい特徴があります。また、通気性の良いメッシュ素材は、長時間使用しても蒸れにくく、快適な湿度を保つことができます。さらに、高密度のフォームクッションが採用されていることが多く、体圧を分散させることで、座っている際の快適さをさらに向上させています。 カラーリングやデザインも多様で、好みに応じて様々なスタイルが選べます。派手な色使いやデザインが施されたモデルから、シンプルでスタイリッシュなものまで、選択肢が豊富です。これにより、ゲーマーの個性や部屋のインテリアに合わせたチェアを選ぶことが可能です。 ゲーミングチェアは、その機能性やデザインだけでなく、ブランドやモデルによって価格帯も大きく異なります。エントリーレベルのモデルは手頃な価格で購入できることが多く、初めてのゲーミングチェアを検討する人にも適しています。一方で、ハイエンドのモデルは、高度な技術や素材が使用されており、より快適な座り心地を提供する一方で、価格も高めになります。 また、ゲーミングチェアはパソコンゲームだけでなく、コンソールゲームや映画鑑賞にも利用されます。特にリクライニング機能やフットレストを備えたモデルは、シアターのような体験を提供します。多機能で汎用性が高いため、一台のチェアでさまざまな用途に対応できる点も、ゲーミングチェアの魅力の一つです。 最近では、ゲーミングチェアは若者だけでなく、中高年層にも人気が高まっています。テレワークの普及により、在宅で仕事をする人々が増え、快適な座り心地とサポートのあるチェアが求められています。このような背景から、ゲーミングチェアは日常生活の中でより幅広く利用されているのです。 最後に、ゲーミングチェアを選ぶ際は、自分の体型や使用目的に応じたモデルを選ぶことが重要です。実際に座ってみて、フィット感を確かめることが推奨されます。それにより、自分にぴったりのチェアを見つけることができ、快適なゲームプレイや作業環境を手に入れることができるでしょう。ゲーミングチェアは、機能性・デザイン性に優れたアイテムとして、多くの人々に愛用され続けています。 |