世界のゲーミングチェア市場規模、シェア、動向および予測:タイプ別、素材別、価格別、流通チャネル別、エンドユーザー別、地域別、2025-2033年

【英語タイトル】Global Gaming Chair Market Size, Share, Trends and Forecast by Type, Material, Price, Distribution Channel, End User, and Region, 2025-2033

IMARCが出版した調査資料(IMA25SM1879)・商品コード:IMA25SM1879
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2025年4月
・ページ数:147
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:小売
◆販売価格オプション(消費税別)
Single UserUSD2,999 ⇒換算¥431,856見積依頼/購入/質問フォーム
Five UserUSD3,999 ⇒換算¥575,856見積依頼/購入/質問フォーム
EnterprisewideUSD4,999 ⇒換算¥719,856見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明
※お支払金額:換算金額(日本円)+消費税
※納期:即日〜2営業日(3日以上かかる場合は別途表記又はご連絡)
※お支払方法:納品日+5日以内に請求書を発行・送付(請求書発行日より2ヶ月以内に銀行振込、振込先:三菱UFJ銀行/H&Iグローバルリサーチ株式会社、支払期限と方法は調整可能)
❖ レポートの概要 ❖

世界のゲーミングチェア市場規模は2024年に15億米ドルと評価された。今後、IMARC Groupは2033年までに市場が25億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)5.9%を示すと予測している。アジア太平洋地域は現在、リモートワークおよびハイブリッドワーク文化の著しい増加、慢性疾患の有病率上昇、プロゲーマー数の拡大、インターネット普及率の向上により市場を支配している。

ゲーミングチェアは、プロゲーマーが長時間プレイする際のエルゴノミクス(人間工学)的サポートを提供し、柔軟性と快適性を高めます。キャスター付き車輪、アームレスト、回転式ベース、調整機能を備え、ゲームプレイ中の身体への負担を軽減します。現在、複数のメーカーがスピーカー、伸縮式フットレスト、内蔵マッサージユニット、赤・緑・青(RGB)照明システムなど追加アクセサリーを搭載した革新的なバリエーションを、多様な色とデザインで展開しています。

ゲーミングチェア市場の動向:
長時間の着座、姿勢によるストレス、運動不足はゲーマーが経験する一般的な影響の一部です。これらの影響は肥満、筋肉障害、手根管症候群などの深刻な健康問題につながる可能性があるため、全身の健康的な血流を促進するゲーミングチェアの必要性が高まっています。これに伴い、エンターテインメント分野における著しい進歩とプロゲーマーの増加が相まって、プレイヤー体験を向上させるためのゲーミングチェア導入を促進するもう一つの主要要因となっています。さらに、インターネット普及率の上昇とゲーミング周辺機器の容易な入手可能性によるモーションゲームや仮想現実(VR)ゲームの新興トレンドが市場成長を刺激しています。さらに、最先端ゲーム機への需要拡大と、リアルなゲーム体験を求める個人の増加が、世界的なゲーミングチェア販売に好影響を与えています。加えて、市場プレイヤーは腰痛や手首の捻挫を防止する調整可能な腰部サポート機能付きチェアを導入。これらのチェアが様々な心血管機能をサポートし筋肉の硬直を軽減するため、今後数年間で市場成長が拡大すると予測されます。

主要市場セグメンテーション:
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界・地域・国レベルでの予測とともに、グローバルゲーミングチェア市場の各セグメントにおける主要トレンドの分析を提供します。市場はタイプ、素材、価格、流通チャネル、エンドユーザーに基づいて分類されています。

タイプ別内訳:

• PCゲーミングチェア
• ハイブリッドゲーミングチェア
• プラットフォームゲーミングチェア
• その他

素材別内訳:

• PUレザー
• PVCレザー
• その他

価格別内訳:

• 高価格帯
• 中価格帯
• 低価格帯

流通チャネル別内訳:

• スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
• 専門店
• オンラインストア
• その他

エンドユーザー別内訳:

• 個人向け
• 商業

地域別内訳:

• 北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
• アジア太平洋
• 中国
• 日本
• インド
• 韓国
• オーストラリア
• インドネシア
• その他
• ヨーロッパ
• ドイツ
• フランス
• イギリス
• イタリア
• スペイン
• ロシア
• その他
• ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
• その他
• 中東・アフリカ

競争環境:
業界の競争環境についても調査が行われ、主要プレイヤーのプロファイルとして、Ace Casual Furniture、AKRacing、Arozzi North America、Corsair Gaming Inc.、DXRacer、GT Omega Racing Ltd、Impakt S.A.、noblechairs、Secretlab、Thermaltake Technology Co. Ltd.、ThunderX3、Vertagear Inc. が挙げられている。

本レポートで回答する主要な質問
1.ゲーミングチェアとは何か?
2.ゲーミングチェア市場の規模はどの程度か?
3. 2025年から2033年にかけての世界ゲーミングチェア市場の予想成長率は?
4. グローバルゲーミングチェア市場を牽引する主な要因は何か?
5. タイプ別で見たグローバルゲーミングチェア市場の主要セグメントは何か?
6. 素材別で見たグローバルゲーミングチェア市場の主要セグメントは何か?
7.流通チャネル別でグローバルゲーミングチェア市場の主要セグメントは何か?
8.エンドユーザー別で見たグローバルゲーミングチェア市場の主要セグメントは何ですか?
9. グローバルゲーミングチェア市場における主要地域は?
10. 世界のゲーミングチェア市場における主要プレイヤー/企業は?

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のゲーミングチェア市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場分析
6.1 PCゲーミングチェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ハイブリッドゲーミングチェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 プラットフォームゲーミングチェア
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 材料別市場分析
7.1 PUレザー
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 PVCレザー
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 その他
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 価格別市場分析
8.1 高価格帯
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 中価格帯
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 低範囲
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 流通チャネル別の市場区分
9.1 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 専門店
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 オンラインストア
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 その他
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
10 エンドユーザー別市場分析
10.1 住宅
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 商業
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
11 地域別市場分析
11.1 北米
11.1.1 アメリカ合衆国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋地域
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 ヨーロッパ
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 ラテンアメリカ
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東およびアフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場分析
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 強み
12.3 弱み
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターの5つの力分析
14.1 概要
14.2 バイヤーの交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の激しさ
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 価格分析
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレイヤー
16.3 主要プレイヤーのプロファイル
16.3.1 エース・カジュアル・ファニチャー
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.2 AKRacing
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.3 Arozzi North America
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.4 Corsair Gaming Inc.
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.4.3 財務情報
16.3.5 DXRacer
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.6 GT Omega Racing Ltd
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.7 Impakt S.A.
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.8 ノーブルチェア
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.9 Secretlab
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.10 Thermaltake Technology Co. Ltd.
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ
16.3.10.3 財務情報
16.3.11 ThunderX3
16.3.11.1 会社概要
16.3.11.2 製品ポートフォリオ
16.3.12 Vertagear Inc.
16.3.12.1 会社概要
16.3.12.2 製品ポートフォリオ
16.3.12.3 その他の事業

表1:グローバル:ゲーミングチェア市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年
表2:グローバル:ゲーミングチェア市場予測:タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:ゲーミングチェア市場予測:素材別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:ゲーミングチェア市場予測:価格別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:ゲーミングチェア市場予測:流通チャネル別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:ゲーミングチェア市場予測:エンドユーザー別内訳(百万米ドル)、2025-2033
表7:グローバル:ゲーミングチェア市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表8:グローバル:ゲーミングチェア市場:競争構造
表9:グローバル:ゲーミングチェア市場:主要プレイヤー

​1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Gaming Chair Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 PC Gaming Chair
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Hybrid Gaming Chair
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Platform Gaming Chair
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Others
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Material
7.1 PU Leather
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 PVC Leather
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Price
8.1 High-Range
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Medium-Range
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Low-Range
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Distribution Channel
9.1 Supermarkets and Hypermarkets
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Specialty Stores
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Online Stores
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Others
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
10 Market Breakup by End User
10.1 Residential
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Commercial
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 North America
11.1.1 United States
11.1.1.1 Market Trends
11.1.1.2 Market Forecast
11.1.2 Canada
11.1.2.1 Market Trends
11.1.2.2 Market Forecast
11.2 Asia-Pacific
11.2.1 China
11.2.1.1 Market Trends
11.2.1.2 Market Forecast
11.2.2 Japan
11.2.2.1 Market Trends
11.2.2.2 Market Forecast
11.2.3 India
11.2.3.1 Market Trends
11.2.3.2 Market Forecast
11.2.4 South Korea
11.2.4.1 Market Trends
11.2.4.2 Market Forecast
11.2.5 Australia
11.2.5.1 Market Trends
11.2.5.2 Market Forecast
11.2.6 Indonesia
11.2.6.1 Market Trends
11.2.6.2 Market Forecast
11.2.7 Others
11.2.7.1 Market Trends
11.2.7.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Germany
11.3.1.1 Market Trends
11.3.1.2 Market Forecast
11.3.2 France
11.3.2.1 Market Trends
11.3.2.2 Market Forecast
11.3.3 United Kingdom
11.3.3.1 Market Trends
11.3.3.2 Market Forecast
11.3.4 Italy
11.3.4.1 Market Trends
11.3.4.2 Market Forecast
11.3.5 Spain
11.3.5.1 Market Trends
11.3.5.2 Market Forecast
11.3.6 Russia
11.3.6.1 Market Trends
11.3.6.2 Market Forecast
11.3.7 Others
11.3.7.1 Market Trends
11.3.7.2 Market Forecast
11.4 Latin America
11.4.1 Brazil
11.4.1.1 Market Trends
11.4.1.2 Market Forecast
11.4.2 Mexico
11.4.2.1 Market Trends
11.4.2.2 Market Forecast
11.4.3 Others
11.4.3.1 Market Trends
11.4.3.2 Market Forecast
11.5 Middle East and Africa
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Breakup by Country
11.5.3 Market Forecast
12 SWOT Analysis
12.1 Overview
12.2 Strengths
12.3 Weaknesses
12.4 Opportunities
12.5 Threats
13 Value Chain Analysis
14 Porters Five Forces Analysis
14.1 Overview
14.2 Bargaining Power of Buyers
14.3 Bargaining Power of Suppliers
14.4 Degree of Competition
14.5 Threat of New Entrants
14.6 Threat of Substitutes
15 Price Analysis
16 Competitive Landscape
16.1 Market Structure
16.2 Key Players
16.3 Profiles of Key Players
16.3.1 Ace Casual Furniture
16.3.1.1 Company Overview
16.3.1.2 Product Portfolio
16.3.2 AKRacing
16.3.2.1 Company Overview
16.3.2.2 Product Portfolio
16.3.3 Arozzi North America
16.3.3.1 Company Overview
16.3.3.2 Product Portfolio
16.3.4 Corsair Gaming Inc.
16.3.4.1 Company Overview
16.3.4.2 Product Portfolio
16.3.4.3 Financials
16.3.5 DXRacer
16.3.5.1 Company Overview
16.3.5.2 Product Portfolio
16.3.6 GT Omega Racing Ltd
16.3.6.1 Company Overview
16.3.6.2 Product Portfolio
16.3.7 Impakt S.A.
16.3.7.1 Company Overview
16.3.7.2 Product Portfolio
16.3.8 noblechairs
16.3.8.1 Company Overview
16.3.8.2 Product Portfolio
16.3.9 Secretlab
16.3.9.1 Company Overview
16.3.9.2 Product Portfolio
16.3.10 Thermaltake Technology Co. Ltd.
16.3.10.1 Company Overview
16.3.10.2 Product Portfolio
16.3.10.3 Financials
16.3.11 ThunderX3
16.3.11.1 Company Overview
16.3.11.2 Product Portfolio
16.3.12 Vertagear Inc.
16.3.12.1 Company Overview
16.3.12.2 Product Portfolio

※参考情報

ゲーミングチェアは、主にコンピューターゲームをプレイするために設計された椅子です。これらのチェアは、長時間のプレイに伴う体の疲労を軽減することを目的としており、快適さやサポート性に優れたデザインが特徴となっています。ゲーミングチェアは、そのスタイルや機能性から、ゲーマーだけでなく、オフィスワーカーや在宅勤務を行う人々にも広く使用されています。
ゲーミングチェアのデザインには、特に人間工学に基づいた要素が取り入れられています。人間工学とは、人体の特性に基づいて製品や環境を設計し、人々の快適さや効率を向上させる学問です。ゲーミングチェアは、腰痛や肩こりを軽減するために、背もたれの形状や座面のクッション性が工夫されています。これにより、長時間座っていても疲れにくく、姿勢を維持しやすくなっています。

通常、ゲーミングチェアはリクライニング機能を備えており、ユーザーは好みに応じて背もたれを倒すことができます。この機能は、リラックスしたい時や、短時間の休憩を取る際に役立ちます。さらに、肘掛けは調整可能なタイプが多く、高さや角度を変えることで自分に最適な位置に設定できます。座面の高さも調整可能であり、デスクやテーブルに合わせた最適な座り心地を実現しています。

素材についても、多くのゲーミングチェアは高品質なレザーやメッシュを使用しています。これらの素材は、耐久性があり、汚れにくい特徴があります。また、通気性の良いメッシュ素材は、長時間使用しても蒸れにくく、快適な湿度を保つことができます。さらに、高密度のフォームクッションが採用されていることが多く、体圧を分散させることで、座っている際の快適さをさらに向上させています。

カラーリングやデザインも多様で、好みに応じて様々なスタイルが選べます。派手な色使いやデザインが施されたモデルから、シンプルでスタイリッシュなものまで、選択肢が豊富です。これにより、ゲーマーの個性や部屋のインテリアに合わせたチェアを選ぶことが可能です。

ゲーミングチェアは、その機能性やデザインだけでなく、ブランドやモデルによって価格帯も大きく異なります。エントリーレベルのモデルは手頃な価格で購入できることが多く、初めてのゲーミングチェアを検討する人にも適しています。一方で、ハイエンドのモデルは、高度な技術や素材が使用されており、より快適な座り心地を提供する一方で、価格も高めになります。

また、ゲーミングチェアはパソコンゲームだけでなく、コンソールゲームや映画鑑賞にも利用されます。特にリクライニング機能やフットレストを備えたモデルは、シアターのような体験を提供します。多機能で汎用性が高いため、一台のチェアでさまざまな用途に対応できる点も、ゲーミングチェアの魅力の一つです。

最近では、ゲーミングチェアは若者だけでなく、中高年層にも人気が高まっています。テレワークの普及により、在宅で仕事をする人々が増え、快適な座り心地とサポートのあるチェアが求められています。このような背景から、ゲーミングチェアは日常生活の中でより幅広く利用されているのです。

最後に、ゲーミングチェアを選ぶ際は、自分の体型や使用目的に応じたモデルを選ぶことが重要です。実際に座ってみて、フィット感を確かめることが推奨されます。それにより、自分にぴったりのチェアを見つけることができ、快適なゲームプレイや作業環境を手に入れることができるでしょう。ゲーミングチェアは、機能性・デザイン性に優れたアイテムとして、多くの人々に愛用され続けています。


★調査レポート[世界のゲーミングチェア市場規模、シェア、動向および予測:タイプ別、素材別、価格別、流通チャネル別、エンドユーザー別、地域別、2025-2033年] (コード:IMA25SM1879)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
★調査レポート[世界のゲーミングチェア市場規模、シェア、動向および予測:タイプ別、素材別、価格別、流通チャネル別、エンドユーザー別、地域別、2025-2033年]についてメールでお問い合わせ


◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆