目次
第1章 方法論と範囲
1.1. 市場区分と範囲
1.2. 市場定義
1.3. 情報収集
1.3.1. 購入データベース
1.3.2. GVR社内データベース
1.3.3. 二次情報源および第三者視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場の形成とデータの視覚化
1.6. データの検証と公開
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場の見通し
2.2. 機器の見通し
2.3. パッケージの見通し
2.4. 競合状況の見通し
第3章 アジア太平洋のゲーム市場の変数、トレンド、および展望
3.1. 市場の系譜の見通し
3.2. 普及と成長の見通しマッピング
3.3. 業界バリューチェーン分析
3.3.1. 原材料の見通し
3.3.2. 製造および技術動向
3.3.3. 販売/代替チャネル分析
3.3.4. 利益率分析
3.4. 市場力学
3.4.1. 市場推進要因分析
3.4.2. 市場抑制要因分析
3.4.3. 市場機会
3.4.4. 市場の課題
3.5. 業界分析 – ポーターのファイブフォース分析
3.6. 市場参入戦略
第4章 アジア太平洋のゲーム市場:デバイス別予測とトレンド分析
4.1. アジア太平洋のゲーム市場:デバイス別:主な要点
4.2. デバイス別動向分析と市場シェア、2023年と2030年
4.3. デバイス別市場予測および予測、2018年~2030年(10億米ドル)
4.3.1. モバイル
4.3.1.1. 市場予測および予測、2018年~2030年(10億米ドル)
4.3.2. コンソール
4.3.2.1. 市場予測と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
4.3.3. コンピュータ
4.3.3.1. 市場予測と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
第5章 アジア太平洋のゲーム市場:タイプ別予測とトレンド分析
5.1. アジア太平洋のゲーム市場:タイプ別:主な要点
5.2. タイプ別市場分析および市場シェア、2023年および2030年
5.3. タイプ別市場予測、2018年~2030年(単位:10億米ドル)
5.3.1. オフライン
5.3.1.1. 市場予測および予測、2018年~2030年(単位:10億米ドル)
5.3.2. オンライン
5.3.2.1. 市場予測と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
第6章 アジア太平洋のゲーム市場:地域別予測とトレンド分析
6.1. アジア太平洋のゲーム市場:地域別見通し
6.2. 地域別動向分析と市場シェア、2023年と2030年
6.3. 地域および国別の市場予測、2018年~2030年(10億米ドル)
6.3.1. アジア太平洋
6.3.1.1. 市場予測および予測、2018年~2030年(10億米ドル)
6.3.1.2. 中国
6.3.1.2.1. 主要国の動向
6.3.1.2.2. 市場予測と見通し、2018年~2030年(10億米ドル)
6.3.1.3. 日本
6.3.1.3.1. 主要国の動向
6.3.1.3.2. 市場予測と見通し、2018年~2030年(10億米ドル)
6.3.1.4. インド
6.3.1.4.1. 主要国の動向
6.3.1.4.2. 市場予測と見通し、2018年~2030年(10億米ドル)
6.3.1.5. オーストラリアおよびニュージーランド
6.3.1.5.1. 主要国の動向
6.3.1.5.2. 市場予測と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
6.3.1.6. 韓国
6.3.1.6.1. 主要国の動向
6.3.1.6.2. 市場予測と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
第7章 競合分析
7.1 主要市場参加者の最近の動向と影響分析
7.2 企業分類
7.3 参加者の概要
7.4 財務実績
7.5 デバイスのベンチマーク
7.6 企業市場シェア分析、2023年(%)
7.7 企業ヒートマップ分析
7.8 戦略マッピング
7.9 企業プロフィール
7.9.1. Tencent Holdings Ltd
7.9.2. NetEase
7.9.3. Bandai Namco Entertainment
7.9.4. Sony Corporation
7.9.5. Nintendo Co. Ltd
7.9.6. Nexon
7.9.7. NCSoft
7.9.8. Netmarble Corporation
7.9.9. Asiasoft Corporation Public Company Limited
7.9.10. IGG Inc.
7.9.11. Com2uS Corporation
7.9.12. Krafton
7.9.13. Pearl Abyss
7.9.14. Garena SEA Group
7.9.15. Kingsoft Corporation Ltd
| ※参考情報 アジア太平洋のゲーム(Pacific Gaming)は、広義にはアジア太平洋地域において展開される様々なゲームコンテンツを指します。これには、ビデオゲーム、オンラインゲーム、モバイルゲーム、ボードゲーム、そしていわゆるカジノゲームなどが含まれます。この地域には日本、中国、韓国、オーストラリア、インドなどの国々があり、それぞれが独自の文化やプレイスタイル、ゲーム市場を持っています。 アジア太平洋のゲームには、いくつかの主な種類があります。まず、ビデオゲームは非常に人気があり、特に家庭用ゲーム機やPCゲームは多くのファンを抱えています。日本の作品である「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」などは国際的にも著名です。最近では、モバイルゲームの人気も高まり、アプリストアで出まくるタイトルがゲームを手軽に楽しむ手段として浸透しています。「PUBG Mobile」や「アーケードゲーム」の要素を取り入れたタイトルが特に受け入れられています。 次に、オンラインゲームの分野では、MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)やバトルロイヤルゲームが注目を浴びています。アジア太平洋地域では、中国の「王者栄耀」や、日本の「ドラゴンネスト」など、多くのユーザーを魅了している作品が存在します。また、これらのオンラインゲームはコミュニティ機能を強化し、プレイヤー同士の交流やチームプレイを楽しむ要素が強くなっています。 ボードゲームも地域ごとに特色があります。特に日本では「将棋」や「囲碁」が普及しています。これらは単に娯楽だけでなく、戦略的思考を育むためのツールとしても利用されています。最近では、欧米からのボードゲームも人気が高まり、多様な作品が流入しています。 カジノゲームに関しては、アジア太平洋地域ではマカオやシンガポールが特に知られています。これらの都市は世界的なカジノの中心地として、多くの観光客を呼び込んでいます。スロットマシンやポーカー、バカラといった様々なゲームが楽しめる環境が整っています。オンラインカジノの普及も進んでおり、テクノロジーの進化に伴って、リアルタイムで他のプレイヤーと対戦できるプラットフォームも登場しています。 アジア太平洋のゲーム市場においては、さまざまな関連技術が発展しています。特に、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)技術の導入が進んでおり、より没入感のあるゲーム体験を提供しています。これにより、ゲームの世界に物理的に入り込むような体験が可能になり、従来のゲームとは異なる新たな楽しみ方が生まれています。 また、データ分析技術も重要な役割を果たしています。プレイヤーの行動や嗜好を分析することで、より個別化されたゲーム体験を提供することができ、マーケティング戦略の最適化にも寄与します。さらに、ソーシャルメディアとの連携が進み、プレイヤー同士のやり取りが活発になることで、ゲームコミュニティが拡大しています。 IoT(モノのインターネット)技術も、アジア太平洋のゲーム市場において注目されています。スマートデバイスが多くの家庭に普及する中、これを活用したインタラクティブなゲーム体験が期待されています。クッキングやDIYなど、実生活との融合を図るゲームが増えてきており、プレイヤーはゲームを通じて新しいスキルや知識を学ぶことが可能となっています。 最後に、アジア太平洋のゲーム市場は、文化的な多様性を背景に独自の進化を遂げています。各国の文化や伝統を背景にしたゲームが多く、これが地域固有の魅力を生み出しています。今後もこの地域でのゲーム展開は続き、テクノロジーやデザインの進化と共に、常に新しい形態が生まれていくでしょう。ゲームは単なる娯楽に留まらず、人々をつなげ、文化を発信する重要な手段となっているのです。 |

