1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 ウェアラブルコンピューティングデバイスの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品タイプ別市場
6.1 スマートウォッチ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ヘッドマウントディスプレイ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スマート衣料
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 イヤーウェア
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 フィットネス・トラッカー
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
6.6 ボディウォーンカメラ
6.6.1 市場動向
6.6.2 市場予測
6.7 外骨格
6.7.1 市場動向
6.7.2 市場予測
6.8 その他
6.8.1 市場動向
6.8.2 市場予測
7 コネクティビティタイプ別市場
7.1 ブルートゥース
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 Wi-Fi
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 4G/5G
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 その他
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
8 用途別市場
8.1 フィットネス・ウェルネス
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 医療とヘルスケア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 インフォテインメント
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 産業・防衛
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場内訳
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 アップル
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.1.3 財務
14.3.1.4 SWOT分析
14.3.2 Ekso Bionics Holdings Inc.
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 財務
14.3.3 Fossil Group Inc.
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.4 ガーミン社
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務
14.3.4.4 SWOT分析
14.3.5 GoPro Inc.
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.5.3 財務
14.3.6 Huawei Technologies Co. Ltd.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務
14.3.7 LG Electronics Inc.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務
14.3.7.4 SWOT分析
14.3.8 オムロン株式会社
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 Samsung Electronics Co. Ltd.
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.9.3 財務
14.3.9.4 SWOT分析
14.3.10 ソニー株式会社
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.10.3 財務
14.3.10.4 SWOT分析
14.3.11 トランセンド・インフォメーション(株
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.11.3 財務
| ※参考情報 ウェアラブルコンピューティングデバイスとは、身に着けることができる形状のコンピュータデバイスの総称です。これらのデバイスは、ユーザーの身体に装着され、日常生活や特定の活動におけるデータ収集、健康管理、コミュニケーション、エンターテインメントなどに利用されます。基本的な特徴としては、軽量でコンパクト、常時装着可能であることが挙げられます。また、さまざまなセンサーが搭載されており、ユーザーの動きや生理データをリアルタイムで取得し、処理する能力があります。 代表的な種類として、スマートウォッチ、フィットネストラッカー、スマートグラス、バイオセンサー付きの衣服などがあります。スマートウォッチは、腕時計の形状をしたデバイスで、時間の表示に加えて、通知機能、健康モニタリング機能、GPS機能などを備えており、ユーザーのライフスタイルに寄り添った機能を提供しています。フィットネストラッカーは、歩数、心拍数、睡眠の質などを計測し、運動や健康管理をサポートします。スマートグラスは、視界に情報を表示したり、拡張現実(AR)を体験したりできるデバイスです。これらは特に、産業や医療などの分野でも応用が進んでいます。バイオセンサー付きの衣服は、体温や筋肉の活動をモニタリングし、スポーツやリハビリテーションに役立てられます。 ウェアラブルデバイスの用途は多岐にわたります。健康管理の面では、心拍数や血圧、血糖値のモニタリングが行え、疾病予防や健康促進に寄与します。運動に関連しては、トレーニングの効率を改善するために、リアルタイムでパフォーマンスデータを提供し、モチベーションを向上させる役割があります。さらに、ビジネスシーンでは、スマートグラスを活用して作業指示を視覚化し、作業効率を向上させることが可能です。また、認知症や高齢者の見守りサービスとしても利用されています。 関連技術としては、センサー技術、通信技術、データ分析技術、バッテリー技術などがあります。センサー技術の進展により、多種多様な生理情報を高精度で測定できるようになっています。例えば、加速度センサーや心拍センサー、GPSモジュールなどが一般的に使用されています。通信技術では、BluetoothやWi-Fiを使ってスマートフォンと接続し、データを同期する仕組みが主流です。これにより、ユーザーはアプリを通じて情報を管理しやすくなります。また、データ分析技術を用いることで、収集したデータから有益なインサイトを得ることができ、個々のユーザーに最適なアドバイスを行うことが可能です。バッテリー技術も非常に重要であり、充電の煩わしさを軽減するために持続時間の延長や、急速充電などの技術が開発されています。 今後、ウェアラブルコンピューティングデバイスはますます進化し、医療分野での利用が拡大することが期待されています。特に、個々の健康状態をモニタリングし、予防医学の分野での貢献が注目されています。また、人工知能(AI)を活用したデバイスの将来も明るく、データからの学習によって、よりパーソナライズされたサービスが提供される可能性が高まっています。このように、ウェアラブル技術は生活のあらゆる場面でさらなる便利さを提供し、新たな健康管理のスタイルを確立していくでしょう。 |
❖ 世界のウェアラブルコンピューティングデバイス市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・ウェアラブルコンピューティングデバイスの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年のウェアラブルコンピューティングデバイスの世界市場規模を635億米ドルと推定しています。
・ウェアラブルコンピューティングデバイスの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年のウェアラブルコンピューティングデバイスの世界市場規模を2,336億米ドルと予測しています。
・ウェアラブルコンピューティングデバイス市場の成長率は?
→IMARC社はウェアラブルコンピューティングデバイスの世界市場が2024年~2032年に年平均15.1%成長すると予測しています。
・世界のウェアラブルコンピューティングデバイス市場における主要企業は?
→IMARC社は「Apple Inc.、Ekso Bionics Holdings Inc.、Fossil Group Inc.、Garmin Ltd.、GoPro Inc.、Huawei Technologies Co. Ltd.、LG Electronics Inc.、OMRON Corporation、Samsung Electronics Co. Ltd.、Sony Corporation and Transcend Information Inc.など ...」をグローバルウェアラブルコンピューティングデバイス市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

