1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 ゲーミングチェアの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場
6.1 PCゲーミングチェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ハイブリッドゲーミングチェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 プラットフォームゲーミングチェア
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 素材別市場構成
7.1 PUレザー
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 PVCレザー
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 その他
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 価格別市場構成
8.1 ハイレンジ
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ミディアムレンジ
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ローレンジ
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 流通チャネル別市場
9.1 スーパーマーケットとハイパーマーケット
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 専門店
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 オンラインストア
9.3.1 市場トレンド
9.3.2 市場予測
9.4 その他
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
10 エンドユーザー別市場
10.1 住宅
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 業務用
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
11 地域別市場内訳
11.1 北米
11.1.1 米国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 欧州
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 中南米
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東・アフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場内訳
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 長所
12.3 弱点
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターズファイブフォース分析
14.1 概要
14.2 買い手の交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の程度
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 価格分析
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレーヤー
16.3 主要プレーヤーのプロフィール
16.3.1 エースカジュアル家具
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.2 AKRacing
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.3 アロッツィ・ノースアメリカ
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.4 Corsair Gaming Inc.
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.4.3 財務
16.3.5 DXRacer
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.6 GTオメガ・レーシング・リミテッド
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.7 Impakt S.A.
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.8 ノーブルチェア
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.9 シークレットラボ
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.10 Thermaltake Technology Co. Ltd.
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ
16.3.10.3 財務
16.3.11 ThunderX3
16.3.11.1 会社概要
16.3.11.2 製品ポートフォリオ
16.3.12 Vertagear Inc.
16.3.12.1 会社概要
16.3.12.2 製品ポートフォリオ
| ※参考情報 ゲーミングチェアとは、主にゲームをプレイするために設計されたチェアであり、快適さやサポートを重視しています。一般的なオフィスチェアとは異なり、ゲーミングチェアは長時間座っても疲れにくく、体の負担を軽減する工夫が施されています。これらのチェアはエルゴノミクスデザインに基づいており、座る人の姿勢をサポートするための機能が搭載されています。 ゲーミングチェアの特徴には、調整可能なアームレストや背もたれ、座面の高さを変更できる機能があります。特に、背もたれがリクライニングするものや、座面が回転するものが多く、ゲームのプレイスタイルによって最適な姿勢に調整できます。また、クッション性にも優れており、長時間のゲームプレイでも快適に過ごせるように設計されています。 ゲーミングチェアの種類は多岐にわたります。まず、レースカー型のデザインを持つものが一般的で、バケットシートに似た形状が特徴です。このスタイルは、レースゲームを楽しむプレイヤーに人気があります。一方、オフィスチェアに近い形状のビジネスタイプも存在し、ビジネス用途でも使用可能です。さらに、プレイステーションやXboxなどのゲーム機と連携可能な、特別な機能が搭載されたチェアもあります。これらは音響システムが組み込まれていることが多く、より没入感のあるゲーム体験を提供します。 用途としては、主にゲーミングですが、オンライン会議やリモートワーク時にも幅広く利用されるようになっています。快適な座り心地が求められるため、リラックスしやすく、集中力を保ちながら作業ができる点が評価されています。また、ゲーミングチェアはデザインのバリエーションが豊富で、個々の好みに合わせたスタイルを選ぶことができ、インテリアとしても人気があります。 ゲーミングチェアに関連する技術としては、主に素材や製造プロセス、さらにはカスタマイズ機能が挙げられます。高品質なレザーやメッシュ素材が用いられ、通気性や耐久性が考慮されています。これにより、長時間の使用でも快適さを保つことができます。また、最近では3Dプリンターなどの新技術を使用して、個々の体型に合わせたカスタマイズが可能なチェアも存在します。 さらに、VR(バーチャルリアリティ)との連動も考慮されるようになってきており、よりインタラクティブなゲーム体験を提供するための機能が追加されることが期待されます。これには、振動機能や傾斜センサーなどが含まれ、プレイヤーが体験するゲームの内容に応じて座席が反応するような体験が可能になります。 ゲーミングチェアの選び方には注意が必要です。自分の体型や使用する環境に応じて最適なサイズやデザインを選ぶことが重要です。また、好みのブランドや機能性によっても選択が異なるため、比較検討が求められます。実際に試座してみることで、自分に合ったチェアを見つけることが推奨されます。 このように、ゲーミングチェアはゲーム体験を向上させるために特化した商品であり、快適さやデザイン性に優れています。特に、長時間の使用に適した設計がなされているため、ゲーマーのみならず、多様な用途に対応できるアイテムとして求められています。今後もさらなる進化が期待されるこの分野は、ゲーム文化の発展とともに、多くの人々にとって重要なアイテムとなっていくことでしょう。 |
❖ 世界のゲーミングチェア市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・ゲーミングチェアの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年のゲーミングチェアの世界市場規模を14億米ドルと推定しています。
・ゲーミングチェアの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年のゲーミングチェアの世界市場規模を25億米ドルと予測しています。
・ゲーミングチェア市場の成長率は?
→IMARC社はゲーミングチェアの世界市場が2024年~2032年に年平均6.1%成長すると予測しています。
・世界のゲーミングチェア市場における主要企業は?
→IMARC社は「Ace Casual Furniture、AKRacing、Arozzi North America、Corsair Gaming Inc.、DXRacer、GT Omega Racing Ltd、Impakt S.A.、noblechairs、Secretlab、Thermaltake Technology Co. Ltd.、ThunderX3 and Vertagear Inc.など ...」をグローバルゲーミングチェア市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

