1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 オンラインエンターテインメントの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 市場形態別内訳
6.1 ビデオ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 オーディオ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 ゲーム
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 インターネットラジオ
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 その他
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
7 収益モデル別市場内訳
7.1 サブスクリプション
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 広告
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 スポンサーシップ
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 その他
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
8 デバイス別市場
8.1 スマートフォン
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 スマートテレビ、プロジェクター、モニター
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ラップトップ、デスクトップ、タブレット
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 その他
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場内訳
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 アマゾン・ウェブ・サービス(Amazon.com Inc.)
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.1.3 SWOT分析
14.3.2 Charter Communications Inc.
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 財務
14.3.2.4 SWOT分析
14.3.3 コムキャスト・コーポレーション
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 グーグル合同会社(アルファベット社)
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務
14.3.4.4 SWOT分析
14.3.5 キングコム・リミテッド(アクティビジョン・ブリザード社)
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務
14.3.6.4 SWOT分析
14.3.7 ネットフリックス・インク
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務
14.3.7.4 SWOT分析
14.3.8 楽天グループ
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.8.3 財務
14.3.8.4 SWOT分析
14.3.9 Sony Pictures Networks India Pvt. (ソニー株式会社)
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 Spotify AB
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 ウォルト・ディズニー・カンパニー
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.11.3 財務
14.3.11.4 SWOT分析
14.3.12 ユービーアイソフト エンタテインメント SA
14.3.12.1 会社概要
14.3.12.2 製品ポートフォリオ
14.3.12.3 財務
14.3.12.4 SWOT分析
| ※参考情報 オンラインエンターテインメントとは、インターネットを通じて提供されるさまざまな娯楽コンテンツやサービスを指します。近年、デジタル技術の進化やインターネットの普及により、オンラインエンターテインメントは急速に発展し、様々な形態で私たちの生活に浸透しています。 オンラインエンターテインメントの主な種類としては、動画配信サービス、音楽ストリーミング、オンラインゲーム、ソーシャルメディア、電子書籍、配信イベントなどがあります。動画配信サービスとしては、NetflixやYouTube、Amazon Prime Videoなどがあり、映画やドラマ、アニメなど多様なジャンルのコンテンツを視聴することができます。音楽ストリーミングサービスでは、SpotifyやApple Music、YouTube Musicなどが人気です。これらのプラットフォームでは、ユーザーは数百万曲の楽曲を手軽に楽しむことができます。 オンラインゲームもまた、オンラインエンターテインメントの重要な要素です。多くのゲームは、プレイヤー同士がリアルタイムで対戦したり、協力してミッションをクリアしたりすることができ、遊び方は多種多様です。スマートフォンやタブレットの普及により、モバイルゲームも大きな市場となっています。特に、バトルロイヤルゲームやスマートフォン用のカジュアルゲームは、幅広い年代に支持を受けています。 ソーシャルメディアは、ユーザーがしばしばエンターテインメントの一環として利用されます。FacebookやInstagram、TikTokなどのプラットフォームでは、ユーザーが自らコンテンツを作成したり、他のユーザーが作成したコンテンツを楽しんだりすることができます。これにより、従来のマスメディアとは異なる、参加型のエンターテインメントが形成されています。 さらに、ライブ配信やオンラインイベントも重要なオンラインエンターテインメントとして位置付けられています。アーティストが直接ファンに向けてパフォーマンスを行う、バーチャルコンサートやゲームの生配信は、特にパンデミックの影響で急増しました。ファンは自宅に居ながらにして、リアルタイムでアーティストのパフォーマンスを楽しむことができます。 オンラインエンターテインメントの用途は、娯楽だけでなく、教育や情報収集、コミュニケーションの手段としても広がっています。例えば、オンライン教育プラットフォームでは、専門家や講師の講義をストリーミングで受講できるほか、インタラクティブな形式のコンテンツが提供されています。また、ニュースやドキュメンタリーもオンラインで視聴でき、情報収集の新たな手段として利用されています。 関連する技術も多岐にわたります。ストリーミング技術の進化により、高画質な動画や音楽をサクサクと再生できるようになりました。クラウドコンピューティングの普及は、大量のデータを効率よく処理し、配信する基盤を提供しています。加えて、人工知能(AI)の導入により、ユーザーの嗜好や行動を分析し、パーソナライズされたコンテンツの提案が可能となっています。このことは、利用者にとってより魅力的な体験を提供する要素となっています。 また、ブロックチェーン技術も、オンラインエンターテインメントの新たな可能性を切り開いています。特に、デジタルコンテンツの所有権や取引の透明性を確保するために利用されています。NFT(非代替性トークン)などの形で、アートや音楽といったデジタルコンテンツが資産として取引されるようになり、クリエイターに新たな収入源を提供しています。 このように、オンラインエンターテインメントは、様々なプラットフォームやコンテンツ形式によって多様な楽しみ方を提供し続けており、今後もますます進化し続けることでしょう。私たちのライフスタイルやコミュニケーションの形を変え、ますます重要な存在となることが期待されています。エンターテインメントの未来は、今私たちの手の中にあると言えるでしょう。 |
❖ 世界のオンラインエンターテインメント市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・オンラインエンターテインメントの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年のオンラインエンターテインメントの世界市場規模を4,426億米ドルと推定しています。
・オンラインエンターテインメントの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年のオンラインエンターテインメントの世界市場規模を2兆413億米ドルと予測しています。
・オンラインエンターテインメント市場の成長率は?
→IMARC社はオンラインエンターテインメントの世界市場が2024年~2032年に年平均18.0%成長すると予測しています。
・世界のオンラインエンターテインメント市場における主要企業は?
→IMARC社は「Amazon Web Services Inc. (Amazon.com Inc.), Charter Communications Inc., Comcast Corporation, Google LLC (Alphabet Inc.), King.com Limited (Activision Blizzard Inc.), Meta Platforms Inc., Netflix Inc., Rakuten Group Inc., Sony Pictures Networks India Pvt. Ltd. (Sony Corporation), Spotify AB, The Walt Disney Company and Ubisoft Entertainment SA ...」をグローバルオンラインエンターテインメント市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

