目次
第1章. 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. セグメントの定義
1.2.1. タイプ
1.2.2. ジャンル
1.2.3. 見積もりと予測のタイムライン
1.3. 調査方法
1.4. 情報調達
1.4.1. 購入データベース
1.4.2. GVRの内部データベース
1.4.3. 二次情報源
1.4.4. 一次調査
1.4.5. 一次調査の詳細
1.4.5.1. アジア太平洋地域における一次インタビューのデータ
1.5. 情報またはデータ分析
1.5.1. データ分析モデル
1.6. 市場形成と検証
1.7. モデルの詳細
1.7.1. 商品フロー分析(モデル1)
1.7.2. アプローチ1:商品フローアプローチ
1.7.3. 出来高価格分析(モデル2)
1.7.4. アプローチ2:出来高価格分析
1.8. 二次資料リスト
1.9. 一次資料リスト
1.10. 目的
第2章. 要旨
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.2.1. タイプ
2.2.2. ジャンル
2.3. 競合の洞察
第3章. 日本アニメ市場の変数、トレンド、スコープ
3.1. 市場の系譜
3.1.1. 親市場の展望
3.1.2. 関連・付随市場の展望
3.2. 市場ダイナミクス
3.2.1. 市場ドライバー分析
3.2.1.1. デジタル・ストリーミング・プラットフォームの採用増加
3.2.1.2. オタク文化の高まり
3.2.2. 市場阻害要因分析
3.2.2.1. 海賊版に対する懸念の高まり
3.2.3. 市場機会分析
3.2.3.1. AR、VR、AI技術の出現
3.3. 日本アニメ市場分析ツール
3.3.1. 産業分析-ポーターの分析
3.3.1.1. サプライヤーパワー
3.3.1.2. 買い手の力
3.3.1.3. 代替の脅威
3.3.1.4. 新規参入の脅威
3.3.1.5. 競争上のライバル
3.3.2. PESTEL分析
3.3.2.1. 政治情勢
3.3.2.2. 経済情勢
3.3.2.3. 社会情勢
3.3.2.4. 技術的ランドスケープ
3.3.2.5. 環境的ランドスケープ
3.3.2.6. 法的景観
第4章. 日本のアニメ市場: タイプ別推定とトレンド分析
4.1. タイプ別市場シェア、2023年・2030年
4.2. セグメントダッシュボード
4.3. 日本のアニメ市場タイプ別展望
4.4. 以下の市場規模・予測およびトレンド分析、2018年~2030年
4.4.1. テレビアニメ
4.4.1.1. 市場の予測・推計、2018年~2030年 (百万米ドル)
4.4.2. 映画
4.4.2.1. 市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
4.4.3. ビデオ
4.4.3.1. 市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
4.4.4. インターネット配信
4.4.4.1. 市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
4.4.5. マーチャンダイジング
4.4.5.1. 市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
4.4.6. 音楽
4.4.6.1. 市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
4.4.7. パチンコ
4.4.7.1. 市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
4.4.8. ライブエンターテインメント
4.4.8.1. 市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
第5章. 日本のアニメ市場: ジャンル別推計と動向分析
5.1. ジャンル別市場シェア、2023年&2030年
5.2. セグメントダッシュボード
5.3. ジャンル別日本アニメ市場展望
5.4. 2018年から2030年までの以下の市場規模・予測およびトレンド分析
5.4.1. アクション&アドベンチャー
5.4.1.1. 市場の予測・推計、2018年~2030年 (百万米ドル)
5.4.2. SF&ファンタジー
5.4.2.1. 市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.4.3. ロマンス&ドラマ
5.4.3.1. 市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.4.4. スポーツ
5.4.4.1. 市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.4.5. その他
5.4.5.1. 市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
第6章. 競争環境
6.1. 主要市場参入企業別の最新動向と影響分析
6.2. 企業/競合の分類
6.3. ベンダーランドスケープ
6.3.1. 主要代理店およびチャネルパートナーのリスト
6.3.2. 主要顧客
6.4. 企業プロフィール
6.4.1. 株式会社ぴえろ
6.4.1.1. 会社概要
6.4.1.2. 業績
6.4.1.3. 製品ベンチマーク
6.4.1.4. 戦略的イニシアティブ
6.4.2. 株式会社プロダクション・アイジー
6.4.2.1. 会社概要
6.4.2.2. 業績
6.4.2.3. 製品ベンチマーク
6.4.2.4. 戦略的イニシアティブ
6.4.3. 株式会社スタジオジブリ
6.4.3.1. 会社概要
6.4.3.2. 業績
6.4.3.3. 製品ベンチマーク
6.4.3.4. 戦略的イニシアティブ
6.4.4. 株式会社サンライズ(バンダイナムコフィルムワークス)
6.4.4.1. 会社概要
6.4.4.2. 業績
6.4.4.3. 製品ベンチマーク
6.4.4.4. 戦略的イニシアティブ
6.4.5. 東映アニメーション株式会社
6.4.5.1. 会社概要
6.4.5.2. 業績
6.4.5.3. 製品ベンチマーク
6.4.5.4. 戦略的イニシアティブ
6.4.6. ボーンズ社
6.4.6.1. 会社概要
6.4.6.2. 業績
6.4.6.3. 製品ベンチマーク
6.4.6.4. 戦略的イニシアティブ
6.4.7. 京都アニメーション株式会社
6.4.7.1. 会社概要
6.4.7.2. 業績
6.4.7.3. 製品ベンチマーク
6.4.7.4. 戦略的イニシアティブ
6.4.8. マッドハウス
6.4.8.1. 会社概要
6.4.8.2. 業績
6.4.8.3. 製品ベンチマーク
6.4.8.4. 戦略的イニシアティブ
6.4.9. クランチロール(株式会社ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント)
6.4.9.1. 会社概要
6.4.9.2. 業績
6.4.9.3. 製品ベンチマーク
6.4.9.4. 戦略的イニシアティブ
6.4.10. 株式会社プログレッシブアニメーションワークス(PA Works Co. (PAワークス)
6.4.10.1. 会社概要
6.4.10.2. 業績推移
6.4.10.3. 製品ベンチマーク
6.4.10.4. 戦略的イニシアティブ
6.4.11. 戦隊ホールディングス(AMCネットワークス)
6.4.11.1. 会社概要
6.4.11.2. 業績
6.4.11.3. 製品ベンチマーク
6.4.11.4. 戦略的イニシアティブ
6.4.12. 株式会社ユーフォーテーブル
6.4.12.1. 会社概要
6.4.12.2. 業績
6.4.12.3. 製品ベンチマーク
6.4.12.4. 戦略的イニシアティブ
表1 略語一覧
表2 日本アニメ市場、タイプ別、2018年~2030年(USD Million)
表3 日本アニメ市場、ジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
図一覧
図1 市場調査プロセス
図2 日本アニメ市場のセグメンテーション
図3 日本アニメの技術展望
図4 情報調達
図5 データ分析モデル
図6 市場形成と検証
図7 データの検証と公開
図8 市場スナップショット
図9 セグメントスナップショット(1/2)
図10 セグメントスナップショット(2/2)
図11 競争環境スナップショット
図12 日本アニメ市場規模と成長展望(百万米ドル)
図13 日本アニメ市場 産業バリューチェーン分析
図14 日本アニメ市場 市場ダイナミクス
図15 日本アニメ市場 ポーターの分析
図16 日本アニメ市場 PESTEL分析
図17 日本アニメ市場 タイプ別動向分析
図18 日本アニメ市場: タイプ別展望と主要課題
図19 T.V.市場の推定と予測、2018年~2030年
図20 映画の推定と予測、2018年~2030年
図21 ビデオ推定・予測、2018年~2030年
図22 インターネット配信の推定と予測、2018年~2030年
図23 マーチャンダイジングの推定と予測、2018年~2030年
図24 音楽推定・予測、2018年~2030年
図25 パチンコ推定・予測、2018年~2030年
図26 ライブエンターテインメントの推定と予測、2018年~2030年
図27 日本アニメ市場: ジャンル別動向分析
図28 日本アニメ市場: ジャンルの展望と要点
図29 アクション&アドベンチャー市場の推定と予測、2018年~2030年
図30 SF・ファンタジー市場の推定と予測、2018年~2030年
図31 ロマンス&ドラマ市場の推定と予測、2018年~2030年
図32 スポーツ市場の推定と予測、2018年~2030年
図33 その他市場の推定と予測、2018年~2030年
図34 主要企業の分類
図35 各社の市場ポジショニング
図36 主要企業の市場シェア分析、2023年
図37 戦略的フレームワーク
| ※参考情報 アニメは、日本発祥のアニメーションスタイルであり、その特徴は、手描きまたはコンピュータ生成の画像を使って表現される独特なビジュアルスタイルと物語性にあります。アニメは、子供向けから大人向けまで様々なジャンルがあり、国内外で大きな人気を博しています。アニメは単なる娯楽にとどまらず、文化的な表現手段としても認識されています。 アニメはその内容やスタイルに応じて、いくつかの種類に分類されます。最も一般的なのは、テレビシリーズで、通常は1クール(約3ヶ月)で放送される作品です。これには、シーズンごとに新しいエピソードが公開されるものもあります。次に、劇場版アニメがあり、こちらは映画として制作され、通常は短編よりも長編として登場します。OVA(オリジナル・ビデオ・アニメーション)は、特にOVA専用に制作されたもので、テレビ放送されない作品も含まれます。また、Webアニメはインターネット上で配信される作品で、視聴者に直接届けることが特徴です。 アニメには多種多様なジャンルがあります。アクション、冒険、恋愛、ファンタジー、ホラー、コメディ、スポーツ、SF(サイエンスフィクション)など、それぞれに魅力的なストーリーやキャラクターが展開されます。特にファンタジーやSFジャンルでは、独特な世界観や設定が展開され、多くの視聴者を引きつけています。さらに、最近では心理描写や社会問題をテーマにした作品も増え、より深い内容を持ったアニメが制作されています。 アニメは、様々な用途で利用されます。家庭での娯楽としての視聴はもちろん、教育的な目的での使用もあります。特に子供向けのアニメは、道徳的な教訓や社会的な価値観を伝える手段とされることが多いです。また、アニメは漫画や小説、ゲームなど他のメディアと連携して展開されることがあり、これによりファン層を広げています。昨今では、国際市場においてもアニメの人気が急速に高まっており、日本を代表する文化として海外で評価されています。 関連技術についても述べておきます。アニメ制作にはさまざまな技術が用いられています。従来の手描き技術から、CG(コンピュータグラフィックス)を使用した制作方法に移行するケースも増えています。これにより、映像表現はより多彩になり、リアルな質感やダイナミックなアクションが可能になります。アニメーションソフトウェアや3Dモデリングツールの進化も、制作効率やクオリティの向上に寄与しています。 さらに、声優や音楽もアニメの重要な要素です。キャラクターに命を吹き込む声優は、演技だけでなく、歌唱力が求められる場合もあります。また、アニメの音楽や主題歌は、作品の雰囲気を作り出し、視聴者の感情に強く訴えかける役割を果たします。このように、アニメは総合的な表現芸術として発展してきました。 近年、アニメはグローバルな現象となっており、世界中の様々な国で視聴され、愛されています。ストリーミングサービスの普及により、かつては限られた地域でしか視聴できなかった作品が、簡単にアクセスできるようになりました。これにより、新しいファン層が形成され、異文化交流の一端を担っています。アニメは、視覚的な魅力だけでなく、ストーリーやキャラクターの深みを持っており、多くの人々に影響を与える存在となっています。 以上のように、アニメは独自の表現方法を持ち、さまざまなジャンルと用途を有する作品群です。アニメの魅力は、その多様性や深いストーリーにあるといえるでしょう。日本の文化の一端として、今後もさらなる発展と進化が期待されています。 |
❖ 世界のアニメ市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・アニメの世界市場規模は?
→Grand View Research社は2024年のアニメの世界市場規模を000米ドルと推定しています。
・アニメの世界市場予測は?
→Grand View Research社は2030年のアニメの世界市場規模を168.4億米ドルと予測しています。
・アニメ市場の成長率は?
→Grand View Research社はアニメの世界市場が2024年~2030年に年平均3.90%成長すると予測しています。
・世界のアニメ市場における主要企業は?
→Grand View Research社は「Pierrot Co., Ltd.、Production I.G, Inc.、Studio Ghibli, Inc.、Sunrise, Inc. (Bandai Namco Filmworks)、Toei Animation Co., Ltd.、Bones Inc.、Kyoto Animation Co., Ltd.、MADHOUSE, Inc.、Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.)、Progressive Animation Works Co., Ltd. (PA Works)、Sentai Holdings, LLC (AMC Networks)、Ufotable Co., Ltd.など ...」をグローバルアニメ市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

