世界のVR市場予測(2024年-2032年):デバイス種類別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター、ディスプレイウォール)、技術別(半没入型、完全没入型、非没入型)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、用途別(航空宇宙・防衛、消費者、商業、企業、医療、その他)、地域別

【英語タイトル】Virtual Reality Market Report by Device Type (Head-Mounted Display, Gesture-Tracking Device, Projectors and Display Wall), Technology (Semi and Fully Immersive, Non-Immersive), Component (Hardware, Software), Application (Aerospace and Defense, Consumer, Commercial, Enterprise, Healthcare, and Others), and Region 2024-2032

IMARCが出版した調査資料(IMARC24APR476)・商品コード:IMARC24APR476
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2024年3月
   最新版(2025年又は2026年)版があります。お問い合わせください。
・ページ数:149
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:技術&メディア
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❖ レポートの概要 ❖

※下記の概要と目次は英語から日本語に機械翻訳された内容です。誤った表現が含まれている可能性があります。正確な内容はサンプルでご確認ください。

世界のバーチャルリアリティ市場規模は2023年に130億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて22%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに823億米ドルに達すると予測しています。ゲームや娯楽産業における需要の増加、外科医が複雑な手技を練習できる医療・ヘルスケアトレーニングにおける用途の増加、バーチャルリアリティにおける技術革新などが、市場を推進している主な要因の一部です。
バーチャル・リアリティとは、コンピューターによって生成されたシミュレーションや、個人が体験できる人工的な環境のことです。センサーを備えたディスプレイ・スクリーンを備えた特殊なヘッドマウント型ゴーグルで構成され、ユーザーは仮想空間を探索・移動したり、仮想オブジェクトを操作したり、3次元(3D)環境内の仮想キャラクターや仮想要素に関与したりすることができます。バーチャル・リアリティは、ハードウェア、ソフトウェア、感覚入力を組み合わせた、没入感の高いインタラクティブなバーチャル体験を提供します。その結果、バーチャル・リアリティは世界中のゲーム、娯楽、教育、ヘルスケア、航空宇宙・防衛産業で広く採用されています。

現在、学生のインタラクティブな学習を促進するため、教育産業でバーチャルリアリティの採用が増加しており、市場の成長を後押ししています。これに加えて、世界中でバーチャルリアリティデバイスのコストが低下しているため、バーチャルリアリティに対する需要が高まっており、市場の見通しが明るいものとなっています。これに伴い、製品設計、プロトタイピング、ビジュアライゼーションを強化し、効率を向上させ、コストを削減するために、建築、エンジニアリング、建設(AEC)アプリケーションにおけるバーチャルリアリティの採用が増加しており、市場の成長を後押ししています。これとは別に、遠隔会議やバーチャル会議のために企業のオフィスでバーチャルリアリティの採用が増加していることも、市場の成長に寄与しています。さらに、ホテルやリゾート、観光名所のバーチャルツアーを可能にする旅行・観光産業におけるバーチャルリアリティの需要の高まりが、市場の成長を支えています。

バーチャルリアリティ市場の動向/促進要因:
ゲーム・娯楽産業における需要の高まり

バーチャルリアリティは、従来のプラットフォームを超えた没入感の高いインタラクティブな体験を提供するため、ゲーム・娯楽産業での需要が高まっています。プレイヤーはバーチャルな世界に没入することができ、そこで物理的に動いたり、オブジェクトと相互作用したり、バーチャルなキャラクターと関わることができます。これとは別に、エンターテインメント分野では、バーチャル・リアリティによって、ユーザーはバーチャルな世界を探検したり、バーチャルなイベントに参加したり、インタラクティブでパーソナライズされたエンターテインメントに出会ったりすることができます。さらに、バーチャル・テーマパークのアトラクション、没入型ストーリーテリング、バーチャル・リアリティを利用した映画やコンサートなど、ユニークでインタラクティブなエンターテインメント体験を個人に提供します。

医療・ヘルスケア・トレーニングへの応用が増加

医療業界では、さまざまなトレーニング目的でバーチャル・リアリティの採用が増加しています。外科医の技術向上、正確な手技、患者の安全性向上に役立っています。外科医が現実的でリスクのない環境で複雑な手技を練習できる手術シミュレーションに広く利用されています。バーチャル・リアリティは疼痛管理や治療目的にも利用されています。没入型体験は医療処置中の患者の痛みや不快感を和らげ、鎮静剤や投薬の必要性を減らすのに役立ちます。さらに、恐怖症、不安障害、心的外傷後ストレス障害(PTSD)に対する暴露療法を提供するためのメンタルヘルス治療プログラムにも利用されています。

バーチャル・リアリティの技術革新

バーチャルリアリティのハードウェアとソフトウェアの導入により、ユーザーの没入体験は大幅に向上しています。高解像度ディスプレイ、より高速なプロセッサ、より高度なグラフィック機能により、よりリアルで視覚的に魅力的なバーチャル環境が提供されています。さらに、独立したコンピューターやコンソールを必要としないスタンドアローン・バーチャルリアリティ・ヘッドセットの開発により、利便性が向上し、ユーザーにとってより身近なものとなっています。ハプティック・フィードバック装置やモーション・トラッキング・システムなど、バーチャル・リアリティに他の技術を統合して没入感や双方向性を高めることが、市場にプラスの影響を与えています。ハプティック・フィードバック装置は触覚感覚を提供することで、ユーザーがバーチャル・オブジェクトを感じたり触れたりすることを可能にし、モーション・トラッキング・システムはユーザーの動きを正確に捉えることで、バーチャル環境内での自然で直感的なインタラクションを可能にします。

バーチャルリアリティ業界のセグメンテーション
IMARC Groupは、世界のバーチャルリアリティ市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、デバイスタイプ、技術、コンポーネント、アプリケーションに基づいて市場を分類しています。

デバイスタイプ別内訳

ヘッドマウントディスプレイ
ジェスチャー追跡デバイス
プロジェクターとディスプレイウォール

ヘッドマウントディスプレイが最大の市場セグメント

本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析しています。これには、ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクターとディスプレイウォールが含まれます。同レポートによると、ヘッドマウントディスプレイが最大セグメント。

ヘッドマウントディスプレイは、仮想現実環境にユーザーを没入させる頭部に装着するデバイス。ディスプレイ、レンズ、頭の動きを追跡するセンサーを内蔵したヘッドセットで構成されています。また、没入体験に必要な視覚的・聴覚的刺激を提供するヘッドマウントディスプレイの採用が増加していることも、市場の成長に寄与しています。これとは別に、顧客体験を向上させる立体(3D)効果の創出を支援するヘッドマウントディスプレイの需要の増加が、市場の成長を後押ししています。

技術別内訳:

セミ没入型と完全没入型
非浸透型

半埋没型と完全没入型が市場シェアの大半を占める市場

本レポートでは、技術別に市場を詳細に分類・分析しています。セミ・フルイマーシブ、ノンイマーシブなどです。報告書によると、セミ・フルイマーシブが最大のセグメントを占めています。

セミ没入型は、デジタル環境での部分的な体験を個人に提供します。コンピュータ・スクリーンやプロジェクション・システムを使ってバーチャル・コンテンツを表示します。ユーザーは、コントローラやキーボードなどの入力デバイスを使用して、仮想環境と対話することができます。一方、完全没入型は、仮想世界での完全な体験をユーザーに提供します。広い視野、高解像度のビジュアル、立体的な3D効果を提供するヘッドマウントディスプレイを利用します。さらに、空間オーディオシステムは、さまざまな方向からの音を提供することで、没入感をさらに高めます。

コンポーネント別の内訳

ハードウェア
ソフトウェア

ハードウェアが市場シェアを独占

本レポートでは、コンポーネント別に市場を詳細に分類・分析しています。これにはハードウェアとソフトウェアが含まれます。報告書によると、ハードウェアが最大のセグメントを占めています。

ハードウェアとは、バーチャルリアリティ体験を可能にするために必要な物理的な装置や機器を指します。ハードウェアは、入力装置、処理装置、ヘッドマウントディスプレイ、オーディオシステム、トラッキングシステムなどのさまざまなコンポーネントで構成され、これらが連携して没入感のあるインタラクティブな環境を作り出します。さらに、これらのコンポーネントにより、ユーザーは仮想オブジェクトを操作したり、仮想空間をナビゲートしたり、より没入感のある体験のために触覚を提供したりすることができます。また、さまざまな方向から音声を届け、臨場感を確保することで、全体的な体験を向上させます。

アプリケーション別内訳

航空宇宙・防衛
民生用
商業
企業
ヘルスケア
その他

商業用が最大の市場シェア

当レポートでは、用途別に市場を詳細に分類・分析しています。これには、航空宇宙・防衛、民生、商業、企業、ヘルスケア、その他が含まれます。同レポートによると、商用が最大のセグメントを占めています。

商業用途とは、トレーニングや刺激、建築や不動産、電子商取引、マーケティングや広告、会議などのビジネス目的での技術利用を指します。また、顧客エンゲージメントの向上、トレーニングの強化、コスト削減を目的としたバーチャルリアリティの採用が増加しており、市場の成長に寄与しています。これとは別に、受講者が安全で管理された環境で実際のシナリオを練習できるトレーニングプログラムの利用が増加しており、学習成果の向上とトレーニングコストの削減が市場の成長を強化しています。

地域別内訳
北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東・アフリカ

北米が明確な優位性を示し、最大のバーチャルリアリティ市場シェアを獲得

また、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場の包括的な分析も行っています。報告書によると、北米が最大の市場シェアを占めています。

北米が最大の市場シェアを占めたのは、ソフトウェア開発者とバーチャルリアリティハードウェアメーカーの存在が大きいためです。これに伴い、若年層の間でバーチャルリアリティデバイスの採用が増加していることが、北米市場の成長に寄与しています。これとは別に、ゲーム産業におけるバーチャルリアリティの需要の増加が市場の成長を後押ししています。さらに、専門プレイヤーの数が増加していることも、同地域の市場成長を後押ししています。

競争環境:
業界の主要プレイヤーは、ヘッドマウントディスプレイ、コントローラー、トラッキングシステムなど、バーチャルリアリティのハードウェアコンポーネントの改良にますます注力しています。また、バーチャルリアリティデバイスの視覚的品質、視野、快適性、使いやすさを向上させるため、研究開発(R&D)活動に投資しています。これとは別に、主要メーカーはディスプレイ技術、解像度、リフレッシュレートを進歩させ、ヘッドマウントディスプレイの重量とフォームファクターを減らしており、これは市場にプラスの影響を与えています。これに伴い、企業はコンテンツ制作者、ソフトウェア開発者、エンターテインメント企業、教育機関、スタジオと協力し、高品質で魅力的なバーチャルリアリティ体験を生み出しています。

本レポートでは、市場の競合状況を包括的に分析しています。主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。同市場の主要企業には以下の企業が含まれます:

CyberGlove Systems Inc.
Eon Reality Inc.
Google LLC (Alphabet Inc.)
HTC Corporation
Microsoft Corporation
Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
Samsung Electronics Co. Ltd.
Sixense Enterprises Inc.
Sony Corporation
StarVR Corp (Acer Inc.)
Ultraleap Ltd.
Unity Software Inc.

最近の動向
2022年2月、HTC VIVEとHororide社は、小型・軽量の没入型メガネ型デバイスであるVIVE Flowに拡張現実(XR)技術を導入することで提携し、車の後部座席からVRと従来の2Dコンテンツの両方を含む、あらゆるコンテンツで満たされた想像力豊かな世界をユーザーに提供します。
2021年、Oculusはビデオ会議会社のZoomと提携し、近い将来バーチャルリアリティ会議を可能にし、より快適でインタラクティブな会議セッションのためのバーチャルワークルーム環境とホワイトボードを提供します。
2022年には、マイクロソフトとMetaがVRでの没入型体験を提供するために提携。この提携により、Teamsやマイクロソフトの他の生産的なツールがVRヘッドセットで利用できるようになります。

本レポートで扱う主な質問

1. 2023年の世界のバーチャルリアリティ市場規模は?
2. 2024年~2032年の世界のバーチャルリアリティ市場の予想成長率は?
3. 世界のバーチャルリアリティ市場を牽引する主要因は?
4. COVID-19が世界のバーチャルリアリティ市場に与えた影響は?
5. デバイスタイプに基づく世界のバーチャルリアリティ市場の内訳は?
6. バーチャルリアリティ世界市場の技術別内訳は?
7. コンポーネント別のバーチャルリアリティ世界市場の内訳は?
8. バーチャルリアリティの世界市場の用途別内訳は?
9. バーチャルリアリティの世界市場における主要地域は?
10. バーチャルリアリティの世界市場における主要プレーヤー/企業は?

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❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 バーチャルリアリティの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 デバイスタイプ別市場
6.1 ヘッドマウントディスプレイ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ジェスチャー追跡デバイス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 プロジェクターとディスプレイウォール
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 技術別市場
7.1 セミ・フルイマーシブ
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 非浸透型
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 コンポーネント別市場
8.1 ハードウェア
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ソフトウェア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 アプリケーション別市場
9.1 航空宇宙・防衛
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 一般消費者
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 業務用
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 企業向け
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ヘルスケア
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入企業の脅威
13.6 Threat of Substitutes
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 株式会社サイバーグローブシステムズ
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 イーオン リアリティ インク
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 グーグル合同会社(アルファベット社)
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 SWOT分析
15.3.4 HTCコーポレーション
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務
15.3.5 マイクロソフト株式会社
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務
15.3.5.4 SWOT分析
15.3.6 Oculus VR LLC(フェイスブック社)
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 SIENSE ENTERPRISES INC.
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 ソニー株式会社
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務状況
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 StarVR Corp(エイサー株式会社)
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.11 ウルトラリアップ・リミテッド(Ultraleap Ltd.
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 Unity Software Inc.
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ


※参考情報

バーチャルリアリティ(VR)は、コンピュータ技術を活用して作り出された人工的な環境を体験するための技術です。この環境は視覚、聴覚、触覚などの感覚を刺激することで、ユーザーに実際にその空間にいるかのような感覚を与えます。VRは、ゲーム、教育、医療、観光、軍事訓練、建築、社会活動、リハビリテーション、さらには心理療法など、様々な分野で利用されています。
VR技術のもととなる概念には、没入感と相互作用があります。没入感とは、ユーザーが仮想空間に引き込まれ、現実世界と切り離された感覚を得ることを指します。相互作用は、ユーザーが仮想環境の中で行動できる能力を示します。これにより、ユーザーは環境や登場人物とのインタラクションを通じて、より深い体験を得ることができます。

VRの種類には、主に「フルバーチャルリアリティ」と「拡張現実(AR)」、そして「ミクストリアルリアリティ(MR)」があります。フルバーチャルリアリティは、専用のヘッドセットやデバイスを使って完全に仮想の世界に没入する形態です。これには、Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VRなどのデバイスが該当します。拡張現実は、現実世界にデジタル情報を重ね合わせる技術であり、ポケモンGOのようにスマートフォンを通じて現実の中に仮想のキャラクターが表示されるものです。ミクストリアルリアリティは、実世界と仮想世界がリアルタイムで相互作用する環境であり、MicrosoftのHoloLensなどがこの技術を取り入れています。

VRの用途は非常に広範囲にわたります。ゲーム業界では、ユーザーが実際のゲームの中に入り込む体験が提供され、より臨場感あふれる遊び方が実現されています。教育分野では、VRを用いることで危険な実習や手術の模擬体験が可能になり、学生は実際の環境を模した訓練を受けることができます。医療では、セラピーやリハビリテーションの手助けとしてもVRが活用されており、患者が楽しい環境で治療を受けることができます。

観光業では、遠隔地にいる人が仮想的に観光地を体験できるVRツアーが提供されています。これにより、実際に訪れる前にその場所の雰囲気を感じることができます。軍事訓練では、VRを活用したシミュレーションが広く使用されており、兵士が安全に戦闘訓練を行うことができます。このように、VRの用途はさまざまな領域に進出しており、その可能性は日々広がっています。

関連技術としては、センサー技術やモーションキャプチャ、3Dモデリング、ディスプレイ技術、人工知能(AI)などが挙げられます。センサー技術は、ユーザーの動きや環境情報をリアルタイムで取得し、仮想世界にフィードバックを提供する役割を担っています。モーションキャプチャ技術は、身体の動きを正確にトラッキングし、仮想キャラクターや環境に反映させるために使用されます。

また、3Dモデリング技術は、仮想環境やキャラクターを作成する際の基盤となります。これにより、リアルで魅力的な仮想空間が構築されます。さらに、ディスプレイ技術の進化により、より高解像度でリアルな表示が可能になってきています。VR体験を向上させるためには、これらの技術の融合が不可欠です。

今後もVR技術は進化し続け、様々な分野で新たなビジネスチャンスや社会的価値を生み出すことが期待されています。また、インターネットの進化や5G通信の普及により、VR体験がさらに手軽でリアルなものになるでしょう。これからのVRの発展を見守りつつ、その可能性を探っていくことが求められています。


❖ 世界のVR市場に関するよくある質問(FAQ) ❖

・VRの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年のVRの世界市場規模を130億米ドルと推定しています。

・VRの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年のVRの世界市場規模を823億米ドルと予測しています。

・VR市場の成長率は?
→IMARC社はVRの世界市場が2024年~2032年に年平均0.22成長すると予測しています。

・世界のVR市場における主要企業は?
→IMARC社は「CyberGlove Systems Inc., Eon Reality Inc., Google LLC (Alphabet Inc.), HTC Corporation, Microsoft Corporation, Oculus VR LLC (Facebook Inc.), Samsung Electronics Co. Ltd., Sixense Enterprises Inc., Sony Corporation, StarVR Corp (Acer Inc.), Ultraleap Ltd., Unity Software Inc. etc. ...」をグローバルVR市場の主要企業として認識しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

★調査レポート[世界のVR市場予測(2024年-2032年):デバイス種類別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター、ディスプレイウォール)、技術別(半没入型、完全没入型、非没入型)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、用途別(航空宇宙・防衛、消費者、商業、企業、医療、その他)、地域別] (コード:IMARC24APR476)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
★調査レポート[世界のVR市場予測(2024年-2032年):デバイス種類別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター、ディスプレイウォール)、技術別(半没入型、完全没入型、非没入型)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、用途別(航空宇宙・防衛、消費者、商業、企業、医療、その他)、地域別]についてメールでお問い合わせ


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