1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 デジタルサイネージの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場
6.1 ビデオウォール
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ビデオスクリーン
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 透明LEDスクリーン
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 デジタルポスター
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 キオスク端末
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
6.6 その他
6.6.1 市場動向
6.6.2 市場予測
7 コンポーネント別市場
7.1 ハードウェア
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ソフトウェア
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 サービス
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 技術別市場
8.1 LCD/LED
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 プロジェクション
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 その他
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 用途別市場
9.1 小売
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 ホスピタリティ
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 エンターテインメント
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 スタジアムと遊び場
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 企業
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 銀行
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
9.7 ヘルスケア
9.7.1 市場動向
9.7.2 市場予測
9.8 教育
9.8.1 市場動向
9.8.2 市場予測
9.9 輸送
9.9.1 市場動向
9.9.2 市場予測
9.10 その他
9.10.1 市場動向
9.10.2 市場予測
10 場所別市場
10.1 インドア
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 屋外
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
11 サイズ別市場
11.1 32インチ以下
11.1.1 市場動向
11.1.2 市場予測
11.2 32〜52インチ
11.2.1 市場動向
11.2.2 市場予測
11.3 52インチ以上
11.3.1 市場動向
11.3.2 市場予測
12 地域別市場内訳
12.1 北米
12.1.1 米国
12.1.1.1 市場動向
12.1.1.2 市場予測
12.1.2 カナダ
12.1.2.1 市場動向
12.1.2.2 市場予測
12.2 アジア太平洋
12.2.1 中国
12.2.1.1 市場動向
12.2.1.2 市場予測
12.2.2 日本
12.2.2.1 市場動向
12.2.2.2 市場予測
12.2.3 インド
12.2.3.1 市場動向
12.2.3.2 市場予測
12.2.4 韓国
12.2.4.1 市場動向
12.2.4.2 市場予測
12.2.5 オーストラリア
12.2.5.1 市場動向
12.2.5.2 市場予測
12.2.6 インドネシア
12.2.6.1 市場動向
12.2.6.2 市場予測
12.2.7 その他
12.2.7.1 市場動向
12.2.7.2 市場予測
12.3 欧州
12.3.1 ドイツ
12.3.1.1 市場動向
12.3.1.2 市場予測
12.3.2 フランス
12.3.2.1 市場動向
12.3.2.2 市場予測
12.3.3 イギリス
12.3.3.1 市場動向
12.3.3.2 市場予測
12.3.4 イタリア
12.3.4.1 市場動向
12.3.4.2 市場予測
12.3.5 スペイン
12.3.5.1 市場動向
12.3.5.2 市場予測
12.3.6 ロシア
12.3.6.1 市場動向
12.3.6.2 市場予測
12.3.7 その他
12.3.7.1 市場動向
12.3.7.2 市場予測
12.4 中南米
12.4.1 ブラジル
12.4.1.1 市場動向
12.4.1.2 市場予測
12.4.2 メキシコ
12.4.2.1 市場動向
12.4.2.2 市場予測
12.4.3 その他
12.4.3.1 市場動向
12.4.3.2 市場予測
12.5 中東・アフリカ
12.5.1 市場動向
12.5.2 国別市場内訳
12.5.3 市場予測
13 SWOT分析
13.1 概要
13.2 長所
13.3 弱点
13.4 機会
13.5 脅威
14 バリューチェーン分析
15 ポーターズファイブフォース分析
15.1 概要
15.2 買い手の交渉力
15.3 供給者の交渉力
15.4 競争の程度
15.5 新規参入の脅威
15.6 代替品の脅威
16 価格分析
17 競争環境
17.1 市場構造
17.2 主要プレーヤー
17.3 主要プレーヤーのプロフィール
17.3.1 バルコ
17.3.1.1 会社概要
17.3.1.2 製品ポートフォリオ
17.3.1.3 財務
17.3.1.4 SWOT分析
17.3.2 ライヤード・オプトエレクトロニクス(プラナー)
17.3.2.1 会社概要
17.3.2.2 製品ポートフォリオ
17.3.3 LGエレクトロニクス
17.3.3.1 会社概要
17.3.3.2 製品ポートフォリオ
17.3.3.3 財務
17.3.3.4 SWOT分析
17.3.4 パナソニック
17.3.4.1 会社概要
17.3.4.2 製品ポートフォリオ
17.3.4.3 財務
17.3.4.4 SWOT分析
17.3.5 サムスン電子
17.3.5.1 会社概要
17.3.5.2 製品ポートフォリオ
17.3.5.3 財務
17.3.5.4 SWOT分析
17.3.6 上海グッドビュー電子
17.3.6.1 会社概要
17.3.6.2 製品ポートフォリオ
17.3.7 シャープ(フォックスコングループ)
17.3.7.1 会社概要
17.3.7.2 製品ポートフォリオ
17.3.8 ソニー
17.3.8.1 会社概要
17.3.8.2 製品ポートフォリオ
17.3.8.3 財務
17.3.8.4 SWOT分析
| ※参考情報 デジタルサイネージとは、電子的なディスプレイを利用して情報やメッセージを提供するシステムのことです。従来の静止画の看板やポスターに代わり、動的な映像やテキストを用いて視覚的に訴求することが特徴です。これにより、情報の更新やコンテンツの変更が容易に行えるため、広告やプロモーション活動において効果的な手段として多くの企業や団体に採用されています。 デジタルサイネージの主なメリットには、リアルタイムでの情報更新が挙げられます。例えば、イベントのスケジュールや天候、交通情報などを瞬時に変更することができ、その場で最適な情報を提供することが可能です。また、多彩なコンテンツの表現ができるため、動画やアニメーションを使った広告は、静止画よりも高い視覚的インパクトを与えやすいです。さらに、特定のターゲット層に向けた情報提供が可能であり、時間帯や曜日ごとに異なるコンテンツを配信することで、効果的なマーケティングが実現できます。 デジタルサイネージにはいくつかの種類があります。まず、屋外用と屋内用に分類されます。屋外用のデジタルサイネージは、天候や光の影響を受けにくい耐候性のディスプレイが用いられ、交通量の多い場所や商業施設の外壁などに設置されます。一方、屋内用はショッピングモールや駅、空港などの内部に設置されることが多く、限られたスペースに対応したサイズのディスプレイが使われます。また、インタラクティブな機能を持つデジタルサイネージも存在します。タッチパネル技術を利用したものや、顔認識、ジェスチャー認識などのセンサー技術を取り入れ、ユーザーとの双方向のコミュニケーションが可能です。 デジタルサイネージの用途は多岐にわたります。商業利用では、商品の宣伝や割引情報、プロモーション活動を行うための重要なツールです。飲食店や小売店では、メニューの紹介や新商品の案内、イベント情報を表示するのに用いられます。また、公共施設では、交通情報案内や緊急時の警報、イベントの告知などに利用されています。教育機関の中でも、授業情報や学校行事の告知、企業セミナーの案内など、幅広い活用が見られます。 デジタルサイネージを支える関連技術も重要です。まず、コンテンツ管理システム(CMS)があります。これにより、複数のデジタルサイネージを一元管理し、異なる場所やディスプレイに対して別々のコンテンツを配信することが可能です。さらに、ネットワーク通信技術も欠かせません。Wi-Fiや有線LANを通じて、コンテンツがサーバーからディスプレイに送信されるため、リモートでの更新や管理が実現します。また、データ解析技術も重要であり、顧客の行動データを活用して、ターゲティングを強化したり、コンテンツの効果を測定したりすることが可能です。 デジタルサイネージの導入に際しては、ハードウェアの選定や設置場所の環境、コンテンツの作成など、多くの要素を考慮する必要があります。競争が激化する市場の中で、効果的なメッセージをどのように届けるかが成功の鍵となります。デジタルサイネージは、今後ますます進化し、新たな技術と組み合わさることで、より多様な形で私たちの生活に溶け込んでいくでしょう。人々の注意を引きつけるコンテンツを作り出す能力が求められる時代において、デジタルサイネージは、情報発信の手段として不可欠な存在となっています。 |
❖ 世界のデジタルサイネージ市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・デジタルサイネージの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年のデジタルサイネージの世界市場規模を269億米ドルと推定しています。
・デジタルサイネージの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年のデジタルサイネージの世界市場規模を455億米ドルと予測しています。
・デジタルサイネージ市場の成長率は?
→IMARC社はデジタルサイネージの世界市場が2024年~2032年に年平均0.058成長すると予測しています。
・世界のデジタルサイネージ市場における主要企業は?
→IMARC社は「BARCO, Leyard Optoelectronic (Planar), LG Electronics, Panasonic, Samsung Electronics, Shanghai Goodview Electronics, Sharp (Foxconn Group), Sony, etc., (Please note that this is only a partial list of the key players, and the complete list is provided in the report.) ...」をグローバルデジタルサイネージ市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

