目次 – サーフェスコンピューティング業界レポート
1. はじめに
1.1 研究の前提と市場の定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法論
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場の洞察
4.1 市場の概要
4.2 業界の魅力 – ポーターのファイブフォース分析
4.2.1 新規参入者の脅威
4.2.2 バイヤーの交渉力
4.2.3 サプライヤーの交渉力
4.2.4 代替製品の脅威
4.2.5 競争の激しさ
4.3 COVID-19が市場に与える影響の評価
5. 市場のダイナミクス
5.1 市場の推進要因
5.1.1 より高度でユーザーフレンドリーなインターフェース – 自然ユーザーインターフェース (NUI)
5.1.2 マルチユーザータブレットの採用によるビジネス収益の増加
5.2 市場の制約
5.2.1 機能の限られた利用可能性
5.2.2 サーフェスコンピュータの高コスト
6. 市場セグメンテーション
6.1 タイプ
6.1.1 フラットディスプレイ
6.1.2 カーブディスプレイ
6.1.3 コンポーネント
6.1.3.1 スクリーン
6.1.3.2 カメラ
6.1.3.3 センサー
6.1.3.4 プロセッサ
6.1.3.5 ソフトウェア
6.1.3.6 プロジェクター
6.1.3.7 その他のコンポーネント
6.2 タッチ
6.2.1 シングルタッチ
6.2.2 マルチタッチ
6.2.3 マルチユーザー
6.2.4 その他のタッチ
6.3 ビジョン
6.3.1 二次元
6.3.2 三次元
6.4 アプリケーション
6.4.1 エンターテインメント
6.4.2 小売
6.4.3 ホスピタリティ
6.4.4 ヘルスケア
6.4.5 商業
6.4.6 広告
6.4.7 自動車
6.4.8 教育
6.4.9 その他のアプリケーション
6.5 地理
6.5.1 北アメリカ
6.5.1.1 アメリカ合衆国
6.5.1.2 カナダ
6.5.2 ヨーロッパ
6.5.2.1 イギリス
6.5.2.2 ドイツ
6.5.2.3 フランス
6.5.3 アジア
6.5.3.1 中国
6.5.3.2 日本
6.5.3.3 インド
6.5.3.4 オーストラリアとニュージーランド
6.5.4 ラテンアメリカ
6.5.4.1 メキシコ
6.5.4.2 ブラジル
6.5.4.3 アルゼンチン
6.5.5 中東とアフリカ
6.5.5.1 サウジアラビア
6.5.5.2 アラブ首長国連邦
6.5.5.3 南アフリカ
7. 競争環境
7.1 企業プロフィール
7.1.1 マイクロソフト株式会社
7.1.2 3M社
7.1.3 デル株式会社
7.1.4 サムスン電子株式会社
7.1.5 プラナーシステムズ株式会社
7.1.6 レノボグループ株式会社
7.1.7 アップル株式会社
7.1.8 ビューソニック株式会社
7.1.9 東芝株式会社
7.1.10 ヒューレット・パッカード株式会社
7.1.11 ソニー株式会社
7.1.12 LGエレクトロニクス株式会社
7.1.13 富士通株式会社
7.1.14 IBM株式会社
7.1.15 インテル株式会社
7.1.16 パナソニック株式会社
7.1.17 クアルコムテクノロジーズ株式会社
7.1.18 エイサー株式会社
*リストは網羅的ではありません
8. 投資分析
9. 市場の未来
**利用可能性に依存
1. INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study
2. RESEARCH METHODOLOGY
3. EXECUTIVE SUMMARY
4. MARKET INSIGHTS
4.1 Market Overview
4.2 Industry Attractiveness – Porter's Five Forces Analysis
4.2.1 Threat of New Entrants
4.2.2 Bargaining Power of Buyers
4.2.3 Bargaining Power of Suppliers
4.2.4 Threat of Substitute Products
4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
4.3 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Market
5. MARKET DYNAMICS
5.1 Market Drivers
5.1.1 More Advanced and User-friendly Interface - Natural User Interface (NUI)
5.1.2 Increasing Business Revenue Due to Adoption of Multi-user Tabletops
5.2 Market Restraints
5.2.1 Limited Availability of Features
5.2.2 High Cost of Surface Computers
6. MARKET SEGMENTATION
6.1 Type
6.1.1 Flat Display
6.1.2 Curved Display
6.1.3 Components
6.1.3.1 Screen
6.1.3.2 Camera
6.1.3.3 Sensor
6.1.3.4 Processor
6.1.3.5 Software
6.1.3.6 Projector
6.1.3.7 Other Components
6.2 Touch
6.2.1 Single Touch
6.2.2 Multi-touch
6.2.3 Multi-user
6.2.4 Other Touches
6.3 Vision
6.3.1 Two Dimensional
6.3.2 Three Dimensional
6.4 Application
6.4.1 Entertainment
6.4.2 Retail
6.4.3 Hospitality
6.4.4 Healthcare
6.4.5 Commercial
6.4.6 Advertisement
6.4.7 Automotive
6.4.8 Education
6.4.9 Other Applications
6.5 Geography***
6.5.1 North America
6.5.1.1 United States
6.5.1.2 Canada
6.5.2 Europe
6.5.2.1 United Kingdom
6.5.2.2 Germany
6.5.2.3 France
6.5.3 Asia
6.5.3.1 China
6.5.3.2 Japan
6.5.3.3 India
6.5.3.4 Australia and New Zealand
6.5.4 Latin America
6.5.4.1 Mexico
6.5.4.2 Brazil
6.5.4.3 Argentina
6.5.5 Middle East and Africa
6.5.5.1 Saudi Arabia
6.5.5.2 United Arab Emirates
6.5.5.3 South Africa
7. COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1 Company Profiles
7.1.1 Microsoft Corporation
7.1.2 3M Co.
7.1.3 Dell Inc.
7.1.4 Samsung Electronic Co. Ltd
7.1.5 Planar Systems Inc.
7.1.6 Lenovo Group Ltd
7.1.7 Apple Inc.
7.1.8 Viewsonic Corporation
7.1.9 Toshiba Corporation
7.1.10 Hewlett-Packard Ltd
7.1.11 Sony Corporation
7.1.12 LG Electronics Inc.
7.1.13 Fujitsu Ltd
7.1.14 IBM Corporation
7.1.15 Intel Corporation
7.1.16 Panasonic Corporation
7.1.17 Qualcomm Technologies Inc.
7.1.18 Acer Inc.
*List Not Exhaustive
8. INVESTMENT ANALYSIS
9. FUTURE OF THE MARKET
**Subject to Availability
***In the final report, Asia, Australia, and New Zealand will be studied together as 'Asia Pacific' and Latin America and Middle East and Africa will be considered together as 'Rest of the World'
| ※参考情報 Surface Computingは、物理的な表面をインターフェースとして利用するコンピュータ技術の一つです。この技術は、ユーザーが直接触れることで情報を操作したり、データを交換したりすることができるため、直感的な操作が可能です。従来のキーボードやマウスを介さずに、タッチやジェスチャーを通じてシステムとやりとりできる点が大きな特徴です。 Surface Computingの種類には、主にタッチスクリーン、マルチタッチテクノロジー、ジェスチャー認識、オブジェクト認識などがあります。タッチスクリーンは、スマートフォンやタブレットなどのデバイスで広く使用されており、ユーザーが画面に直接触れることで操作が可能です。マルチタッチ技術は、複数の指を使った操作を可能にし、例えばピンチイン・ピンチアウトなどのジェスチャーでズームイン・ズームアウトができます。 ジェスチャー認識は、特定の動作やジェスチャーを認識して操作する技術で、極めて自然なインターフェースを提供します。例えば、手をかざすだけで音楽を再生したり、映像を切り替えたりすることができます。オブジェクト認識は、特定の物体を認識してその情報を処理する技術で、教室や展示会などで活用されています。 Surface Computingの用途は多岐にわたります。商業施設や公共スペースでは、インタラクティブなディスプレイを用いた案内表示や広告などが一般的です。例えば、ショッピングモール内の情報端末では、商品情報や店舗ガイドをタッチ操作で簡単に取得できるため、ユーザーの利便性が向上します。また、教育現場においても、触れることで学ぶことができるインタラクティブボードやタッチテーブルが利用され、視覚的・身体的な学びを促進します。 さらには、医療分野でもSurface Computingは革命をもたらしています。医療用タッチモニターを用いれば、医師や看護師が患者情報に迅速にアクセスし、タッチで必要なデータを得ることができるため、診療のスピードが向上します。また、メディアコンテンツの制作や演出においても、タッチ操作を利用して映像や音楽を簡単に操作できるため、クリエイティブな表現が豊かになります。 Surface Computingに関連する技術としては、センサ技術、画像処理技術、人工知能(AI)などがあります。センサ技術は、ユーザーの動作や接触を感知するための重要な要素で、タッチセンサーや赤外線センサーなど様々な種類が存在します。画像処理技術は、カメラを使用して認識した情報を処理するために必要で、ジェスチャーやオブジェクトの認識に不可欠です。 また、人工知能を組み合わせることで、ユーザーの行動を学習し、より使いやすいインターフェースを提供することが可能になります。AIによるパターン認識や予測分析は、Surface Computing体験を一層向上させ、ユーザーのニーズに応じたカスタマイズが実現できます。 このように、Surface Computingは、ユーザーに直感的な操作体験を提供するための革新的な技術であり、様々な分野での応用が期待されています。タッチやジェスチャーを通じての自然なインターフェースは、今後さらに進化し、人々の生活やビジネスにおいて重要な役割を果たしていくでしょう。この技術がより普及し、発展することによって、ユーザーエクスペリエンスは大きく向上し、私たちの生活が一層豊かになることを期待しています。 |

