グローバルeスポーツ市場規模とシェア分析 – 成長トレンドと予測(2026年 – 2031年)

【英語タイトル】Esports Market Size & Share Analysis - Growth Trends and Forecast (2026 - 2031)

Mordor Intelligenceが出版した調査資料(MOR23AL057)・商品コード:MOR23AL057
・発行会社(調査会社):Mordor Intelligence
・発行日:2026年2月
・ページ数:120
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
・調査対象地域:アメリカ、カナダ、ドイツ、イギリス、フランス、日本、インド、韓国
・産業分野:IT
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❖ レポートの概要 ❖

eスポーツ市場レポートは、収益モデル(スポンサーシップ、メディア権、広告、パブリッシャー料金、ゲーム内購入、チケットおよびグッズ、ベッティングおよびファンタジー)、ストリーミングプラットフォーム(Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming、Huyaなど)、デバイスタイプ(PC、モバイル/ハンドヘルド、コンソール)、ゲームジャンル(MOBA、FPS、バトルロイヤルなど)、および地域別にセグメント化されています。市場予測は、価値(USD)で提供されています。

eスポーツ産業レポートの目次 1. はじめに 1.1 研究の仮定と市場定義 1.2 研究の範囲 2. 研究方法論 3. エグゼクティブサマリー 4. 市場の状況 4.1 市場の概要 4.2 市場の推進要因 4.2.1 ア … 続きを読む グローバルeスポーツ市場規模とシェア分析 – 成長トレンドと予測(2026年 – 2031年)

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❖ レポートの目次 ❖

eスポーツ産業レポートの目次
1. はじめに
1.1 研究の仮定と市場定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法論
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場の状況
4.1 市場の概要
4.2 市場の推進要因
4.2.1 アジアにおけるモバイルeスポーツの収益化を可能にする5Gとファイバーの展開
4.2.2 出版社の収益を向上させるブロックチェーンベースのデジタル資産所有
4.2.3 伝統的なスポーツ投資家を惹きつけるフランチャイズリーグモデル
4.2.4 ヨーロッパと中国におけるeスポーツの政府認識と資金提供
4.2.5 プレイヤーのエンゲージメントを高めるAI駆動のパーソナライズされたトレーニングツール
4.2.6 サウジアラビア主導のメガ賞金プールがトーナメントカレンダーをグローバル化
4.3 市場の制約
4.3.1 ヨーロッパにおけるデジタル広告の減速に伴うスポンサーシップ支出の圧縮
4.3.2 標準化されたリーグ構造を制限する断片化したIP所有
4.3.3 収益成長を上回るプレイヤー給与のインフレの高騰
4.3.4 ゲーム内収益化を制限するルートボックスに対する規制の取り締まり
4.4 マクロ経済要因が市場に与える影響
4.5 業界バリューチェーン分析
4.6 規制の展望
4.7 技術の展望
4.8 ポーターのファイブフォース分析
4.8.1 新規参入者の脅威
4.8.2 バイヤーの交渉力
4.8.3 サプライヤーの交渉力
4.8.4 代替品の脅威
4.8.5 競争の激しさ
5. 市場規模と成長予測(価値)
5.1 収益モデル別
5.1.1 スポンサーシップ
5.1.2 メディア権
5.1.3 広告
5.1.4 出版社手数料とゲーム内購入
5.1.5 チケットと商品
5.1.6 ベッティング&ファンタジー(新規)
5.2 ストリーミングプラットフォーム別
5.2.1 Twitch
5.2.2 YouTube Gaming
5.2.3 Facebook Gaming
5.2.4 Huya
5.2.5 DouYu
5.2.6 その他のストリーミングプラットフォーム
5.3 デバイスタイプ別
5.3.1 PC
5.3.2 モバイル / ハンドヘルド
5.3.3 コンソール
5.4 ゲームジャンル別
5.4.1 MOBA
5.4.2 一人称シューティング(FPS)
5.4.3 バトルロイヤル
5.4.4 スポーツとレーシング
5.4.5 格闘
5.4.6 戦略およびその他のゲームジャンル
5.5 地域別
5.5.1 北アメリカ
5.5.1.1 アメリカ合衆国
5.5.1.2 カナダ
5.5.1.3 メキシコ
5.5.2 南アメリカ
5.5.2.1 ブラジル
5.5.2.2 アルゼンチン
5.5.2.3 南アメリカその他
5.5.3 ヨーロッパ
5.5.3.1 ドイツ
5.5.3.2 イギリス
5.5.3.3 フランス
5.5.3.4 イタリア
5.5.3.5 スペイン
5.5.3.6 ヨーロッパその他
5.5.4 アジア太平洋
5.5.4.1 中国
5.5.4.2 日本
5.5.4.3 韓国
5.5.4.4 インド
5.5.4.5 アジア太平洋その他
5.5.5 中東およびアフリカ
5.5.5.1 中東
5.5.5.1.1 アラブ首長国連邦
5.5.5.1.2 サウジアラビア
5.5.5.1.3 トルコ
5.5.5.1.4 中東その他
5.5.5.2 アフリカ
5.5.5.2.1 南アフリカ
5.5.5.2.2 エジプト
5.5.5.2.3 アフリカその他
6. 競争環境
6.1 市場集中度
6.2 戦略的動き
6.3 市場シェア分析
6.4 企業プロフィール(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、利用可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品とサービス、最近の開発を含む)
6.4.1 テンセントホールディングス(ライオットゲームズ)
6.4.2 アクティビジョン・ブリザード
6.4.3 エレクトロニック・アーツ
6.4.4 エピックゲームズ
6.4.5 バルブ
6.4.6 モダンタイムズグループ(ESL FACEITグループ)
6.4.7 ジーフィニティ
6.4.8 カプコン
6.4.9 ユービーアイソフト
6.4.10 テイクツーインタラクティブソフトウェア
6.4.11 クラフトン
6.4.12 ガレナオンライン(シー株式会社)
6.4.13 任天堂
6.4.14 バンダイナムコホールディングス
6.4.15 ネットイース
6.4.16 ソニーインタラクティブエンタテインメント
6.4.17 クラウドナインエスポーツ
6.4.18 チームリキッドエンタープライズ
6.4.19 100シーブス
6.4.20 フナティック
6.4.21 OGエスポーツ
7. 市場機会

Table of Contents for Esports Industry Report
1. INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study
2. RESEARCH METHODOLOGY
3. EXECUTIVE SUMMARY
4. MARKET LANDSCAPE
4.1 Market Overview
4.2 Market Drivers
4.2.1 5G and Fiber Roll-outs Enabling Mobile Esports Monetization in Asia
4.2.2 Blockchain-based Digital Asset Ownership Boosting Publisher Revenues
4.2.3 Franchise League Models Attracting Traditional Sports Investors
4.2.4 Government Recognition and Funding of Esports in Europe and China
4.2.5 AI-powered Personalised Training Tools Enhancing Player Engagement
4.2.6 Saudi-Led Mega Prize Pools Globalising Tournament Calendars
4.3 Market Restraints
4.3.1 Sponsorship Spend Compression amid Digital-Ad Slow-down in Europe
4.3.2 Fragmented IP Ownership Restricting Standardised League Structures
4.3.3 Escalating Player Salary Inflation Outpacing Revenue Growth
4.3.4 Regulatory Crackdowns on Loot Boxes Limiting In-Game Monetisation
4.4 Impact of Macroeconomic Factors on the Market
4.5 Industry Value Chain Analysis
4.6 Regulatory Outlook
4.7 Technological Outlook
4.8 Porter's Five Forces Analysis
4.8.1 Threat of New Entrants
4.8.2 Bargaining Power of Buyers
4.8.3 Bargaining Power of Suppliers
4.8.4 Threat of Substitutes
4.8.5 Intensity of Competitive Rivalry
5. MARKET SIZE & GROWTH FORECASTS (VALUE)
5.1 By Revenue Model
5.1.1 Sponsorship
5.1.2 Media Rights
5.1.3 Advertising
5.1.4 Publisher Fees and In-Game Purchases
5.1.5 Tickets and Merchandise
5.1.6 Betting & Fantasy (New)
5.2 By Streaming Platform
5.2.1 Twitch
5.2.2 YouTube Gaming
5.2.3 Facebook Gaming
5.2.4 Huya
5.2.5 DouYu
5.2.6 Rest of Streaming Platforms
5.3 By Device Type
5.3.1 PC
5.3.2 Mobile / Handheld
5.3.3 Console
5.4 By Game Genre
5.4.1 MOBA
5.4.2 First-Person Shooter (FPS)
5.4.3 Battle-Royale
5.4.4 Sports and Racing
5.4.5 Fighting
5.4.6 Strategy and Others Game Genre
5.5 By Geography
5.5.1 North America
5.5.1.1 United States
5.5.1.2 Canada
5.5.1.3 Mexico
5.5.2 South America
5.5.2.1 Brazil
5.5.2.2 Argentina
5.5.2.3 Rest of South America
5.5.3 Europe
5.5.3.1 Germany
5.5.3.2 United Kingdom
5.5.3.3 France
5.5.3.4 Italy
5.5.3.5 Spain
5.5.3.6 Rest of Europe
5.5.4 Asia Pacific
5.5.4.1 China
5.5.4.2 Japan
5.5.4.3 South Korea
5.5.4.4 India
5.5.4.5 Rest of Asia Pacific
5.5.5 Middle East and Africa
5.5.5.1 Middle East
5.5.5.1.1 United Arab Emirates
5.5.5.1.2 Saudi Arabia
5.5.5.1.3 Turkey
5.5.5.1.4 Rest of Middle East
5.5.5.2 Africa
5.5.5.2.1 South Africa
5.5.5.2.2 Egypt
5.5.5.2.3 Rest of Africa
6. COMPETITIVE LANDSCAPE
6.1 Market Concentration
6.2 Strategic Moves
6.3 Market Share Analysis
6.4 Company Profiles (includes Global Level Overview, Market Level Overview, Core Segments, Financials as available, Strategic Information, Market Rank/Share for key companies, Products & Services, and Recent Developments)
6.4.1 Tencent Holdings Ltd (Riot Games)
6.4.2 Activision Blizzard Inc
6.4.3 Electronic Arts Inc
6.4.4 Epic Games Inc
6.4.5 Valve Corporation
6.4.6 Modern Times Group (ESL FACEIT Group)
6.4.7 Gfinity PLC
6.4.8 Capcom Co Ltd
6.4.9 Ubisoft Entertainment SA
6.4.10 Take-Two Interactive Software Inc
6.4.11 Krafton Inc
6.4.12 Garena Online (Sea Ltd)
6.4.13 Nintendo Co Ltd
6.4.14 Bandai Namco Holdings Inc
6.4.15 NetEase Inc
6.4.16 Sony Interactive Entertainment LLC
6.4.17 Cloud9 Esports Inc
6.4.18 Team Liquid Enterprises BV
6.4.19 100 Thieves LLC
6.4.20 Fnatic Ltd
6.4.21 OG Esports A/S
7. MARKET OPPORTUNITIES
※参考情報

eSportsは、電子スポーツの略称で、コンピュータやゲーム機を用いて行われる競技型のゲームを指します。eSportsはプロフェッショナルな競技としての側面だけでなく、アマチュアやカジュアルなプレイヤーも参加することができます。競技性が高く、戦略やスキル、チームワークが重要な要素となるため、多くの視聴者を魅了しています。
eSportsにはさまざまな種類のゲームが含まれています。代表的なジャンルとしては、リアルタイムストラテジー(RTS)、ファーストパーソンシューティング(FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、格闘ゲーム、スポーツシミュレーションなどがあります。RTSの例としては「StarCraft」や「Age of Empires」があります。FPSでは「Counter-Strike」や「Call of Duty」が人気です。MOBAでは「League of Legends」や「Dota 2」が広くプレイされています。

eSportsの競技イベントは、オンラインやオフラインで実施されます。大規模な大会は多くの場合、数千人以上の観客が集まることもあります。これらのイベントは、賞金が設定されており、優れた選手やチームが高額な賞金を獲得することができます。また、視聴者はインターネットを通じてライブストリーミングで競技を観戦することができ、コメントやチャットを通じて選手や他の視聴者と交流することもできます。

eSportsの用途は多岐にわたります。エンターテインメントとしての側面に加え、教育やトレーニング、コミュニティ形成のための手段としても活用されています。ゲームのプレイを通じて、戦略的思考や協力、問題解決能力を育むことができるため、学校や企業でもチームビルディングやリーダーシップのトレーニングに取り入れることが増えています。さらに、eSportsは新しいキャリアパスとしても注目されています。選手だけでなく、解説者や実況者、イベントオーガナイザー、プロデューサーなど、さまざまな職業が生まれています。

関連技術としては、まずゲーム自体の技術進化が挙げられます。グラフィックスやサウンド、ネットワークの品質が向上することで、eSportsのプレイや観戦体験はよりリアルで臨場感のあるものになっています。また、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)の技術を活用した新しい体験の可能性も広がっています。

ストリーミングプラットフォームもeSportsの発展に大きく寄与しています。TwitchやYouTube Gaming、Facebook Gamingなどを通じて、プレイヤーは自らのゲームプレイを配信し、視聴者とリアルタイムでコミュニケーションを取ることができます。これにより、人気のあるゲーマーはファンとの関係を深め、収入を得ることができるようになっています。

また、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)も重要な役割を果たしています。TwitterやInstagramを通じて、選手やチームは自身の活動を広め、フォロワーやファンとの交流を図っています。これにより、コミュニティが形成され、eSports全体の認知度や人気が向上しています。

eSportsは、現在世界中で急速に成長している産業です。2020年代に入ってからは、特にアジア諸国や北米、ヨーロッパでのシーンが盛り上がり、テレビ放送やスポンサーシップなどのビジネスモデルも進化しています。また、eSports連盟や協会も設立され、業界の統一性や規模の拡大が図られています。

さらに、オリンピックのような大規模な国際大会においても、eSportsが競技種目として採用される可能性が高まっています。これにより、さらに多くの人々の関心を集め、eSportsを通じて新たな世代の選手やファンが育まれることでしょう。今後もeSportsは、テクノロジーや文化と連動しながら進化を続け、新たな形のエンターテインメントを提供することでしょう。


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