世界の医療における仮想現実(VR)市場予測2022年-2028年

【英語タイトル】Virtual Reality (VR) in Healthcare Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2023-2028

IMARCが出版した調査資料(IMARC23AR0039)・商品コード:IMARC23AR0039
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2023年3月2日
   最新版(2025年又は2026年)版があります。お問い合わせください。
・ページ数:147
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:医療
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❖ レポートの概要 ❖

IMARC社は、2022年657.0百万ドルであった世界の医療における仮想現実(VR)市場規模が2028年には3,366.1百万ドルに達し、予測期間中(2023年-2028年)、年平均29.5%成長すると予測しています。当調査資料では、医療における仮想現実(VR)の世界市場を調査・分析し、序論、範囲・調査手法、エグゼクティブサマリー、イントロダクション、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)分析、技術別(ヘッドマウント、ジェスチャートラッキング、プロジェクター&ディスプレイウォール)分析、製品別(VR半導体部品、VRデバイス、VRセンサー、その他)分析、用途別(疼痛管理、医療訓練&教育、手術、患者ケア管理、その他)分析、地域別(北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中南米、中東/アフリカ)分析、SWOT分析、バリューチェーン分析、ファイブフォース分析、価格分析、競争状況などの項目を掲載しています。なお、当市場の主要企業には、AppliedVR Inc.、EchoPixel Inc.、EON Reality、Firsthand Technology Inc.、ImmersiveTouch Inc.、Koninklijke Philips N.V.、Microsoft Corporation、Siemens Healthineers AG (Siemens AG)、Surgical Science Sweden AB、SyncThink Inc.、Virtually Better Incなどが含まれています。
・序論
・範囲・調査手法
・エグゼクティブサマリー
・イントロダクション

・世界の医療における仮想現実(VR)市場規模:コンポーネント別
- ハードウェアの市場規模
- ソフトウェア&サービスの市場規模

・世界の医療における仮想現実(VR)市場規模:技術別
- ヘッドマウント技術の市場規模
- ジェスチャートラッキング技術の市場規模
- プロジェクター&ディスプレイウォール技術の市場規模

・世界の医療における仮想現実(VR)市場規模:製品別
- VR半導体部品の市場規模
- VRデバイスの市場規模
- VRセンサーの市場規模
- その他製品の市場規模

・世界の医療における仮想現実(VR)市場規模:用途別
- 疼痛管理における市場規模
- 医療訓練&教育における市場規模
- 手術における市場規模
- 患者ケア管理における市場規模
- その他用途における市場規模

・世界の医療における仮想現実(VR)市場規模:地域別
- 北米の医療における仮想現実(VR)市場規模
- アジア太平洋の医療における仮想現実(VR)市場規模
- ヨーロッパの医療における仮想現実(VR)市場規模
- 中南米の医療における仮想現実(VR)市場規模
- 中東/アフリカの医療における仮想現実(VR)市場規模

・SWOT分析
・バリューチェーン分析
・ファイブフォース分析
・価格分析
・競争状況

市場概要:
医療における仮想現実(VR)の世界市場規模は、2022年に6億5,700万米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、2023年から2028年にかけて29.5%の成長率(CAGR)を示し、2028年までに33億6,610万米ドルに達すると予測しています。

医療における仮想現実(VR)は、医師や外科医が磁気共鳴画像法(MRI)などの他の方法と組み合わせて診断に到達できるようにする診断ツールとして使用されています。このアプローチでは、シミュレーション、専門知識トレーニング、低侵襲手術の使用を可能にし、侵襲的処置の必要性を排除します。バーチャルリアリティヘッドセットの活用は、患者が精神的な健康問題やうつ病にリアルタイムで対処することを支援し、より安全で快適な感覚をもたらします。さらに、ウェアラブル・ガジェットとバーチャル・リアリティーを組み合わせることで、患者と医師はどこからでもコミュニケーションを取りながら、リアルタイムで医療の進捗状況を評価することができます。この技術は主にロボット手術や遠隔遠隔手術に使われています。これとは別に、ヘルスケアにおけるバーチャル・リアリティは、恐怖症、自閉症、うつ病、中毒の計画、診断、治療に広く利用されています。

医療における仮想現実(VR)市場の動向:
市場は、ヘルスケア産業におけるコネクテッドデバイスの採用が拡大していることが主な要因です。これは、疼痛管理、社会的認知トレーニング、損傷評価とリハビリテーションなど、複雑な医療処置に仮想現実(VR)と拡張現実(AR)を取り入れる傾向が強まっていることに起因しています。これに加えて、信頼性の高い医療用ハードウェアとソフトウェア開発の継続的な進歩が、市場成長の原動力となっています。さらに、リング、フィットバンド、フィットネストラッカー、ゴーグル、ヘッドセットなどのスマートなウェアラブルVRデバイスの導入が、市場の見通しをさらに明るいものにしています。これとは別に、大衆、特に老年人口の間で健康障害が増加していることも、市場に貢献しています。市場を後押しするその他の要因としては、モバイルアプリケーションや遠隔医療の継続的な発展、医療費の拡大、広範な研究開発(R&D)活動などが挙げられます。

主な市場セグメンテーション:
IMARC Groupは、2023年から2028年にかけての世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界の医療におけるバーチャルリアリティ(VR)市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場をコンポーネント、技術、製品、用途、エンドユーザーに基づいて分類しています。

コンポーネント別の内訳
ハードウェア
ソフトウェアとサービス

技術別内訳
ヘッドマウント
ジェスチャートラッキング
プロジェクター&ディスプレイウォール

製品別内訳
VR半導体部品
VRデバイス
VRセンサー
その他

アプリケーション別内訳
疼痛管理
医療トレーニングと教育
外科手術
患者ケア管理
リハビリ・治療
その他

エンドユーザー別内訳
病院・クリニック
研究所
その他

地域別内訳
北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東・アフリカ

競争状況:
業界の競争状況は、AppliedVR Inc.、EchoPixel Inc.、EON Reality、Firsthand Technology Inc.、ImmersiveTouch Inc.、Koninklijke Philips N.V.、Microsoft Corporation、Siemens Healthineers AG (Siemens AG)、Surgical Science Sweden AB、SyncThink Inc.、Virtually Better Inc.、XRHealthなどの主要企業のプロフィールとともに調査されています。

本レポートで扱う主な質問
医療における仮想現実(VR)市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移していくのでしょうか?
COVID-19が世界の医療における仮想現実(VR)市場に与えた影響は?
主要な地域市場とは?
コンポーネントに基づく市場の内訳は?
技術に基づく市場の内訳は?
製品に基づく市場の内訳は?
アプリケーション別の市場構成は?
エンドユーザーに基づく市場の内訳は?
業界のバリューチェーンにおける様々な段階とは?
業界の主要な推進要因と課題は?
世界の医療における仮想現実(VR)市場の構造と主要プレイヤーは?
業界における競争の程度は?

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❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界の医療分野における仮想現実(VR)市場
5.1 市場概要
5.2 市場実績
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 構成要素別市場分析
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ソフトウェアおよびサービス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 技術別市場分析
7.1 ヘッドマウント型
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ジェスチャー追跡型
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 プロジェクターおよびディスプレイウォール
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 製品別市場分析
8.1 VR半導体コンポーネント
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 VRデバイス
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 VRセンサー
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 その他
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
9 用途別市場分析
9.1 疼痛管理
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 医療トレーニング・教育
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 外科手術
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 患者ケア管理
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 リハビリテーションおよび治療手順
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 エンドユーザー別市場分析
10.1 病院・診療所
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 研究機関
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 その他
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
11 地域別市場分析
11.1 北米
11.1.1 アメリカ合衆国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋地域
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 ヨーロッパ
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 ラテンアメリカ
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東・アフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場分析
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 強み
12.3 弱み
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターの5つの力分析
14.1 概要
14.2 購買者の交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の激しさ
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 価格分析
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレイヤー
16.3 主要プレイヤーのプロファイル
16.3.1 AppliedVR Inc.
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.2 EchoPixel Inc.
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.3 EON Reality
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.4 ファーストハンド・テクノロジー社
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.5 イマーシブタッチ社
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.6 Koninklijke Philips N.V.
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.6.3 財務状況
16.3.6.4 SWOT分析
16.3.7 マイクロソフト・コーポレーション
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.7.3 財務状況
16.3.7.4 SWOT分析
16.3.8 シーメンス・ヘルスインアーズAG(シーメンスAG)
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.8.3 財務状況
16.3.8.4 SWOT分析
16.3.9 Surgical Science Sweden AB
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.9.3 財務状況
16.3.10 SyncThink Inc.
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ
16.3.11 Virtually Better Inc.
16.3.11.1 会社概要
16.3.11.2 製品ポートフォリオ
16.3.12 XRHealth
16.3.12.1 会社概要
16.3.12.2 製品ポートフォリオ



1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Virtual Reality (VR) in Healthcare Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Component
6.1 Hardware
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Software and Services
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Technology
7.1 Head-Mounted
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Gesture-Tracking
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Projector and Display Walls
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Product
8.1 VR Semiconductor Components
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 VR Devices
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 VR Sensors
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Others
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Application
9.1 Pain Management
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Medical Training and Education
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Surgery
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Patient Care Management
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Rehabilitation and Therapy Procedures
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Others
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
10 Market Breakup by End User
10.1 Hospitals and Clinics
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Research Laboratories
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Others
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 North America
11.1.1 United States
11.1.1.1 Market Trends
11.1.1.2 Market Forecast
11.1.2 Canada
11.1.2.1 Market Trends
11.1.2.2 Market Forecast
11.2 Asia-Pacific
11.2.1 China
11.2.1.1 Market Trends
11.2.1.2 Market Forecast
11.2.2 Japan
11.2.2.1 Market Trends
11.2.2.2 Market Forecast
11.2.3 India
11.2.3.1 Market Trends
11.2.3.2 Market Forecast
11.2.4 South Korea
11.2.4.1 Market Trends
11.2.4.2 Market Forecast
11.2.5 Australia
11.2.5.1 Market Trends
11.2.5.2 Market Forecast
11.2.6 Indonesia
11.2.6.1 Market Trends
11.2.6.2 Market Forecast
11.2.7 Others
11.2.7.1 Market Trends
11.2.7.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Germany
11.3.1.1 Market Trends
11.3.1.2 Market Forecast
11.3.2 France
11.3.2.1 Market Trends
11.3.2.2 Market Forecast
11.3.3 United Kingdom
11.3.3.1 Market Trends
11.3.3.2 Market Forecast
11.3.4 Italy
11.3.4.1 Market Trends
11.3.4.2 Market Forecast
11.3.5 Spain
11.3.5.1 Market Trends
11.3.5.2 Market Forecast
11.3.6 Russia
11.3.6.1 Market Trends
11.3.6.2 Market Forecast
11.3.7 Others
11.3.7.1 Market Trends
11.3.7.2 Market Forecast
11.4 Latin America
11.4.1 Brazil
11.4.1.1 Market Trends
11.4.1.2 Market Forecast
11.4.2 Mexico
11.4.2.1 Market Trends
11.4.2.2 Market Forecast
11.4.3 Others
11.4.3.1 Market Trends
11.4.3.2 Market Forecast
11.5 Middle East and Africa
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Breakup by Country
11.5.3 Market Forecast
12 SWOT Analysis
12.1 Overview
12.2 Strengths
12.3 Weaknesses
12.4 Opportunities
12.5 Threats
13 Value Chain Analysis
14 Porters Five Forces Analysis
14.1 Overview
14.2 Bargaining Power of Buyers
14.3 Bargaining Power of Suppliers
14.4 Degree of Competition
14.5 Threat of New Entrants
14.6 Threat of Substitutes
15 Price Analysis
16 Competitive Landscape
16.1 Market Structure
16.2 Key Players
16.3 Profiles of Key Players
16.3.1 AppliedVR Inc.
16.3.1.1 Company Overview
16.3.1.2 Product Portfolio
16.3.2 EchoPixel Inc.
16.3.2.1 Company Overview
16.3.2.2 Product Portfolio
16.3.3 EON Reality
16.3.3.1 Company Overview
16.3.3.2 Product Portfolio
16.3.4 Firsthand Technology Inc.
16.3.4.1 Company Overview
16.3.4.2 Product Portfolio
16.3.5 ImmersiveTouch Inc.
16.3.5.1 Company Overview
16.3.5.2 Product Portfolio
16.3.6 Koninklijke Philips N.V.
16.3.6.1 Company Overview
16.3.6.2 Product Portfolio
16.3.6.3 Financials
16.3.6.4 SWOT Analysis
16.3.7 Microsoft Corporation
16.3.7.1 Company Overview
16.3.7.2 Product Portfolio
16.3.7.3 Financials
16.3.7.4 SWOT Analysis
16.3.8 Siemens Healthineers AG (Siemens AG)
16.3.8.1 Company Overview
16.3.8.2 Product Portfolio
16.3.8.3 Financials
16.3.8.4 SWOT Analysis
16.3.9 Surgical Science Sweden AB
16.3.9.1 Company Overview
16.3.9.2 Product Portfolio
16.3.9.3 Financials
16.3.10 SyncThink Inc.
16.3.10.1 Company Overview
16.3.10.2 Product Portfolio
16.3.11 Virtually Better Inc.
16.3.11.1 Company Overview
16.3.11.2 Product Portfolio
16.3.12 XRHealth
16.3.12.1 Company Overview
16.3.12.2 Product Portfolio
※参考情報

医療における仮想現実(VR)とは、コンピューター技術を用いて作り出された仮想的な環境にユーザーが没入できる技術のことを指します。VRは、専用のヘッドセットやデバイスを装着することにより、視覚や聴覚、場合によっては触覚を通じて、リアルな体験を提供します。医療分野においては、教育、治療、リハビリテーション、痛み管理など、幅広い用途で活用されています。
医療におけるVRの定義としては、リアルな環境を模倣するだけでなく、ユーザーの行動に応じてその環境を動的に変化させる技術であることが含まれます。VRはユーザーが自分の動きに応じて仮想空間内を自由に移動できるため、例えば、解剖学の学習や手術のシミュレーションにも活用されています。

VRの種類には、主に「完全没入型」と「非没入型」があります。完全没入型は、専用のヘッドセットを使用して仮想環境に完全に没入することができるもので、360度の視界を提供します。一方、非没入型は、モニターやスマートフォンを介して使用するもので、部分的な体験を提供します。このように、VRは環境の没入度やユーザーのインタラクションの仕方によって異なるバリエーションを持っています。

医療におけるVRの用途は多岐にわたります。まず、医療教育では、学生や研修医が解剖や手術のシミュレーションを行うことで実際の患者に触れる前に技術を習得することが可能となります。例えば、3Dモデルを用いた脳の手術トレーニングや、心臓手術の手順の練習が行われています。これにより、技術の習得をより安全にかつ効果的に行うことができます。

次に、治療の分野においては、VRは特に心的外傷後ストレス障害(PTSD)、不安障害、恐怖症の治療に利用されています。患者が安全な環境で恐怖の対象に直面し、段階的にその恐怖を克服する体験を提供します。このアプローチは、伝統的な心理療法と組み合わせることで、その効果を高めることが期待されています。また、痛み管理の分野でも、VRは患者が痛みを感じる状況を軽減する手段として使用されています。例えば、手術中や回復期にVRを経験することで、注意がそちらに向けられ、実際の痛みを和らげる効果があります。

リハビリテーションの現場でもVRの利用が進んでいます。脳の損傷や事故後の患者が、仮想空間内で特定の動作を繰り返し行うことで、身体機能の回復や改善を促進します。このプロセスは、楽しさやモチベーションを保てるように設計されているため、患者が積極的にリハビリに取り組む助けとなります。

関連技術としては、センサー技術、モーションキャプチャ、ハプティクス(触覚技術)などがあります。これらの技術は、VR体験をよりリアルで効果的にするために不可欠です。例えば、モーションキャプチャにより、ユーザーの動きを正確にトラッキングし、リアルタイムで仮想空間に反映させることができます。また、ハプティクス技術により、触覚フィードバックを提供することで、ユーザーが物体の感触を感じられるようになります。

総じて、医療における仮想現実は、その革新的な特性によって、教育、治療、リハビリ、痛み管理など多様な分野での活用が期待されています。技術の進展に伴い、今後さらなる発展や新しい応用が進むことが見込まれています。それにより、医療の質や患者の満足度向上に寄与することが期待されています。医療従事者や患者が、より安全で効率的な物理的体験を得るための手段として、多くの可能性を秘めた分野と言えるでしょう。


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