1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場
5.1 市場概要
5.2 市場実績
5.3 COVID-19の影響
5.4 製品別市場分析
5.5 素材別市場分析
5.6 エンドユーザー別市場分析
5.7 地域別市場分析
5.8 市場予測
6 製品別市場分析
6.1 PCベース
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 コンソールベース
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スマートフォンベース
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 スタンドアロン型
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 素材別市場分析
7.1 プラスチック
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 紙
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 その他
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 エンドユーザー別市場分析
8.1 家電製品
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 医療分野
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ゲーム・エンターテインメント
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 自動車
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 教育
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 不動産
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 軍事分野
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 欧州地域
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 北米
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 アジア太平洋地域
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 中東・アフリカ
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ラテンアメリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 Fove Inc.
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 Google LLC (Alphabet Inc.)
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 SWOT分析
14.3.3 HTC Corporation
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務状況
14.3.4 LGエレクトロニクス株式会社
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務状況
14.3.4.4 SWOT分析
14.3.5 Merge Labs Inc.
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務状況
14.3.6.4 SWOT分析
14.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務状況
14.3.7.4 SWOT分析
14.3.8 ソニー・インタラクティブエンタテインメント株式会社(ソニーグループ株式会社)
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Virtual Reality Headset Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Product
5.5 Market Breakup by Material
5.6 Market Breakup by End-User
5.7 Market Breakup by Region
5.8 Market Forecast
6 Market Breakup by Product
6.1 PC Based
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Console Based
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Smartphone Based
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Standalone
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Material
7.1 Plastic
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Paper
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by End-User
8.1 Consumer Electronics
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Healthcare
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Games and Entertainment
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Automobile
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Education
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
8.6 Real Estate
8.6.1 Market Trends
8.6.2 Market Forecast
8.7 Military
8.7.1 Market Trends
8.7.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 Europe
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 North America
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Asia Pacific
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Middle East and Africa
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Latin America
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porter's Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Fove Inc.
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.2 Google LLC (Alphabet Inc.)
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.2.3 SWOT Analysis
14.3.3 HTC Corporation
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 Financials
14.3.4 LG Electronics Inc.
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.4.3 Financials
14.3.4.4 SWOT Analysis
14.3.5 Merge Labs Inc.
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.6.3 Financials
14.3.6.4 SWOT Analysis
14.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.7.3 Financials
14.3.7.4 SWOT Analysis
14.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
| ※参考情報 バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットは、ユーザーが仮想空間に没入するためのデバイスです。このヘッドセットは、主に視覚と聴覚を通じて仮想環境を体験するために使用されます。VRヘッドセットは、2つのレンズを通してデジタル画像をユーザーの目の前に表示し、その結果、周囲の世界から隔絶された状態で仮想体験を提供します。また、内蔵されたセンサーや外部センサーによって、ユーザーの動きや視線を感知し、仮想空間内でのインタラクションを可能にします。 VRヘッドセットにはいくつかの種類があります。フォールバック型のヘッドセットは、スマートフォンをディスプレイとして使用するもので、手軽に導入できる一方で、性能には限界があります。また、PCに接続して使用する高性能なヘッドセットは、専用のセンサーやコントローラーを用いて、より高度な体験を提供します。そして、スタンドアロン型のヘッドセットは、内蔵されたコンピュータやバッテリーを搭載しており、PCやスマートフォンを必要とせずに使用できるため、手軽さと高い性能を兼ね備えています。 VRヘッドセットは様々な用途で利用されています。エンターテイメント分野では、ゲームや映画などが代表的な例です。プレイヤーは、リアルな環境にいるかのような没入感を得ることができ、よりインタラクティブな体験を楽しむことができます。また、教育分野でも活用が進んでおり、仮想教室やシミュレーションを通じて実践的な学びを提供します。医療分野では、手術のシミュレーションや患者のリハビリテーション、さらには治療の補助としても利用されており、医療従事者や患者にとって新たな可能性を切り拓いています。 さらに、VR技術は企業のトレーニングにも役立っています。例えば、危険な環境での作業や、高度なスキルが求められる職業において、リアルな体験を提供することで、実際の職場でのミスや事故を未然に防ぐことができます。旅行業界でも、VRを利用して仮想旅行を提供し、顧客が目的地を体験する手段として注目されています。 VR技術の背後には、数多くの関連技術が存在します。まずは、3Dモデリングとレンダリング技術が挙げられます。これにより、高品質な仮想環境を生成することが可能となります。また、モーションキャプチャ技術を利用すれば、リアルタイムでのユーザーの動きをトラッキングし、より自然なインタラクションが実現することができます。 音響技術も重要な要素です。立体音響技術を用いることで、ユーザーは音源の位置を認識しやすくなり、より現実に近い没入感を得ることができます。さらに、嗅覚や触覚を感じるためのデバイスも開発されており、これらが融合することで、ますますリアルな体験が可能になると期待されています。 現在、VRは急速に進化しており、多くの産業でその可能性が探求されています。技術の進歩に伴い、VRはより身近な存在になりつつあり、今後もさまざまな分野での活用が期待されています。さらに、5G通信技術の普及により、リアルタイムでのデータ送受信が可能になることで、マルチユーザー環境での新しい体験が実現されるでしょう。これにより、VRはより多くの人々の日常に溶け込み、社会全体がその恩恵を受ける未来が見込まれます。VRヘッドセットは、技術の進化とともに、様々な場面での活用が進み、私たちの生活を豊かにする重要なアイテムとなりつつあるのです。 |

