世界のアクションフィギュア玩具市場2020年-2030年:素材別(プラスチック素材、シリコン素材、その他)、年齢層別、性別別、流通経路別

【英語タイトル】Action Figure Toys Market By Material type (Plastic material, Silicon material, Others), By Age group (Up-to 5 Years, 5 to 10 Years, Above 10 Years), By Gender (Boys, Girls, Neutral), By Distribution channel (supermarket hypermarket, Specialty stores, Departmental stores, Online channels, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031

Allied Market Researchが出版した調査資料(ALD23JN025)・商品コード:ALD23JN025
・発行会社(調査会社):Allied Market Research
・発行日:2022年9月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
・ページ数:246
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:消費財
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❖ レポートの概要 ❖

Allied Market Research社の本調査レポートでは、2021年に90億ドルであった世界のアクションフィギュア玩具市場規模が2031年には153億ドルに達し、2022年から2031年にかけて年平均5.3%成長すると予測しています。Allied Market Research社の本調査レポートでは、世界のアクションフィギュア玩具市場について総合的に調査・分析し、イントロダクション、エグゼクティブサマリー、市場概要、材料種類別(プラスチック材料、シリコン材料、その他)分析、年齢別(5歳以下、10歳、10歳以上)分析、性別(男の子、女の子、ニュートラル)分析、流通チャネル別(スーパーマーケット、専門店、デパート、オンラインチャネル、その他)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米/中東・アフリカ)分析、企業状況、企業情報など、以下の項目でまとめています。なお、企業情報としては、Hasbro Inc.、Mattel Inc.、LEGO System A/S、Spin Master Corp.、Bandai Namco、McFarlane Toys、National Entertainment Collectibles Association、Hot Toys、Square Enix Holdings Co, Ltd、KOTOBUKIYA CO.,LTD.などが含まれています。
・イントロダクション
・エグゼクティブサマリー
・市場概要
・世界のアクションフィギュア玩具市場規模:材料種類別
- プラスチック材料の市場規模
- シリコン材料の市場規模
- その他材料の市場規模
・世界のアクションフィギュア玩具市場規模:年齢別
- 5歳以下における市場規模
- 10歳における市場規模
- 10歳以上における市場規模
・世界のアクションフィギュア玩具市場規模:性別
- 男の子における市場規模
- 女の子における市場規模
- ニュートラルにおける市場規模
・世界のアクションフィギュア玩具市場規模:流通チャネル別
- スーパーマーケットチャネルの市場規模
- 専門店チャネルの市場規模
- デパートチャネルの市場規模
- オンラインチャネルの市場規模
- その他チャネルの市場規模
・世界のアクションフィギュア玩具市場規模:地域別
- 北米のアクションフィギュア玩具市場規模
- ヨーロッパのアクションフィギュア玩具市場規模
- アジア太平洋のアクションフィギュア玩具市場規模
- 中南米/中東・アフリカのアクションフィギュア玩具市場規模
・企業状況
・企業情報

アクションフィギュア玩具の世界市場は、2021年には90億ドルと評価され、2022年から2031年まで年平均成長率5.3%で成長して2031年には153億ドルに達すると予測されています。
アクションフィギュア玩具市場は、世界で最も有利な市場の一つです。その人気の最も重要な要因のひとつは、収益性の高い市場であることです。アクションフィギュア玩具の平均小売価格は卸売価格の約2倍です。つまり、この市場に参加する人は、利益を得る余地が大きいということです。さらに、高齢化という課題に対処するため、中国政府は昨年、数十年来の一人っ子政策を緩和し、すべての夫婦が2人の子どもを持つことを認めました。その結果、子どもの数は今後数年間で増加し、市場の成長にプラスの影響を与えると予想されています。世界銀行は、世界人口の約25.6%が14歳未満であると推定しています。玩具需要の原動力となっているのは、インドや中国などの発展途上国、特にアジア太平洋地域における大規模な消費者基盤と若年人口の拡大です。

世界のアクションフィギュア玩具市場は、アクションフィギュア玩具市場の他のセグメントから急速に成長しています。中国、インド、ブラジル、アフリカ諸国は、玩具業界の平均市場成長率を上回っています。可処分所得の増加と良好な人口統計により、玩具や娯楽製品への消費性向が高まっています。ファミリーエンターテインメントセンター市場は、インド、中国、その他の東南アジア諸国などで急速に拡大しています。中産階級の増加、一人当たり所得の増加、学校の急増により、玩具の需要が高まっています。地域プレイヤーは、伝統的な領域を超えて急速にその提供を拡大しています。サプライチェーンの課題、店舗の閉鎖、低所得やデジタル・エンターテインメントへの移行による消費者需要の変化により、玩具部門全体の業績は世界的に鈍化する見込み。しかし、家庭で楽しむ子どもや大人の娯楽・教育ニーズに適したカテゴリーが、2020年初頭に急増しています。

COVID-19の発生により、世界中で経済危機が広がり、玩具業界も大きな困難に直面しています。
さらに、スマートフォンやタブレットなどの代替娯楽媒体の出現や貿易紛争が、従事する利害関係者の課題をさらに激化させています。

アクションフィギュア玩具市場は、素材タイプ、年齢層、性別、販売チャネル、地域に区分されます。
素材タイプ別では、世界市場はプラスチック素材、シリコン素材、その他に分類されます。
年齢層別では、5歳以下、5歳~10歳、10歳以上に分類されます。
性別では、男児、女児、男女兼用玩具に分類されます。
販売チャネル別では、ハイパーマーケット・スーパーマーケット、専門店、百貨店、オンラインチャネル、その他に分類されます。
地域別では、市場は北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAに分けて分析しています。

素材タイプ別に見ると、アクションフィギュア玩具の世界市場は、プラスチックベース、シリコンベース、その他に区分されます。プラスチック素材セグメントは市場シェアでリードしており、予測期間中に最も高いCAGRで成長する見込みです。
年齢層別では、アクションフィギュア玩具の世界市場は5歳まで、5~10歳、10歳以上に区分されます。5~10歳のセグメントは世界市場で主要なシェアを占めており、予測期間中に最も高いCAGRで成長する見込みです。
性別で見ると、アクションフィギュア玩具の世界市場は、男児関連、女児関連、男女兼用玩具に区分されます。男児関連セグメントは世界市場で主要シェアを占めており、予測期間中に最も高いCAGRで成長する見込みです。
販売チャネル別では、ハイパーマーケット・スーパーマーケット、専門店、百貨店、オンラインチャネル、その他。専門店セグメントが世界市場で最大の市場シェアを占めていますが、オンライン販売チャネルは予測期間中に最も高いCAGRで成長する予定です。

地域別に見ると、アクションフィギュア玩具の世界市場は北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAに分けられます。市場シェアでは北米がリードしていますが、アジア太平洋地域が最も高いCAGRで成長する見込みです。アジア太平洋地域は依然として玩具の主要輸出国であり、ここ数年は中国が世界の輸出市場を支配しています。

アクションフィギュア玩具市場分析で紹介する主なプレーヤーには、Hasbro Inc.、Mattel Inc.、Lego System A/S、Spin Master、バンダイナムコ、McFarlane Toys、National Entertainment Collectibles Association、Hot Toys、スクウェア・エニックス、壽屋などがあります。

〈ステークホルダーにとっての主なメリット〉
・当レポートでは、2021年から2031年までのアクションフィギュア玩具市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、アクションフィギュア玩具市場の有力な機会を特定します。
・市場調査は、主要な促進要因、阻害要因、および機会に関連する情報とともに提供されます。
・ポーターのファイブフォース分析では、利害関係者が利益指向のビジネス上の意思決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるように、バイヤーとサプライヤーの潜在力を強調します。
・アクションフィギュア玩具市場のセグメンテーションの詳細な分析は、一般的な市場機会を決定するのに役立ちます。
・各地域の主要国は、世界市場への収益貢献度に応じてマッピングされています。
・市場プレイヤーのポジショニングは、ベンチマークを容易にし、市場プレイヤーの現在の位置の明確な理解を提供します。
・当レポートでは、地域別および世界のアクションフィギュア玩具市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析を掲載しています。

〈主要市場セグメント〉
素材タイプ別
プラスチック素材
シリコン素材
その他

年齢層別
5歳以下
5歳~10歳
10歳以上

男女別
男児
女児
男女兼用

流通チャネル別
スーパーマーケット ハイパーマーケット
専門店
百貨店
オンラインチャネル
その他

地域別
・北米
アメリカ
カナダ
メキシコ
・ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
ロシア
その他のヨーロッパ
・アジア太平洋
中国
日本
インド
オーストラリア
アセアン
その他のアジア太平洋地域
・LAMEA
ブラジル
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ
その他のLAMEA地域

〈主要市場プレイヤー〉
Hasbro Inc.
Mattel Inc.
LEGO System A/S
Spin Master Corp.
株式会社バンダイナムコホールディングス
McFarlane Toys
National Entertainment Collectibles Association
Hot Toys
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
株式会社壽屋

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❖ レポートの目次 ❖

第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主要市場セグメント
1.3.ステークホルダーへの主な利点
1.4.調査方法論
1.4.1.二次調査
1.4.2.一次調査
1.4.3.アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.調査の主な結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場定義と範囲
3.2.主要な調査結果
3.2.1.主要投資分野
3.3.ポーターの5つの力分析
3.4.主要プレイヤーのポジショニング
3.5.市場動向
3.5.1.推進要因
3.5.2.抑制要因
3.5.3.機会
3.6.市場へのCOVID-19影響分析
3.7.規制ガイドライン
第4章:素材タイプ別アクションフィギュア玩具市場
4.1 概要
4.1.1 市場規模と予測
4.2 プラスチック素材
4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2 地域別市場規模と予測
4.2.3 国別市場分析
4.3 シリコン材料
4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2 地域別市場規模と予測
4.3.3 国別市場分析
4.4 その他
4.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.4.2 地域別市場規模と予測
4.4.3 国別市場分析
第5章:アクションフィギュア玩具市場、年齢層別
5.1 概要
5.1.1 市場規模と予測
5.2 5歳未満
5.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2 地域別市場規模と予測
5.2.3 国別市場分析
5.3 5~10年
5.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2 地域別市場規模と予測
5.3.3 国別市場分析
5.4 10年以上
5.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2 地域別市場規模と予測
5.4.3 国別市場分析
第6章:アクションフィギュア玩具市場(性別別)
6.1 概要
6.1.1 市場規模と予測
6.2 男の子向け
6.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.2 地域別市場規模と予測
6.2.3 国別市場分析
6.3 女子向け
6.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.2 地域別市場規模と予測
6.3.3 国別市場分析
6.4 中性
6.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.2 地域別市場規模と予測
6.4.3 国別市場分析
第7章:流通チャネル別アクションフィギュア玩具市場
7.1 概要
7.1.1 市場規模と予測
7.2 スーパーマーケット・ハイパーマーケット
7.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.2.2 地域別市場規模と予測
7.2.3 国別市場分析
7.3 専門店
7.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.2 地域別市場規模と予測
7.3.3 国別市場分析
7.4 デパート
7.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.2 地域別市場規模と予測
7.4.3 国別市場分析
7.5 オンラインチャネル
7.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.5.2 地域別市場規模と予測
7.5.3 国別市場分析
7.6 その他
7.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.6.2 地域別市場規模と予測
7.6.3 国別市場分析
第8章:アクションフィギュア玩具市場、地域別
8.1 概要
8.1.1 市場規模と予測
8.2 北米
8.2.1 主要トレンドと機会
8.2.2 北米 材料タイプ別市場規模と予測
8.2.3 北米 年齢層別市場規模と予測
8.2.4 北米 性別別市場規模と予測
8.2.5 北米市場規模と予測(流通チャネル別)
8.2.6 北米市場規模と予測(国別)
8.2.6.1 米国
8.2.6.1.1 市場規模と予測(素材タイプ別)
8.2.6.1.2 年齢層別市場規模と予測
8.2.6.1.3 性別別市場規模と予測
8.2.6.1.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.2.6.2 カナダ
8.2.6.2.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.2.6.2.2 年齢層別市場規模と予測
8.2.6.2.3 性別別市場規模と予測
8.2.6.2.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.2.6.3 メキシコ
8.2.6.3.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.2.6.3.2 年齢層別市場規模と予測
8.2.6.3.3 性別別市場規模と予測
8.2.6.3.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 主要動向と機会
8.3.2 材料タイプ別ヨーロッパ市場規模と予測
8.3.3 年齢層別ヨーロッパ市場規模と予測
8.3.4 欧州市場規模と予測(性別別)
8.3.5 欧州市場規模と予測(流通チャネル別)
8.3.6 欧州市場規模と予測(国別)
8.3.6.1 英国
8.3.6.1.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.3.6.1.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.1.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.1.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.3.6.2 ドイツ
8.3.6.2.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.3.6.2.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.2.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.2.4 販売チャネル別市場規模と予測
8.3.6.3 フランス
8.3.6.3.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.3.6.3.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.3.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.3.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.3.6.4 イタリア
8.3.6.4.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.3.6.4.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.4.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.4.4 販売チャネル別市場規模と予測
8.3.6.5 スペイン
8.3.6.5.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.3.6.5.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.5.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.5.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.3.6.6 ロシア
8.3.6.6.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.3.6.6.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.6.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.6.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.3.6.7 その他の欧州地域
8.3.6.7.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.3.6.7.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.7.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.7.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 主要動向と機会
8.4.2 アジア太平洋地域の市場規模と予測(素材タイプ別)
8.4.3 アジア太平洋地域市場規模と予測(年齢層別)
8.4.4 アジア太平洋地域市場規模と予測(性別別)
8.4.5 アジア太平洋地域市場規模と予測(流通チャネル別)
8.4.6 アジア太平洋地域市場規模と予測(国別)
8.4.6.1 中国
8.4.6.1.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.4.6.1.2 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.1.3 性別別市場規模と予測
8.4.6.1.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.4.6.2 日本
8.4.6.2.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.4.6.2.2 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.2.3 性別別市場規模と予測
8.4.6.2.4 販売チャネル別市場規模と予測
8.4.6.3 インド
8.4.6.3.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.4.6.3.2 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.3.3 性別別市場規模と予測
8.4.6.3.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.4.6.4 オーストラリア
8.4.6.4.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.4.6.4.2 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.4.3 性別別市場規模と予測
8.4.6.4.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.4.6.5 ASEAN
8.4.6.5.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.4.6.5.2 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.5.3 性別別市場規模と予測
8.4.6.5.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.4.6.6 アジア太平洋地域その他
8.4.6.6.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.4.6.6.2 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.6.3 性別別市場規模と予測
8.4.6.6.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.5 LAMEA地域
8.5.1 主要トレンドと機会
8.5.2 LAMEA 市場規模と予測(素材タイプ別)
8.5.3 LAMEA 市場規模と予測(年齢層別)
8.5.4 LAMEA市場規模と予測:性別別
8.5.5 LAMEA市場規模と予測:流通チャネル別
8.5.6 LAMEA市場規模と予測:国別
8.5.6.1 ブラジル
8.5.6.1.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.5.6.1.2 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.1.3 性別別市場規模と予測
8.5.6.1.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.5.6.2 サウジアラビア
8.5.6.2.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.5.6.2.2 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.2.3 性別別市場規模と予測
8.5.6.2.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.5.6.3 UAE
8.5.6.3.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.5.6.3.2 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.3.3 性別別市場規模と予測
8.5.6.3.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.5.6.4 南アフリカ
8.5.6.4.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.5.6.4.2 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.4.3 性別別市場規模と予測
8.5.6.4.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.5.6.5 その他のLAMEA地域
8.5.6.5.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.5.6.5.2 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.5.3 性別別市場規模と予測
8.5.6.5.4 流通チャネル別市場規模と予測
第9章:企業動向
9.1. はじめに
9.2. 主要な成功戦略
9.3. トップ10企業の製品マッピング
9.4. 競争ダッシュボード
9.5. 競争ヒートマップ
9.6. 主要動向
第10章:企業プロファイル
10.1 ハズブロ社
10.1.1 会社概要
10.1.2 会社概要
10.1.3 事業セグメント
10.1.4 製品ポートフォリオ
10.1.5 業績動向
10.1.6 主要戦略的動向と展開
10.2 マテル社
10.2.1 会社概要
10.2.2 会社概要
10.2.3 事業セグメント
10.2.4 製品ポートフォリオ
10.2.5 業績動向
10.2.6 主要な戦略的動向と展開
10.3 LEGO System A/S
10.3.1 会社概要
10.3.2 会社概要
10.3.3 事業セグメント
10.3.4 製品ポートフォリオ
10.3.5 事業実績
10.3.6 主要な戦略的動向と展開
10.4 スピンマスター社
10.4.1 会社概要
10.4.2 会社概要
10.4.3 事業セグメント
10.4.4 製品ポートフォリオ
10.4.5 業績動向
10.4.6 主要な戦略的動向と展開
10.5 バンダイナムコ
10.5.1 会社概要
10.5.2 会社概要
10.5.3 事業セグメント
10.5.4 製品ポートフォリオ
10.5.5 業績動向
10.5.6 主要な戦略的動向と展開
10.6 マクファーレン・トイズ
10.6.1 会社概要
10.6.2 会社概要
10.6.3 事業セグメント
10.6.4 製品ポートフォリオ
10.6.5 事業実績
10.6.6 主要な戦略的動向と展開
10.7 全米エンタテインメント・コレクティブルズ協会
10.7.1 会社概要
10.7.2 会社概要
10.7.3 事業セグメント
10.7.4 製品ポートフォリオ
10.7.5 業績動向
10.7.6 主要な戦略的施策と動向
10.8 Hot Toys
10.8.1 会社概要
10.8.2 会社概要
10.8.3 事業セグメント
10.8.4 製品ポートフォリオ
10.8.5 業績
10.8.6 主要な戦略的施策と動向
10.9 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
10.9.1 会社概要
10.9.2 会社概要
10.9.3 事業セグメント
10.9.4 製品ポートフォリオ
10.9.5 業績動向
10.9.6 主要な戦略的施策と動向
10.10 株式会社コトブキヤ
10.10.1 会社概要
10.10.2 会社概要
10.10.3 事業セグメント
10.10.4 製品ポートフォリオ
10.10.5 業績動向
10.10.6 主要な戦略的施策と動向


※参考情報

アクションフィギュア玩具は、特定のキャラクターやテーマに基づいた小型の人形であり、その動きやポーズを楽しむことができる玩具です。元々はコミックやアニメ、映画などのキャラクターを模したもので、子供たちだけでなく、大人のコレクターにも人気があります。これらのフィギュアは一般的に可動部があり、様々なポージングが可能であるため、遊びだけでなく観賞用としても広く利用されています。
アクションフィギュアの基本的な構造は、頭部、胴体、四肢から成り立ちます。多くのフィギュアには、各関節が可動する機能があり、これによりさまざまなポーズを取ることができます。可動部分には、腕や脚、足首、首その他が含まれ、これによりアクションシーンを再現することが可能となります。特にスーパーヒーローやテレビのキャラクターをモチーフにしたフィギュアは、特定のアクションを強調するようにデザインされることが多いです。

アクションフィギュアの種類は多岐にわたります。例えば、スーパーヒーローフィギュア、アニメキャラクターフィギュア、映画のキャラクター、あるいはゲームに登場するキャラクターなどがあります。また、フィギュアはサイズやスケールに応じて分類されることがよくあります。1/6スケールのものは特に人気があり、大きめで詳細に作られているため、コレクターにとって価値があるとされています。それ以外にも、3インチや12インチのものなど、さまざまなサイズのフィギュアが存在します。

アクションフィギュアの用途は多様です。子供たちはそれを使って想像力を働かせて遊んだり、友達と一緒にバトルシーンを再現したりすることが多いです。一方で、大人のコレクターたちは、収集やディスプレイ目的で購入することが一般的です。特に、限定版や希少なフィギュアは市場で高値で取引されることもあり、コレクションの価値が上がる要因となります。また、フィギュアを題材にしたアートや写真撮影が行われることも少なくありません。

アクションフィギュアに関連する技術としては、製造技術の進歩があります。最近では、3Dプリンティング技術を使って独自のデザインのフィギュアを作ることが可能になったり、デジタルスカルプティングソフトウェアを使用して精巧なデザインを施したりすることができます。このような技術の発展により、よりリアルで細部までこだわったフィギュアが生み出されています。

さらに、フィギュアの塗装技術も進化しており、色彩や質感をよりリアルに表現できるようになりました。これにより、コレクション性が高まるだけでなく、ファンの期待に応えられる品質が求められるようになっています。また、一部のフィギュアには電子機器が組み込まれ、光や音が出るものもあり、これらはさらにその楽しみを広げる要素として機能しています。

アクションフィギュアは、単なる玩具ではなく、文化の一部としても存在しています。特にフィギュアを通じて展開されるストーリーやキャラクターの背景に触れることで、ファンはより深い感情的な結びつきを持つことができ、コミュニティの中での交流も生まれます。これにより、オタク文化としての側面も強調され、イベントや展示会、オークションが行われるなど、さまざまな活動が展開されています。

アクションフィギュアは、子供たちにとっては遊びのツールであり、大人にとってはコレクションやアートの一環としての役割を果たすものです。さまざまなキャラクターやデザインが存在することで、個々の好みに合ったフィギュアが見つけやすく、コレクションを通じて楽しむことができるのが大きな魅力です。


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