第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主要市場セグメント
1.3.ステークホルダーへの主な利点
1.4.調査方法論
1.4.1.二次調査
1.4.2.一次調査
1.4.3.アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.調査の主な結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場定義と範囲
3.2.主要な調査結果
3.2.1.主要投資分野
3.3.ポーターの5つの力分析
3.4.主要プレイヤーのポジショニング
3.5.市場動向
3.5.1.推進要因
3.5.2.抑制要因
3.5.3.機会
3.6.市場へのCOVID-19影響分析
3.7.規制ガイドライン
第4章:素材タイプ別アクションフィギュア玩具市場
4.1 概要
4.1.1 市場規模と予測
4.2 プラスチック素材
4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2 地域別市場規模と予測
4.2.3 国別市場分析
4.3 シリコン材料
4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2 地域別市場規模と予測
4.3.3 国別市場分析
4.4 その他
4.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.4.2 地域別市場規模と予測
4.4.3 国別市場分析
第5章:アクションフィギュア玩具市場、年齢層別
5.1 概要
5.1.1 市場規模と予測
5.2 5歳未満
5.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2 地域別市場規模と予測
5.2.3 国別市場分析
5.3 5~10年
5.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2 地域別市場規模と予測
5.3.3 国別市場分析
5.4 10年以上
5.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2 地域別市場規模と予測
5.4.3 国別市場分析
第6章:アクションフィギュア玩具市場(性別別)
6.1 概要
6.1.1 市場規模と予測
6.2 男の子向け
6.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.2 地域別市場規模と予測
6.2.3 国別市場分析
6.3 女子向け
6.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.2 地域別市場規模と予測
6.3.3 国別市場分析
6.4 中性
6.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.2 地域別市場規模と予測
6.4.3 国別市場分析
第7章:流通チャネル別アクションフィギュア玩具市場
7.1 概要
7.1.1 市場規模と予測
7.2 スーパーマーケット・ハイパーマーケット
7.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.2.2 地域別市場規模と予測
7.2.3 国別市場分析
7.3 専門店
7.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.2 地域別市場規模と予測
7.3.3 国別市場分析
7.4 デパート
7.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.2 地域別市場規模と予測
7.4.3 国別市場分析
7.5 オンラインチャネル
7.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.5.2 地域別市場規模と予測
7.5.3 国別市場分析
7.6 その他
7.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.6.2 地域別市場規模と予測
7.6.3 国別市場分析
第8章:アクションフィギュア玩具市場、地域別
8.1 概要
8.1.1 市場規模と予測
8.2 北米
8.2.1 主要トレンドと機会
8.2.2 北米 材料タイプ別市場規模と予測
8.2.3 北米 年齢層別市場規模と予測
8.2.4 北米 性別別市場規模と予測
8.2.5 北米市場規模と予測(流通チャネル別)
8.2.6 北米市場規模と予測(国別)
8.2.6.1 米国
8.2.6.1.1 市場規模と予測(素材タイプ別)
8.2.6.1.2 年齢層別市場規模と予測
8.2.6.1.3 性別別市場規模と予測
8.2.6.1.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.2.6.2 カナダ
8.2.6.2.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.2.6.2.2 年齢層別市場規模と予測
8.2.6.2.3 性別別市場規模と予測
8.2.6.2.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.2.6.3 メキシコ
8.2.6.3.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.2.6.3.2 年齢層別市場規模と予測
8.2.6.3.3 性別別市場規模と予測
8.2.6.3.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 主要動向と機会
8.3.2 材料タイプ別ヨーロッパ市場規模と予測
8.3.3 年齢層別ヨーロッパ市場規模と予測
8.3.4 欧州市場規模と予測(性別別)
8.3.5 欧州市場規模と予測(流通チャネル別)
8.3.6 欧州市場規模と予測(国別)
8.3.6.1 英国
8.3.6.1.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.3.6.1.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.1.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.1.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.3.6.2 ドイツ
8.3.6.2.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.3.6.2.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.2.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.2.4 販売チャネル別市場規模と予測
8.3.6.3 フランス
8.3.6.3.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.3.6.3.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.3.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.3.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.3.6.4 イタリア
8.3.6.4.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.3.6.4.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.4.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.4.4 販売チャネル別市場規模と予測
8.3.6.5 スペイン
8.3.6.5.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.3.6.5.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.5.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.5.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.3.6.6 ロシア
8.3.6.6.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.3.6.6.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.6.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.6.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.3.6.7 その他の欧州地域
8.3.6.7.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.3.6.7.2 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.7.3 性別別市場規模と予測
8.3.6.7.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 主要動向と機会
8.4.2 アジア太平洋地域の市場規模と予測(素材タイプ別)
8.4.3 アジア太平洋地域市場規模と予測(年齢層別)
8.4.4 アジア太平洋地域市場規模と予測(性別別)
8.4.5 アジア太平洋地域市場規模と予測(流通チャネル別)
8.4.6 アジア太平洋地域市場規模と予測(国別)
8.4.6.1 中国
8.4.6.1.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.4.6.1.2 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.1.3 性別別市場規模と予測
8.4.6.1.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.4.6.2 日本
8.4.6.2.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.4.6.2.2 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.2.3 性別別市場規模と予測
8.4.6.2.4 販売チャネル別市場規模と予測
8.4.6.3 インド
8.4.6.3.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.4.6.3.2 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.3.3 性別別市場規模と予測
8.4.6.3.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.4.6.4 オーストラリア
8.4.6.4.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.4.6.4.2 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.4.3 性別別市場規模と予測
8.4.6.4.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.4.6.5 ASEAN
8.4.6.5.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.4.6.5.2 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.5.3 性別別市場規模と予測
8.4.6.5.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.4.6.6 アジア太平洋地域その他
8.4.6.6.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.4.6.6.2 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.6.3 性別別市場規模と予測
8.4.6.6.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.5 LAMEA地域
8.5.1 主要トレンドと機会
8.5.2 LAMEA 市場規模と予測(素材タイプ別)
8.5.3 LAMEA 市場規模と予測(年齢層別)
8.5.4 LAMEA市場規模と予測:性別別
8.5.5 LAMEA市場規模と予測:流通チャネル別
8.5.6 LAMEA市場規模と予測:国別
8.5.6.1 ブラジル
8.5.6.1.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.5.6.1.2 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.1.3 性別別市場規模と予測
8.5.6.1.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.5.6.2 サウジアラビア
8.5.6.2.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.5.6.2.2 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.2.3 性別別市場規模と予測
8.5.6.2.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.5.6.3 UAE
8.5.6.3.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.5.6.3.2 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.3.3 性別別市場規模と予測
8.5.6.3.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.5.6.4 南アフリカ
8.5.6.4.1 材料タイプ別市場規模と予測
8.5.6.4.2 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.4.3 性別別市場規模と予測
8.5.6.4.4 流通チャネル別市場規模と予測
8.5.6.5 その他のLAMEA地域
8.5.6.5.1 素材タイプ別市場規模と予測
8.5.6.5.2 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.5.3 性別別市場規模と予測
8.5.6.5.4 流通チャネル別市場規模と予測
第9章:企業動向
9.1. はじめに
9.2. 主要な成功戦略
9.3. トップ10企業の製品マッピング
9.4. 競争ダッシュボード
9.5. 競争ヒートマップ
9.6. 主要動向
第10章:企業プロファイル
10.1 ハズブロ社
10.1.1 会社概要
10.1.2 会社概要
10.1.3 事業セグメント
10.1.4 製品ポートフォリオ
10.1.5 業績動向
10.1.6 主要戦略的動向と展開
10.2 マテル社
10.2.1 会社概要
10.2.2 会社概要
10.2.3 事業セグメント
10.2.4 製品ポートフォリオ
10.2.5 業績動向
10.2.6 主要な戦略的動向と展開
10.3 LEGO System A/S
10.3.1 会社概要
10.3.2 会社概要
10.3.3 事業セグメント
10.3.4 製品ポートフォリオ
10.3.5 事業実績
10.3.6 主要な戦略的動向と展開
10.4 スピンマスター社
10.4.1 会社概要
10.4.2 会社概要
10.4.3 事業セグメント
10.4.4 製品ポートフォリオ
10.4.5 業績動向
10.4.6 主要な戦略的動向と展開
10.5 バンダイナムコ
10.5.1 会社概要
10.5.2 会社概要
10.5.3 事業セグメント
10.5.4 製品ポートフォリオ
10.5.5 業績動向
10.5.6 主要な戦略的動向と展開
10.6 マクファーレン・トイズ
10.6.1 会社概要
10.6.2 会社概要
10.6.3 事業セグメント
10.6.4 製品ポートフォリオ
10.6.5 事業実績
10.6.6 主要な戦略的動向と展開
10.7 全米エンタテインメント・コレクティブルズ協会
10.7.1 会社概要
10.7.2 会社概要
10.7.3 事業セグメント
10.7.4 製品ポートフォリオ
10.7.5 業績動向
10.7.6 主要な戦略的施策と動向
10.8 Hot Toys
10.8.1 会社概要
10.8.2 会社概要
10.8.3 事業セグメント
10.8.4 製品ポートフォリオ
10.8.5 業績
10.8.6 主要な戦略的施策と動向
10.9 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
10.9.1 会社概要
10.9.2 会社概要
10.9.3 事業セグメント
10.9.4 製品ポートフォリオ
10.9.5 業績動向
10.9.6 主要な戦略的施策と動向
10.10 株式会社コトブキヤ
10.10.1 会社概要
10.10.2 会社概要
10.10.3 事業セグメント
10.10.4 製品ポートフォリオ
10.10.5 業績動向
10.10.6 主要な戦略的施策と動向
| ※参考情報 アクションフィギュア玩具は、特定のキャラクターやテーマに基づいた小型の人形であり、その動きやポーズを楽しむことができる玩具です。元々はコミックやアニメ、映画などのキャラクターを模したもので、子供たちだけでなく、大人のコレクターにも人気があります。これらのフィギュアは一般的に可動部があり、様々なポージングが可能であるため、遊びだけでなく観賞用としても広く利用されています。 アクションフィギュアの基本的な構造は、頭部、胴体、四肢から成り立ちます。多くのフィギュアには、各関節が可動する機能があり、これによりさまざまなポーズを取ることができます。可動部分には、腕や脚、足首、首その他が含まれ、これによりアクションシーンを再現することが可能となります。特にスーパーヒーローやテレビのキャラクターをモチーフにしたフィギュアは、特定のアクションを強調するようにデザインされることが多いです。 アクションフィギュアの種類は多岐にわたります。例えば、スーパーヒーローフィギュア、アニメキャラクターフィギュア、映画のキャラクター、あるいはゲームに登場するキャラクターなどがあります。また、フィギュアはサイズやスケールに応じて分類されることがよくあります。1/6スケールのものは特に人気があり、大きめで詳細に作られているため、コレクターにとって価値があるとされています。それ以外にも、3インチや12インチのものなど、さまざまなサイズのフィギュアが存在します。 アクションフィギュアの用途は多様です。子供たちはそれを使って想像力を働かせて遊んだり、友達と一緒にバトルシーンを再現したりすることが多いです。一方で、大人のコレクターたちは、収集やディスプレイ目的で購入することが一般的です。特に、限定版や希少なフィギュアは市場で高値で取引されることもあり、コレクションの価値が上がる要因となります。また、フィギュアを題材にしたアートや写真撮影が行われることも少なくありません。 アクションフィギュアに関連する技術としては、製造技術の進歩があります。最近では、3Dプリンティング技術を使って独自のデザインのフィギュアを作ることが可能になったり、デジタルスカルプティングソフトウェアを使用して精巧なデザインを施したりすることができます。このような技術の発展により、よりリアルで細部までこだわったフィギュアが生み出されています。 さらに、フィギュアの塗装技術も進化しており、色彩や質感をよりリアルに表現できるようになりました。これにより、コレクション性が高まるだけでなく、ファンの期待に応えられる品質が求められるようになっています。また、一部のフィギュアには電子機器が組み込まれ、光や音が出るものもあり、これらはさらにその楽しみを広げる要素として機能しています。 アクションフィギュアは、単なる玩具ではなく、文化の一部としても存在しています。特にフィギュアを通じて展開されるストーリーやキャラクターの背景に触れることで、ファンはより深い感情的な結びつきを持つことができ、コミュニティの中での交流も生まれます。これにより、オタク文化としての側面も強調され、イベントや展示会、オークションが行われるなど、さまざまな活動が展開されています。 アクションフィギュアは、子供たちにとっては遊びのツールであり、大人にとってはコレクションやアートの一環としての役割を果たすものです。さまざまなキャラクターやデザインが存在することで、個々の好みに合ったフィギュアが見つけやすく、コレクションを通じて楽しむことができるのが大きな魅力です。 |

