世界のバーチャルイベントプラットフォーム市場:2025年に114億7000万米ドルと評価されたバーチャルイベントプラットフォーム市場は、2035年までに522億8000万米ドルに達し、16.4%のCAGRで成長すると予測

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仮想イベントプラットフォーム市場の展望:2025年から2035年
世界のバーチャルイベントプラットフォーム市場は、2025年に114億7000万米ドルに達すると予測されています。バーチャルイベントプラットフォームへの需要は、2025年から2035年にかけて驚異的な年平均成長率(CAGR)16.4%で増加すると見込まれています。さらに、バーチャルイベントプラットフォーム市場分析によれば、2035年末までに市場規模は522億8000万米ドルに急増すると予測されています。
バーチャルイベント技術は、デジタルエンゲージメントのための包括的な機能を提供する洗練されたプラットフォームへと進化した。高度なストリーミング機能は、集中的なグループディスカッションやパーソナライズされたネットワーキングの機会を提供する専用スペースと組み合わされる。スマートなマッチングアルゴリズムは、共通の関心事や目標に基づいて参加者を結びつけ、有意義な専門的関係を育む。
インタラクティブな要素は、戦略的なゲームメカニクス、リアルタイムのフィードバック収集、ダイナミックなディスカッションフォーラムを通じて参加者の関与を高める。組織は、堅牢なカスタマイズオプション、シームレスなデバイス互換性、詳細なパフォーマンス指標の恩恵を受け、バーチャル体験を洗練させることができる。
ビジネスシステムとの深い統合により、戦略的なデータ収集と自動化されたマーケティングワークフローが可能となる。企業向け用途は、社内コミュニケーション、人材育成、製品発表に及ぶ。展示会ではデジタルディスプレイ、スポンサーコンテンツエリア、高度なリード獲得システムが活用される。
学術機関は遠隔教育プログラム、オンラインセミナー、リモート式典にこれらのプラットフォームを採用。慈善団体や専門団体は仮想チャネルを通じて資金調達活動や会員会議を実施している。
組織がデジタル集会ソリューションを採用する中、仮想イベント分野は著しい成長過程を遂げています。HopinやON24などの主要プロバイダーはエンゲージメント機能を重視する一方、ZoomやMicrosoftのエンタープライズ向けプラットフォームはビジネス統合に焦点を当てています。コスト効率とリーチ拡大の可能性により、企業での採用は増加を続けています。
プラットフォーム機能には現在、参加者理解のための堅牢なデータ分析や、スポンサーシップ・チケット販売を通じた多様な収益創出が含まれます。リモートワーク文化がプラットフォームの継続的強化と機能開発を推進しています。市場競争はユーザーエンゲージメント、システム互換性、体験カスタマイズの分野でイノベーションを促進しています。
高度なコンピューティング技術と仮想現実技術の融合が将来のプラットフォーム開発を形作り、仮想イベントを現代ビジネス戦略の必須要素として確立しています。こうした進歩により、多様な組織ニーズに応える、より自然で効果的なデジタル集会空間が生み出されています。


半期ごとの市場動向

下記の表は、2025年から2035年までの数半期にわたる世界の仮想イベントプラットフォーム市場の予想CAGRを示しています。2024年から2034年までの前半期(H1)において、同事業は16.2%のCAGRで急成長すると予測され、その後、同10年間の後期(H2)ではわずかに高い16.6%の成長過程が続くと見込まれています。

その後、2025年上半期から2035年下半期にかけては、CAGRが上半期で15.9%と大幅に増加し、下半期では16.8%と比較的緩やかな伸びを維持すると予測される。上半期では市場が30ベーシスポイント(BPS)の減少を示した一方、下半期では20ベーシスポイント(BPS)の増加が確認された。

仮想イベントプラットフォーム市場:主要投資セグメント別分析

本市場は、ソリューション、企業規模、エンドユーザー、地域に基づいてセグメント化されている。ソリューション別では、仮想イベントプラットフォームソフトウェアと仮想イベントプラットフォームサービスに分類される。企業規模別では、小規模オフィス(従業員1~9名)、中小企業(10~99名)、中堅企業(100~499名)、大企業(500~999名)、超大企業(1,000名以上)に分類される。

エンドユーザー別では、企業/法人、イベント管理会社、学術機関、展示会主催者、その他(政府機関、非営利団体、業界団体、メディア・エンターテインメント企業)に分類される。地域別では、北米、中南米、東アジア、南アジア・太平洋、西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、中東・アフリカに分類される。

ソリューション別では、ソフトウェアが拡張性と没入感あるバーチャル体験を実現

ソフトウェアセグメントは2025年に77.1%という大きな価値シェアを占め、バーチャルイベントプラットフォーム市場における支配的な存在として台頭しています。組織が進化する観客の期待やハイブリッド型エンゲージメントモデルに適応するにつれ、スケーラブルで機能豊富なソフトウェアソリューションへの需要は加速し続けています。

企業は、ウェビナー、バーチャルカンファレンス、ハイブリッドイベント、オンライン見本市など、幅広いイベント形式をサポートできるプラットフォームをますます求めています。バーチャルイベントソフトウェアは、リアルタイムの参加者エンゲージメント、パーソナライズされたユーザー体験、高度分析、CRM・マーケティングオートメーション・コラボレーションツールとのシームレスな連携といった重要な機能を提供する。自動コンテンツ推薦、インテリジェントネットワーキング、チャットボットといったAI駆動機能の急速な普及が、これらのプラットフォームの価値提案をさらに強化している。

さらにソフトウェア分野は、投資収益率(ROI)を最適化しながら世界イベントの費用対効果の高い拡張を可能にする。この戦略的転換により、企業は単発のエンゲージメントを超えた測定可能なビジネス成果をもたらすプラットフォームへの投資を促進しています。

プラットフォーム導入、カスタマイズ、イベント管理などのサービスは重要な支援役割を果たし続けていますが、ソフトウェアが依然として主要な市場推進力です。企業がバーチャルイベントをブランド構築と収益創出の継続的チャネルと捉えるにつれ、次世代ソフトウェアソリューションへの需要が市場構造を形作り続けるでしょう。

企業規模別では、中堅企業が柔軟なプラットフォーム需要を牽引

中堅企業セグメントは、2025年から2035年にかけて堅調なCAGR19.3%で成長し、バーチャルイベントプラットフォーム市場で最も急速な成長過程が見込まれる。この加速は、ダイナミックなビジネス目標を支援する柔軟で費用対効果の高いバーチャルエンゲージメントソリューションへの需要拡大が原動力となっている。

中堅企業は、製品発表会の開催、研修プログラムの実施、顧客エンゲージメントの促進、ブランド構築施策の強化にバーチャルイベントプラットフォームを活用している。大企業に比べレガシー制約が少ない中堅企業は、デジタルアジリティに優れ、新興のバーチャルエンゲージメント技術を迅速に導入できる。これらの企業は、手頃な価格、拡張性、高度な機能性の最適なバランスを提供するソリューションを優先する。

インタラクティブなネットワーキング、ライブQ&Aや投票機能、オンデマンドコンテンツライブラリ、既存ビジネス用途とのシームレスな連携といった機能が特に重視されています。一方、大企業および超大企業は、社内コミュニケーション、世界における従業員エンゲージメント、基幹カンファレンスの支援を目的として、引き続きバーチャルイベントプラットフォームを導入しています。

小規模企業および小規模オフィスユーザーは新興セグメントであり、市場拡大と認知度向上のために仮想プラットフォームの活用を模索する傾向が強まっている。ハイブリッドイベントモデルの人気上昇と仮想環境における収益化機会の拡大は、中堅企業における需要をさらに促進し、市場成長の主要な牽引役となることが予想される。

エンドユーザー別:企業セクター横断で仮想イベント導入を加速

企業/法人セグメントは仮想イベントプラットフォーム市場を牽引し、2025年には38%の市場シェアを占めると予測される。このセグメントの成長は、組織がエンゲージメント強化、イベントROI最適化、ハイブリッドワーク環境支援を追求する中で、仮想イベントが業界横断的に果たす戦略的役割を反映している。

企業は、社内タウンホール、リーダーシップサミット、顧客教育プログラム、製品発表会、マーケティングイベント、パートナー支援セッションなど、幅広いユースケースに仮想プラットフォームを導入している。世界中に分散した参加者を巻き込みながら、インパクトの大きいデータ駆動型体験を提供できる点が、企業導入の主要な推進要因である。

バーチャルイベントプラットフォームは、高度分析とオーディエンスセグメンテーションを通じて、コミュニティ育成、ブランドプレゼンスの拡大、実用的な洞察の獲得を企業に可能にします。イベント管理会社も主要なユーザー層であり、これらのプラットフォームを活用して法人顧客や消費者向けブランド向けにカスタマイズされたサービスを提供しています。

学術機関は、会議の開催、学生募集の促進、卒業生のエンゲージメント維持のために仮想プラットフォームを採用しています。さらに、展示会主催者は、オーディエンスのリーチを拡大し、年間を通じた出展者の価値を高めるために、仮想コンポーネントを統合しています。「その他」セグメント(政府機関、非営利団体、業界団体、メディア組織を含む)も、革新的な仮想およびハイブリッドイベント形式を採用しており、対象市場をさらに拡大しています。

産業の主なハイライト

イベントのライブ配信がオンラインライブイベントプラットフォーム需要を牽引

ライブ配信はバーチャルイベントプラットフォームの核心機能となり、リアルタイム交流・世界リーチ・観客エンゲージメント向上を実現。ビジネス/教育/エンターテインメントの仮想化が進む中、ライブ配信は物理空間が有していた「つながり」と「即時性」を再現する。

企業セクターでは、ウェビナーや製品発表会、グローバルカンファレンスをライブ配信で実施する事例が増加。出張コスト削減に加え、リモート勤務の従業員や世界中の視聴者の参加を可能にしている。

例として、従来サンフランシスコで開催されていたセールスフォースの年次カンファレンス「ドリームフォース」は、今年オンライン配信も実施。ライブ配信には世界中から数十万人の視聴者が集まる見込みだ。

音楽・エンターテインメント業界でも同様の傾向が見られ、イベント・コンサート・フェスティバルのライブ配信が主流になりつつあります。これによりアーティストは自宅から数百万人のファンに向けてリアルタイムでパフォーマンスを披露でき、物理的なイベントが不可能となった時代に新たな収益源と娯楽手段を獲得しました。その一例が、フォートナイトゲーム内でのトラヴィス・スコットのライブパフォーマンスで、1200万人以上の同時視聴者をゲーム内に集めた。

さらにライブ配信は、パンデミックのような予期せぬ事態で不可能だったバーチャル教室やオンライン卒業式の実現にも活用されている。したがって、バーチャルイベントプラットフォームへのライブ配信統合が市場成長過程を牽引している。

マーケティング・スポンサーシップ機会の拡大

バーチャルイベントは、従来の物理的集会よりも個人的かつ測定可能な方法で、ブランドが世界オーディエンスにアクセスする先進的な手段を提供する。プラットフォーム上での可能性には、ブランドコンテンツの統合、インタラクティブセッション、ブランド認知度とエンゲージメントを促進するカスタムスポンサーシップ配置などが含まれる。

例えば、企業はバーチャルブースやウェビナー、さらには分科会をスポンサーし、自社ブランディングを大きく表示することで、観客からの認知度とエンゲージメントを高めることができます。これらのスポンサーセクションにおける投票、Q&A、ライブチャットなどのインタラクティブ要素は、消費者行動に関するリアルタイムの洞察を提供し、マーケティング戦略の効果的な変更にも役立ちます。

バーチャルイベントプラットフォームは、セッション参加率、コンテンツダウンロード数、インタラクション時間など、参加者の行動に関する詳細な分析データを提供します。このデータは、ROI測定や今後のマーケティングキャンペーン改善のための詳細な指標となるため、スポンサーやマーケターにとって非常に価値があります。

例えばシスコは、自社主催のバーチャルイベント「Cisco Live」において、参加者がスポンサーコンテンツとどれだけインタラクションしたかを報告できるという、対面イベントでは測定が極めて困難な指標を含む、顕著なエンゲージメント指標を報告しました。

さらに、バーチャルイベントは地理的制約を超え、移動や物流に伴う費用をかけずに、より広範で多様なオーディエンスへのリーチを可能にします。この拡張性は、効率的な方法でリーチを最大化したい世界ブランドにとって特に魅力的です。

バーチャルイベントプラットフォームのこうした特性が、マーケティングやスポンサーシップ機会の拡大に伴う市場成長を牽引しています。ターゲットを絞った、測定可能で拡張性のある広告ソリューションを効果的に提供できる能力が、ブランドやスポンサーを惹きつけ、バーチャルイベントプラットフォームの市場成長を促進しています。

バーチャルイベントへの過剰露出が市場の課題に

パンデミックがオンラインイベントへの大規模な移行を促した結果、膨大な数のバーチャル会議・ウェビナー・ミーティングがユーザーに「バーチャル疲労」をもたらしている。この疲労感は、イベントの圧倒的な頻度に加え、オンライン交流の反復的で時に退屈な性質に起因する。対面体験のような没入感や活気が欠如しがちだからだ。

しかし主な問題は、ほとんどのバーチャルイベントが同じ形式で構成されているため、コンテンツ提供に差別化がほとんど見られず、人々の集中力が低下し参加意欲が薄れている点だ。例えば、過去1年間に5つ以上のバーチャルイベントに参加したと回答した人は55%に上るが、これらのイベントが対面イベントと同等の価値を提供したと答えたのはわずか45%だった。

バーチャルイベントの新鮮さが薄れるにつれ、ユーザーは時間の使い方にますます選択的になっている。この複合的な要因により、参加率とエンゲージメントは以前より低下している。さらに、バーチャルイベントの過剰供給により、ユーザーの関心と忠誠心を支えるプラットフォーム市場は事実上消滅した。

企業は独自の価値提案を提供できず、この状況を補うため、物理的・仮想的要素を組み合わせたハイブリッドモデルへ回帰している。業界の主要プレイヤーであるZoomも、ビジネスモデルを脅かす「バーチャル疲労」の高まりを認識し、ユーザーの関心を維持するためのイノベーションの必要性を理解した結果、没入型機能と統合機能のセットを最近リリースした。

これにより、イベントプラットフォームはコンテンツ提供方法の変革とユーザー体験の向上を通じて、継続的なイノベーションを迫られている。バーチャル疲労を克服できないプラットフォームは、ユーザーがより魅力的で多様な体験を求めるにつれ、市場シェアを失うだろう。

バーチャル映画祭とプレミア上映がもたらす収益機会

バーチャル映画祭やプレミア上映によるエンターテインメント分野のデジタル化は、バーチャルイベントプラットフォーム業界に大きな機会を提供する。これらは映画を世界的にアクセス可能にし、地理的制約なく幅広い観客層にリーチできる点で映画製作者にとって非常に有益である。

パンデミックにより完全オンライン化したサンダンス映画祭2021の成功は、仮想プラットフォームが参入可能な領域の一つであることを示した。サンダンスは60万回以上の視聴数を記録し、過去の物理的参加数を大幅に上回り、仮想形式の拡張性を証明した。

バーチャル映画祭は、映画製作者とのインタラクティブセッション、視聴者向けチャットルーム、プロフェッショナル向けバーチャルネットワーキングといった追加機能により、独自の参加モデルをもたらします。この双方向性は視聴体験を向上させ、従来型対面イベントでは提供し得ない価値を提供します。イベントプラットフォームにとって、バーチャル映画祭はチケット販売、プレミアムアクセス、ブランドスポンサーシップにおいて多大な収益を生み出します。

さらに大規模イベントとしてバーチャル化したSXSW 2021は、カジュアルな視聴者から業界関係者までを対象とした階層型アクセスモデルを採用。これにより収益を最大化しつつ、地理的に分散した幅広い観客層を惹きつけた。

バーチャルモデルは、物理会場の運営コストや移動・宿泊に伴う物流の課題の改善にも寄与するため、映画祭主催者にとってより持続可能な選択肢となり得る。

仮想イベント向け専門プラットフォームは、映画祭やプレミア上映会との協業機会を見出せる可能性がある。映画業界のニーズに完全に適合した特注ソリューションを提供することで、両者の連携が実現する。対面と仮想体験の両要素を組み合わせたハイブリッドイベントへの継続的な傾向は、今後エンターテインメント業界において仮想イベントプラットフォームの重要性がさらに高まることを強く示唆している。

2020年から2024年までの世界仮想イベントプラットフォーム売上見通しと、2025年から2035年までの需要予測の比較

仮想イベント環境は、新型コロナ期間中に大きな変革を遂げた。特にテクノロジーや教育分野の大企業は、これらのプラットフォームを着実に採用した。2021年までに、ユーザー数とプラットフォーム利用率が急増し、市場は大幅な加速を経験した。この成長は数多くの新規サービスプロバイダーを惹きつけ、既存企業も機能を拡大した。

2022年から2023年にかけて、バーチャルイベント技術は顕著な進歩を遂げた。プラットフォームは高度なネットワーキングアルゴリズムを組み込み、詳細な3次元空間を開発し、包括的な分析機能を立ち上げた。これらの革新は、組織がデジタル集会や遠隔コラボレーションにアプローチする方法を再構築した。

今後、ハイブリッドイベントが市場の継続的な拡大を牽引する原動力となる。現代の組織は、物理的要素とデジタル要素を効果的に融合させる包括的なソリューションを求めている。拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術の統合は、参加者の体験をより魅力的にすることを約束する。高度なデータ分析とカスタマイズツールは、参加者の交流を促進すると同時に、イベント主催者にとって貴重な洞察を提供します。

この進化する状況は、専門コミュニティが繋がり協業する方法におけるより広範な変化を反映しています。物理的要素とデジタル要素の融合は、専門的な集まりや組織コミュニケーションの未来を形作り続けています。こうした技術的進歩は、バーチャルおよびハイブリッドイベントの実現に向けた、ますます洗練されたアプローチを支えています。

市場集中度

ティア1は業界リーダーであり、マイクロソフト、シスコシステムズ、Zoomビデオコミュニケーションズなどが最前線に立つ。これらの組織は複数セクターにまたがる広範な顧客ネットワークを通じて、大きな市場シェアを占めている。

彼らのプラットフォームはハイブリッドイベント、パーソナライズされた体験、高度なネットワーキング機能のための先進的な能力を組み込んでいる。これらの企業は、プラットフォームの継続的な進化と市場革新を通じて業界標準を形成している。

Tier-2にはCventやAvayaなど中堅競合企業が位置づけられ、専門的知見と専任カスタマーサポートを通じた堅調な成長過程を示している。

これらの組織は特定市場セグメント向けソリューション開発に強みを持つ。カスタマイズ重視の姿勢は、業界固有の要件に適合したプラットフォームを求める組織を引き付ける。提供サービスの柔軟性と適応性は、選定市場セグメントにおいて明確な競争優位性を生み出している。

ティア3にはInEvent、Bigmarket、vFairsなどの新興企業が位置づけられ、市場での地位確立を目指しています。これらの組織は戦略的パートナーシップに注力しつつ、高度に専門化されたプラットフォーム機能の開発を進めています。

ターゲットを絞ったアプローチにより、集中的なイノベーションと開発を通じて特定の市場ニーズに対応可能です。戦略的提携は、専門サービス提供を維持しながら事業拡大を図る上で有効です。CopyRetryClaudeは誤りを犯す可能性があります。応答内容の二重確認をお願いします。

国別洞察

以下のセクションでは、北米、中南米、東アジア、南アジア・太平洋、西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、中東・アフリカにおけるバーチャルイベントプラットフォーム市場の業界分析を国別に掲載。高いCAGRで成長が見込まれる国別の分析を記述。

ドイツ:政府のデジタル戦略推進により仮想イベントプラットフォーム市場が成長

西ヨーロッパにおけるビジネスのデジタル化とクラウドワークスペースの拡大は、仮想会議プラットフォームおよび仮想ネットワーキングプラットフォームの需要をさらに促進すると予想されます。一方、ドイツにおける仮想イベントプラットフォームの需要は2034年までに12.0%の成長が見込まれる。例えば、連邦経済エネルギー省は「デジタル戦略2025」などのイニシアチブを通じてデジタル化を積極的に推進しており、ドイツをデジタル技術のリーダーとして位置付けることを目指している。

インドにおける複数のイベント管理スタートアップの台頭が市場可能性を促進

インドのイベント管理企業数は過去数年間で大幅に増加した。これは予測期間中にバーチャルイベントプラットフォーム市場の潜在性を高める主要因となる。例えば、HubiloやAirmeetといったプラットフォームはインド発祥ながら国際的なプレイヤーへと成長した。

2015年設立のHubiloは、物理的なイベント管理プラットフォームからバーチャルプラットフォームへ転換した2020年だけで収益が50倍に急増した。2019年設立のAirmeetは今年までに5000万米ドル以上を調達しており、投資家がこの分野に抱く信頼の高さを物語っている。

膨大なインターネットユーザー層が中国市場の成長を牽引

中国に拠点を置く組織によるクラウド技術の採用拡大は、バーチャルイベントプラットフォーム市場の成長を後押しすると予想される。プラットフォーム提供企業はこの未開拓の機会に焦点を当て、市場での存在感を強化できる。中国はまた非常に大規模なインターネットユーザー層を有しており、これも国内成長を支える要因だ。

例えば2023年時点で、中国は10億人のインターネットユーザーを抱える世界最大の市場であり、仮想プラットフォームにとって巨大な視聴者基盤を形成している。国内での先進的な5G技術の導入により接続性が向上し、高品質な仮想体験がより身近になった。2022年末時点で世界の5G接続の60%以上が中国に集中し、次世代接続をリードしている。

競争環境

2023年7月、マイクロソフトはオールインワン型イベント管理ソフトウェアのリーディングカンパニーであるInEventとの提携を発表した。この提携により、イベント主催者はマイクロソフトOffice 365生産性エコシステム内で強化されたバーチャルおよびハイブリッド体験を提供できるようになる。

2023年1月 Zoom Video Communications Inc.は、ユーザーが柔軟性を実現するための新たなイベント管理ソリューションを発表し、単一セッションの仮想イベント向け機能も拡充した。新ソリューションは、参加者のエンゲージメント向上、ROIの最適化、顧客ブランドの強化を支援する堅牢な制作・ブランディング・分析ツールを提供する。

2022年10月、CventとAmerican Expressは提携し、Cventイベントマーケティング&管理プラットフォームに強化機能を導入した。この改善には、American Expressの予算管理および支払い自動化ソリューションを活用した仮想決済機能の拡張が含まれています。

仮想イベントプラットフォーム産業の主要プレイヤー

  • Cisco Systems
  • Zoom Video Communication Inc
  • Microsoft Corporation
  • vFairs
  • Cvent Inc.
  • Evenium
  • SpotMe
  • Cadence
  • 6Connex
  • Accelevents
  • InEvent, Inc.
  • Airmeet, Inc
  • BigMarker

仮想イベントプラットフォーム産業の主要セグメント

ソリューション別:

ソリューション別では、ソフトウェアとサービスに区分される業界。

企業規模別:

企業規模別では、小規模オフィス(従業員1~9名)、中小企業(従業員10~99名)、中堅企業(従業員100~499名)、大企業(従業員500~999名)、超大企業(従業員1,000名以上)に分類される業界。.

エンドユーザー別:

エンドユーザーは、企業/法人、イベント管理会社、学術機関、展示会主催者、その他に分類されます。

地域別:

本レポートでは、北米、中南米、東アジア、南アジア・太平洋地域、西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、中東・アフリカ(MEA)の主要国をカバーしています。

目次

  1. エグゼクティブサマリー
  2. 市場導入
  3. 市場動向
  4. ソリューション別価格分析
  5. 2020年から2024年までの世界市場需要分析および2025年から2035年までの予測
  6. ソリューション別世界市場分析
    • バーチャルイベントプラットフォームソフトウェア
    • バーチャルイベントプラットフォームサービス
  7. 企業規模別世界市場分析
    • 小規模オフィス(従業員1~9名)
    • 中小企業(従業員10~99名)
    • 中堅企業(従業員100~499名)
    • 大企業(従業員500~999名)
    • 超大企業(従業員1,000名以上)
  8. エンドユーザー別グローバル市場分析
    • 企業/法人
    • イベント管理代理店
    • 学術機関
    • 展示会主催者
    • その他
  9. 地域別グローバル市場分析
    • 北米
    • ラテンアメリカ
    • 東アジア
    • 南アジア・太平洋
    • 西ヨーロッパ
    • 東ヨーロッパ
    • 中東・アフリカ
  10. 北米における主要セグメント・国別売上分析
  11. ラテンアメリカにおける主要セグメント・国別売上分析
  12. 東アジアにおける主要セグメント・国別売上分析
  13. 南アジア・太平洋地域における主要セグメント・国別売上分析
  14. 西ヨーロッパにおける主要セグメント・国別売上分析
  15. 東ヨーロッパにおける主要セグメント・国別売上分析
  16. 中東・アフリカ 主要セグメントおよび国別売上分析
  17. 2025年から2035年までの売上予測(ソリューション別、企業規模別、エンドユーザー別、30カ国対象)
  18. 市場構造分析を含む競争展望
  19. 企業プロファイル
      • Cisco Systems
      • Zoom Communication
      • Microsoft Corporation
      • vFairs
      • Cvent Inc.
      • Evenium
      • SpotMe
      • Cadence
      • 6Connex
      • Accelevents
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