日本のバーチャルイベント市場(2024~2032):種類別(ビデオ会議、ユニファイドコミュニケーション&コラボレーション、ウェブ会議)

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バーチャルイベントとは、物理的な場所ではなく、デジタル領域における集会、会議、または催しを指します。テクノロジーを活用することで、これらのイベントは参加者に没入感のあるオンライン体験を提供し、地理的な制約を乗り越え、グローバルなつながりを実現します。通常、バーチャルプラットフォームまたは専用のイベントソフトウェア上で開催されるバーチャルイベントには、ウェビナー、バーチャル会議、トレードショー、ネットワーキングセッションなど、さまざまな形式があります。参加者は、ライブチャット、ビデオ会議、バーチャルブースなどを通じてリアルタイムで交流することができます。バーチャルな環境は、プレゼンテーション、動画、双方向の投票など、マルチメディア要素を統合できるダイナミックで柔軟な環境を提供します。 バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)技術の進歩により、参加者はより高い臨場感や没入感を体験することもできます。 バーチャルイベントは、特に新型コロナウイルス(COVID-19)のパンデミックなどの世界的課題の後、注目を集めています。 バーチャルイベントは、デジタル化が進む世界において、組織やコミュニティが交流し、知識を共有し、協力を促進するための代替手段として効果的な手段を提供しています。
日本におけるバーチャルイベント市場の動向:
日本市場は、業界全体におけるデジタルトランスフォーメーションの取り組みの増加によって主に牽引されています。これに伴い、企業がバーチャルプラットフォームの効率性と費用対効果を認識するにつれ、会議、セミナー、トレードショーをオンラインで開催する傾向が高まっています。新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、物理的な集会の制限への対応策としてバーチャルイベントの採用を加速させ、企業がイベント戦略を見直すよう促す重要なきっかけとなりました。さらに、バーチャルイベントが提供するアクセシビリティと包括性も、その人気の要因として大きく貢献しています。参加者はもはや地理的な障壁に直面することがなくなり、多様でグローバルなオーディエンスが参加できるようになりました。このアクセスの民主化により、イベントのリーチが広がり、多様性とコラボレーションが強化されます。また、時間や参加オプションの面で柔軟性のあるバーチャルイベントは、物理的なイベントへの参加が難しい多忙なスケジュールの人々にも魅力的です。さらに、技術の進歩も市場の成長に重要な役割を果たしています。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)技術の革新は没入体験を向上させ、バーチャルイベントをより魅力的でインタラクティブなものにしています。3D仮想環境、カスタマイズ可能なアバター、仮想ネットワーキングスペースなどの機能は、より本物に近いイベントの雰囲気を作り出すのに役立っています。これらの技術がより洗練され、利用しやすくなるにつれ、市場はさらに拡大していくでしょう。また、バーチャルイベントの費用対効果の高さも需要を後押ししています。企業は会場のレンタル、移動、宿泊、ロジスティクスなどにかかる費用を節約でき、予算面でもバーチャルイベントは魅力的な選択肢となります。この経済的な慎重さは、特に経済が不安定な時代には重要であり、戦略的かつ経済的な選択肢としてのバーチャルイベントの魅力をさらに高めます。
日本バーチャルイベント市場のセグメンテーション:
IMARC Groupは、市場の各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2024年から2032年までの国レベルでの予測を提供しています。当社のレポートでは、種類、ソリューションタイプ、アプリケーション、エンドユースに基づいて市場を分類しています。
種類別分析:
ビデオ会議およびユニファイドコミュニケーションとコラボレーション
ウェブ会議
本レポートでは、タイプ別に市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには、ビデオ会議、ユニファイドコミュニケーションおよびコラボレーション、ウェブ会議が含まれます。
ソリューションタイプ別洞察:
ウェビナーおよび企業向けストリーミング
ネットワーキングおよびコラボレーション
コンテンツ共有およびメディア開発
イベントマーケティング
その他
ソリューションタイプ別の市場の詳細な内訳と分析もレポートに記載されています。これには、ウェビナーおよび企業向けストリーミング、ネットワーキングおよびコラボレーション、コンテンツ共有およびメディア開発、イベントマーケティング、その他が含まれます。
アプリケーション別市場洞察:
バーチャル会議
バーチャルトレードショー
オンライン教育プログラム
バーチャルリアリティ展示会
その他
このレポートでは、用途に基づく市場の詳細な内訳と分析も提供しています。これには、バーチャル会議、バーチャル見本市、オンライン教育プログラム、バーチャルリアリティ展示会、その他が含まれます。
エンドユーザー別市場分析:
企業
教育
ヘルスケア
金融・銀行
政府
その他
このレポートでは、エンドユーザーに基づく市場の詳細な内訳と分析も提供しています。これには、企業、教育、ヘルスケア、金融・銀行、政府、その他が含まれます。
競合状況:
市場調査レポートでは、競合状況に関する包括的な分析も提供しています。市場構造、主要企業のポジショニング、トップの勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポートに記載されています。また、すべての主要企業の詳しいプロフィールも提供されています。


1 はじめに

2 範囲と方法論

2.1 本調査の目的

2.2 関係者

2.3 データソース

2.3.1 一次情報源

2.3.2 二次情報源

2.4 市場推定

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 日本のバーチャルイベント市場 – イントロダクション

4.1 概要

4.2 市場力学

4.3 業界トレンド

4.4 競合情報

5 日本のバーチャルイベント市場の概観

5.1 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

5.2 市場予測(2024年~2032年

6 日本のバーチャルイベント市場 – 種類別内訳

6.1 ビデオ会議およびユニファイドコミュニケーションとコラボレーション

6.1.1 概要

6.1.2 市場の歴史と現在の動向(2018~2023年

6.1.3 市場予測(2024~2032年

6.2 ウェブ会議

6.2.1 概要

6.2.2 市場の歴史と現在の動向(2018~2023年

6.2.3 市場予測(2024年~2032年)

7 日本のバーチャルイベント市場 – ソリューションタイプ別内訳

7.1 ウェビナーおよびエンタープライズストリーミング

7.1.1 概要

7.1.2 市場の歴史的および現在の動向(2018年~2023年)

7.1.3 市場予測(2024年~2032年)

7.2 ネットワーキングとコラボレーション

7.2.1 概要

7.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

7.2.3 市場予測(2024年~2032年

7.3 コンテンツ共有とメディア開発

7.3.1 概要

7.3.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

7.3.3 市場予測(2024年~2032年)

7.4 イベントマーケティング

7.4.1 概要

7.4.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

7.4.3 市場予測(2024年~2032年)

7.5 その他

7.5.1 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

7.5.2 市場予測(2024年~2032年

8 日本のバーチャルイベント市場 – 用途別内訳

8.1 バーチャル会議

8.1.1 概要

8.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

8.1.3 市場予測(2024年~2032年)

8.2 バーチャルトレードショー

8.2.1 概要

8.2.2 市場の歴史的および現在の動向(2018年~2023年)

8.2.3 市場予測(2024年~2032年)

8.3 オンライン教育プログラム

8.3.1 概要

8.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

8.3.3 市場予測(2024年~2032年)

8.4 バーチャルリアリティ展示会

8.4.1 概要

8.4.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

8.4.3 市場予測(2024年~2032年)

8.5 その他

8.5.1 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

8.5.2 市場予測(2024年~2032年

9 日本のバーチャルイベント市場 – 用途別内訳

9.1 企業

9.1.1 概要

9.1.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

9.1.3 市場予測(2024年~2032年)

9.2 教育

9.2.1 概要

9.2.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年)

9.2.3 市場予測(2024年~2032年)

9.3 医療

9.3.1 概要

9.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.3.3 市場予測(2024年~2032年)

9.4 金融および銀行

9.4.1 概要

9.4.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.4.3 市場予測(2024年~2032年)

9.5 政府

9.5.1 概要

9.5.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

9.5.3 市場予測(2024年~2032年

9.6 その他

9.6.1 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

9.6.2 市場予測(2024年~2032年)

10 日本のバーチャルイベント市場 – 地域別内訳

10.1 関東地域

10.1.1 概要

10.1.2 市場の動向(2018年~2023年)

10.1.3 種類別市場内訳

10.1.4 ソリューションタイプ別市場内訳

10.1.5 用途別市場規模推移

10.1.6 用途別市場規模推移

10.1.7 主要企業

10.1.8 市場予測(2024年~2032年

10.2 関西/近畿地方

10.2.1 概要

10.2.2 市場規模推移(2018年~2023年

10.2.3 タイプ別市場内訳

10.2.4 ソリューションタイプ別市場内訳

10.2.5 アプリケーション別市場内訳

10.2.6 エンドユーズ別市場内訳

10.2.7 主要企業

10.2.8 市場予測(2024~2032年

10.3 中央/中部地域

10.3.1 概要

10.3.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年

10.3.3 タイプ別市場規模

10.3.4 ソリューションタイプ別市場規模

10.3.5 アプリケーション別市場規模

10.3.6 エンドユーズ別市場規模

10.3.7 主要企業

10.3.8 市場予測(2024年~2032年)

10.4 九州・沖縄地域

10.4.1 概要

10.4.2 市場の動向(2018年~2023年)

10.4.3 タイプ別市場規模

10.4.4 ソリューションタイプ別市場規模

10.4.5 用途別市場規模推移

10.4.6 用途別市場規模推移

10.4.7 主要企業

10.4.8 市場予測(2024年~2032年

10.5 東北地域

10.5.1 概要

10.5.2 市場規模推移(2018年~2023年

10.5.3 タイプ別市場内訳

10.5.4 ソリューションタイプ別市場内訳

10.5.5 アプリケーション別市場内訳

10.5.6 エンドユーズ別市場内訳

10.5.7 主要企業

10.5.8 市場予測(2024年~2032年

10.6 中国地域

10.6.1 概要

10.6.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

10.6.3 タイプ別市場内訳

10.6.4 ソリューションタイプ別市場内訳

10.6.5 アプリケーション別市場内訳

10.6.6 エンドユーズ別市場内訳

10.6.7 主要企業

10.6.8 市場予測(2024年~2032年)

10.7 北海道地域

10.7.1 概要

10.7.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

10.7.3 タイプ別市場内訳

10.7.4 ソリューションタイプ別市場内訳

10.7.5 アプリケーション別市場内訳

10.7.6 エンドユース別市場規模推移

10.7.7 主要企業

10.7.8 市場予測(2024年~2032年

10.8 四国地域

10.8.1 概要

10.8.2 市場規模推移(2018年~2023年

10.8.3 種類別市場規模推移

10.8.4 ソリューションタイプ別市場内訳

10.8.5 アプリケーション別市場内訳

10.8.6 エンドユーズ別市場内訳

10.8.7 主要企業

10.8.8 市場予測(2024年~2032年

11 日本バーチャルイベント市場 – 競合状況

11.1 概要

11.2 市場構造

11.3 市場参加者のポジショニング

11.4 主な成功戦略

11.5 競争力ダッシュボード

11.6 企業評価クアドラント

12 主要企業のプロフィール

12.1 企業A

12.1.1 事業概要

12.1.2 製品ポートフォリオ

12.1.3 事業戦略

12.1.4 SWOT分析

12.1.5 主要ニュースとイベント

12.2 企業B

12.2.1 事業概要

12.2.2 製品ポートフォリオ

12.2.3 事業戦略

12.2.4 SWOT分析

12.2.5 主要ニュースとイベント

12.3 企業C

12.3.1 事業概要

12.3.2 製品ポートフォリオ

12.3.3 事業戦略

12.3.4 SWOT分析

12.3.5 主要ニュースとイベント

12.4 企業D

12.4.1 事業概要

12.4.2 製品ポートフォリオ

12.4.3 事業戦略

12.4.4 SWOT分析

12.4.5 主要ニュースとイベント

12.5 企業E

12.5.1 事業概要

12.5.2 製品ポートフォリオ

12.5.3 事業戦略

12.5.4 SWOT分析

12.5.5 主要ニュースとイベント

これは見本としての目次であるため、社名は記載されていません。完全なリストはレポートに記載されています。

13 日本のバーチャルイベント市場 – 業界分析

13.1 推進要因、阻害要因、機会

13.1.1 概要

13.1.2 推進要因

13.1.3 阻害要因

13.1.4 機会

13.2 ポーターのファイブフォース分析

13.2.1 概要

13.2.2 買い手の交渉力

13.2.3 売り手の交渉力

13.2.4 競争の度合い

13.2.5 新規参入の脅威

13.2.6 代替品の脅威

13.3 バリューチェーン分析

14 付録

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