日本のスポーツテクノロジー市場(2024~2032):コンポーネント別(ソフトウェア、ウェアラブルデバイス&スポーツ用品、サービス)

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本調査は、日本のスポーツテクノロジー市場に関する包括的な分析を目的としております。調査の範囲や方法論としては、利害関係者の特定、一次情報源および二次情報源の利用、市場推定にはボトムアップアプローチとトップダウンアプローチを採用し、予測方法論も用います。

エグゼクティブサマリーでは、スポーツテクノロジー市場の概要を紹介し、市場の力学、業界トレンド、競合情報に関する詳細を提供します。市場の過去と現在の動向を分析し、2024年から2032年までの市場予測を行うことで、今後の展望を示します。

市場の内訳は、コンポーネント別、テクノロジー別、スポーツ別、用途別、エンドユーザー別、地域別に分けて詳細に分析されます。特に、ソフトウェア、ウェアラブルデバイス、サービスなどのコンポーネントや、人工知能、モノのインターネット、拡張現実などのテクノロジーに焦点を当てます。また、サッカー、野球、バスケットボールなど、各スポーツ分野における市場動向も取り上げます。

さらに、用途別の内訳では、トラッキング、意思決定、分析、トレーニングなど、具体的な利用方法に基づく市場動向を分析し、エンドユーザー別にはコーチ、クラブ、リーグ、スポーツ団体などの視点から市場を評価します。

地域別の分析では、関東、関西、中部、九州、東北など、各地域における市場の特性と動向を記載し、主要企業の情報も含まれます。競合状況については、市場構造、参入企業のポジショニング、成功戦略などを分析し、企業評価やSWOT分析を通じて主要企業のプロフィールを示します。

最後に、産業分析では、市場を推進する要因、阻害要因、機会について考察し、ポーターのファイブフォース分析や価値連鎖分析を通じて市場の競争環境を深く理解します。

付録には、関連資料や補足情報が含まれ、全体を通じて日本のスポーツテクノロジー市場の現状と将来展望が明らかにされます。

スポーツテクノロジーとは、スポーツの世界でパフォーマンス、安全性、観客体験の向上のために採用されている革新的なツール、機器、方法論を指します。 ウェアラブルフィットネストラッカーやスマートスポーツ機器から、データ分析やビデオ分析ソフトウェアまで、幅広い進歩を網羅しています。 これらのテクノロジーは、アスリートのトレーニング、競技、回復の方法を大きく変えました。 スポーツテクノロジーの顕著な例として、フィットネストラッカーやスマートウォッチなどのウェアラブル機器があります。アスリートやコーチは、心拍数、移動距離、消費カロリーなどの重要な指標をモニターするためにこれらのガジェットを使用し、正確なトレーニングとパフォーマンスの最適化を実現しています。さらに、先進的な素材や設計技術により、軽量で空気力学的に優れたウェアや最先端のフットウェアなど、高性能なスポーツギアの開発が進んでいます。
日本のスポーツテクノロジー市場の動向:
日本は野球、サッカー、相撲など、さまざまなスポーツに熱狂的な人気がある、豊かなスポーツ文化が根付いています。この文化は、運動能力の向上、トレーニング方法、スポーツ体験全般を向上させる先進技術への需要を育んでいます。さらに、2020年の夏季オリンピックとパラリンピックの東京開催が決定したことで、スポーツテクノロジーソリューションを紹介するプラットフォームが提供されました。このイベントは、アスリートのパフォーマンスとファンのエンゲージメントの向上に焦点を当てたスポーツテクノロジーインフラへの投資を促進する触媒の役割を果たしました。この他にも、健康とフィットネスの重要性に対する認識の高まりにより、個人やフィットネス愛好家たちの間でスポーツテクノロジーへの関心が高まっています。フィットネス用ウェアラブルトラッカー、スマートウォッチ、健康モニタリングアプリは、身体活動と健康指標を追跡するツールとして人気が高まっています。さらに、日本ではスポーツ関連のイノベーションに特化したスタートアップ企業や企業への投資が急増しています。ベンチャーキャピタルや企業スポンサーは、この市場の潜在的可能性を認識しており、スポーツ関連技術ソリューションの開発と普及を加速させるための資金提供を行っています。これに伴い、高齢化が進む日本では、アクティブで健康的な高齢化をサポートする技術への需要が高まっています。スポーツテクノロジーは、高齢者が健康を維持し、健康状態をモニタリングするためのツールを提供することで、高齢者の健康増進に重要な役割を果たすことができます。さらに、スポーツテクノロジーは、アスリートのパフォーマンスを向上させ、ファンの体験をより豊かなものにするものです。日本のスポーツリーグやチームは、ファンを惹きつけ、没入感のある体験を生み出すために、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、インタラクティブなモバイルアプリなどのデジタルソリューションを取り入れています。さらに、日本は技術力と革新性で知られています。研究開発への国の取り組みにより、ウェアラブルデバイス、パフォーマンス分析、生体力学ソリューションなど、最先端のスポーツテクノロジーが誕生しました。こうした技術革新により、アスリートやチームの間でスポーツテクノロジーの採用が進んでいます。
日本のスポーツテクノロジー市場のセグメント:
IMARC Groupは、市場の各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2024年から2032年までの国レベルでの予測を提供しています。当社のレポートでは、コンポーネント、技術、スポーツ、用途、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。
コンポーネント別市場洞察:
ソフトウェア
ウェアラブルデバイスおよびスポーツ用機器
サービス
本レポートでは、コンポーネント別に市場を詳細に分類・分析しています。これには、ソフトウェア、ウェアラブルデバイスおよびスポーツ用機器、サービスが含まれます。
テクノロジー別市場洞察:
人工知能/機械学習(AI/ML
モノのインターネット(IoT
拡張現実/仮想現実(AR/VR
テクノロジー別の市場の詳細な内訳と分析もレポートに記載されています。これには、人工知能/機械学習(AI/ML)、モノのインターネット(IoT)、拡張現実/仮想現実(AR/VR)が含まれます。
スポーツ別インサイト:
サッカー
野球
バスケットボール
アイスホッケー
アメリカンフットボール/ラグビー
テニス
クリケット
ゴルフ
eスポーツ
その他
このレポートでは、スポーツを基に市場を詳細に分類し、分析しています。これには、サッカー、野球、バスケットボール、アイスホッケー、アメリカンフットボール/ラグビー、テニス、クリケット、ゴルフ、eスポーツ、その他が含まれます。
アプリケーションの洞察:
トラッキング
意思決定とチーム分析および管理
分析と統計
戦術とシミュレーション
トレーニング
試合パフォーマンス分析と負傷および健康分析
用途に基づく市場の詳細な内訳と分析もレポートに記載されています。これには、トラッキング、意思決定とチーム分析と管理、分析と統計、戦術とシミュレーション、トレーニング、試合パフォーマンス分析と負傷および健康分析が含まれます。
エンドユーザーの洞察:
コーチ
クラブ
リーグ
スポーツ協会
その他
このレポートでは、エンドユーザー別の市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには、コーチ、クラブ、リーグ、スポーツ協会、その他が含まれます。
競合状況:
市場調査レポートでは、競合状況に関する包括的な分析も提供しています。市場構造、主要企業のポジショニング、トップの勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポートに記載されています。また、すべての主要企業の詳しいプロフィールも提供されています。


1 序文

2 範囲と方法論

2.1 本調査の目的

2.2 利害関係者

2.3 データソース

2.3.1 一次情報源

2.3.2 二次情報源

2.4 市場推定

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 日本スポーツテクノロジー市場 – イントロダクション

4.1 概要

4.2 市場力学

4.3 業界トレンド

4.4 競合情報

5 日本スポーツテクノロジー市場の概観

5.1 過去および現在の市場トレンド(2018年~2023年

5.2 市場予測(2024年~2032年

6 日本スポーツテクノロジー市場 – コンポーネント別内訳

6.1 ソフトウェア

6.1.1 概要

6.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

6.1.3 市場予測(2024年~2032年

6.2 ウェアラブルデバイスおよびスポーツ用品

6.2.1 概要

6.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

6.2.3 市場予測(2024年~2032年)

6.3 サービス

6.3.1 概要

6.3.2 市場の推移と現状(2018年~2023年)

6.3.3 市場予測(2024年~2032年)

7 日本のスポーツテクノロジー市場 – テクノロジー別内訳

7.1 人工知能/機械学習(AI/ML)

7.1.1 概要

7.1.2 市場の推移と現状(2018年~2023年

7.1.3 市場予測(2024年~2032年

7.2 モノのインターネット(IoT)

7.2.1 概要

7.2.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

7.2.3 市場予測(2024年~2032年

7.3 拡張現実/仮想現実(AR/VR)

7.3.1 概要

7.3.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

7.3.3 市場予測(2024年~2032年

8 日本のスポーツテクノロジー市場 – スポーツ別内訳

8.1 サッカー

8.1.1 概要

8.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

8.1.3 市場予測(2024年~2032年

8.2 野球

8.2.1 概要

8.2.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

8.2.3 市場予測(2024年~2032年)

8.3 バスケットボール

8.3.1 概要

8.3.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

8.3.3 市場予測(2024年~2032年)

8.4 アイスホッケー

8.4.1 概要

8.4.2 市場の歴史的および現在の動向(2018年~2023年

8.4.3 市場予測(2024年~2032年

8.5 アメリカンフットボール/ラグビー

8.5.1 概要

8.5.2 市場の歴史的および現在の動向(2018年~2023年

8.5.3 市場予測(2024年~2032年)

8.6 テニス

8.6.1 概要

8.6.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

8.6.3 市場予測(2024年~2032年)

8.7 クリケット

8.7.1 概要

8.7.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

8.7.3 市場予測(2024年~2032年)

8.8 ゴルフ

8.8.1 概要

8.8.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

8.8.3 市場予測(2024年~2032年)

8.9 eスポーツ

8.9.1 概要

8.9.2 市場の歴史と現状(2018~2023年

8.9.3 市場予測(2024~2032年

8.10 その他

8.10.1 市場の歴史と現状(2018~2023年

8.10.2 市場予測(2024年~2032年)

9 日本スポーツテクノロジー市場 – 用途別内訳

9.1 トラッキング

9.1.1 概要

9.1.2 市場動向(2018年~2023年)

9.1.3 市場予測(2024年~2032年)

9.2 意思決定とチーム分析および管理

9.2.1 概要

9.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

9.2.3 市場予測(2024年~2032年

9.3 分析および統計

9.3.1 概要

9.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

9.3.3 市場予測(2024年~2032年)

9.4 戦術およびシミュレーション

9.4.1 概要

9.4.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.4.3 市場予測(2024年~2032年)

9.5 トレーニング

9.5.1 概要

9.5.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.5.3 市場予測(2024年~2032年)

9.6 試合パフォーマンス分析および傷害・健康分析

9.6.1 概要

9.6.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.6.3 市場予測(2024年~2032年)

10 日本のスポーツテクノロジー市場 – エンドユーザー別内訳

10.1 コーチ

10.1.1 概要

10.1.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

10.1.3 市場予測(2024年~2032年)

10.2 クラブ

10.2.1 概要

10.2.2 市場の歴史的および現在の動向(2018年~2023年

10.2.3 市場予測(2024年~2032年

10.3 リーグ

10.3.1 概要

10.3.2 市場の歴史的および現在の動向(2018年~2023年

10.3.3 市場予測(2024~2032年)

10.4 スポーツ団体

10.4.1 概要

10.4.2 市場の動向(2018~2023年)

10.4.3 市場予測(2024~2032年)

10.5 その他

10.5.1 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

10.5.2 市場予測(2024年~2032年)

11 日本のスポーツテクノロジー市場 – 地域別内訳

11.1 関東地域

11.1.1 概要

11.1.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

11.1.3 コンポーネント別市場規模推移

11.1.4 テクノロジー別市場規模推移

11.1.5 スポーツ別市場規模推移

11.1.6 用途別市場規模推移

11.1.7 エンドユーザー別市場規模推移

11.1.8 主要企業

11.1.9 市場予測(2024年~2032年

11.2 関西/近畿地方

11.2.1 概要

11.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

11.2.3 コンポーネント別市場規模

11.2.4 技術別市場規模

11.2.5 スポーツ別市場規模

11.2.6 用途別市場規模

11.2.7 エンドユーザー別市場規模推移

11.2.8 主要企業

11.2.9 市場予測(2024年~2032年

11.3 中央・中部地域

11.3.1 概要

11.3.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

11.3.3 コンポーネント別市場規模推移

11.3.4 技術別市場内訳

11.3.5 スポーツ別市場内訳

11.3.6 用途別市場内訳

11.3.7 エンドユーザー別市場内訳

11.3.8 主要企業

11.3.9 市場予測(2024~2032年

11.4 九州・沖縄地域

11.4.1 概要

11.4.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

11.4.3 コンポーネント別市場規模

11.4.4 技術別市場規模

11.4.5 スポーツ別市場規模

11.4.6 用途別市場規模

11.4.7 エンドユーザー別市場規模

11.4.8 主要企業

11.4.9 市場予測(2024年~2032年)

11.5 東北地域

11.5.1 概要

11.5.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

11.5.3 コンポーネント別市場規模

11.5.4 技術別市場規模

11.5.5 スポーツ別市場規模

11.5.6 用途別市場規模推移

11.5.7 エンドユーザー別市場規模推移

11.5.8 主要企業

11.5.9 市場予測(2024年~2032年

11.6 中国地域

11.6.1 概要

11.6.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年

11.6.3 コンポーネント別市場規模推移

11.6.4 技術別市場規模推移

11.6.5 スポーツ別市場規模推移

11.6.6 用途別市場規模推移

11.6.7 エンドユーザー別市場規模推移

11.6.8 主要企業

11.6.9 市場予測(2024年~2032年

11.7 北海道地域

11.7.1 概要

11.7.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

11.7.3 コンポーネント別市場規模

11.7.4 技術別市場規模

11.7.5 スポーツ別市場規模

11.7.6 用途別市場規模

11.7.7 エンドユーザー別市場規模

11.7.8 主要企業

11.7.9 市場予測(2024年~2032年

11.8 四国地域

11.8.1 概要

11.8.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年

11.8.3 コンポーネント別市場内訳

11.8.4 技術別市場内訳

11.8.5 スポーツ別市場

11.8.6 用途別市場

11.8.7 エンドユーザー別市場

11.8.8 主要企業

11.8.9 市場予測(2024~2032年

12 日本スポーツテクノロジー市場 – 競合状況

12.1 概要

12.2 市場構造

12.3 市場参入企業のポジショニング

12.4 主な成功戦略

12.5 競争力ダッシュボード

12.6 企業評価クアドラント

13 主要企業のプロフィール

13.1 企業A

13.1.1 事業概要

13.1.2 製品ポートフォリオ

13.1.3 事業戦略

13.1.4 SWOT分析

13.1.5 主要ニュースとイベント

13.2 企業B

13.2.1 事業概要

13.2.2 製品ポートフォリオ

13.2.3 事業戦略

13.2.4 SWOT分析

13.2.5 主要ニュースとイベント

13.3 企業C

13.3.1 事業概要

13.3.2 製品ポートフォリオ

13.3.3 事業戦略

13.3.4 SWOT分析

13.3.5 主要ニュースとイベント

13.4 企業D

13.4.1 事業概要

13.4.2 製品ポートフォリオ

13.4.3 事業戦略

13.4.4 SWOT分析

13.4.5 主要ニュースとイベント

13.5 企業E

13.5.1 事業概要

13.5.2 製品ポートフォリオ

13.5.3 事業戦略

13.5.4 SWOT分析

13.5.5 主要ニュースとイベント

ここは目次(TOC)のサンプルであるため、社名は記載されていません。全リストはレポートに記載されています。

14 日本のスポーツテクノロジー市場 – 産業分析

14.1 推進要因、阻害要因、機会

14.1.1 概要

14.1.2 推進要因

14.1.3 阻害要因

14.1.4 機会

14.2 ポーターのファイブフォース分析

14.2.1 概要

14.2.2 買い手の交渉力

14.2.3 売り手の交渉力

14.2.4 競争の度合い

14.2.5 新規参入の脅威

14.2.6 代替品の脅威

14.3 価値連鎖分析

15 付録

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