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MRFRの分析によりますと、日本のライブストリーミング市場規模は2024年に450万米ドルと推定されております。
日本のライブストリーミング市場は、2025年の565万米ドルから2035年までに5,524万米ドルへ成長し、2025年から2035年の予測期間において年平均成長率(CAGR)25.6%を示すと予測されています。

主要な市場動向とハイライト
日本のライブ配信市場は、技術進歩と消費者の嗜好の変化により、ダイナミックな成長を遂げております。
- 日本のライブ配信市場において最大のセグメントはゲーミングであり、最も成長が著しいセグメントはeコマースとの連携です。
- インタラクティブコンテンツが注目を集めており、視聴者のエンゲージメントとライブ配信への参加を促進しております。
- 多様な収益化戦略が登場しており、クリエイターが様々な収益源を活用できるようになっております。
- ストリーミング技術の進歩とデジタルエンターテインメントへの文化的シフトが、市場成長の主要な推進力となっております。
主要プレイヤー
Twitch(アメリカ)、YouTube(アメリカ)、Facebook(アメリカ)、DLive(アメリカ)、ニコニコ(日本)、Bilibili(中国)、Trovo(アメリカ)、Huya(中国)、快手(中国)
日本のライブ配信市場動向
日本のライブ配信市場は、デジタル技術の普及拡大とオンラインコンテンツ消費の増加を背景に、顕著な成長を遂げております。より多くの方々がライブ配信プラットフォームを利用するにつれ、ゲーミング、音楽、教育番組など多様なコンテンツの種類への需要が拡大しているようです。この傾向は、高速インターネットアクセスの普及とスマートフォンの広範な利用により、シームレスな配信体験が促進されていることも後押ししております。さらに、リアルタイムチャットや視聴者参加といった双方向機能の統合により、視聴者の関与が深まり、コンテンツ制作者とブランド双方にとってライブ配信は魅力的な選択肢となっています。加えて、ライブ配信市場の競争環境は変化しており、様々なプラットフォームがユーザーの注目を集めようと競い合っています。この競争は、特定の視聴者層の嗜好に応える独自の機能開発やイノベーションを促進しています。その結果、コンテンツ制作者は増加する視聴者を活用するため、サブスクリプションやスポンサーシップといった収益化戦略を積極的に模索しています。日本におけるライブストリーミング市場は、消費者と企業の双方がこのダイナミックなメディアの持つリアルタイムでの接続・交流の可能性を認識し、活気あるデジタルエコシステムを育むことで、さらなる拡大が見込まれています。
インタラクティブコンテンツの台頭
ライブ配信市場では、視聴者がチャット機能や投票を通じて配信者と直接交流できるインタラクティブコンテンツが急増しています。この傾向はユーザー体験を向上させ、参加者間のコミュニティ意識を育んでいます。
多様な収益化戦略
コンテンツクリエイターは、サブスクリプション、寄付、ブランド提携など、様々な収益化戦略を積極的に採用しています。この多様化により、配信者は視聴者に価値を提供しながら収益を得ることが可能となっています。
Eコマースの統合
ライブ配信プラットフォームへのEコマース機能の組み込みが進んでいます。この傾向により、視聴者は配信中に直接商品を購入でき、消費者とブランド双方にメリットをもたらすシームレスなショッピング体験が実現します。
日本のライブ配信市場の推進要因
ライブイベントの人気の高まり
ライブイベントの人気の高まりは、日本のライブストリーミング市場における重要な推進要因です。Eスポーツ大会、音楽フェスティバル、文化祭などのイベントがライブ配信されるケースが増加し、多くの視聴者を惹きつけています。この傾向は、ライブイベントが視聴者間にコミュニティ意識とリアルタイムの交流を生み出し、体験全体を向上させるという事実によって支えられています。2025年までに、ライブイベントが日本で消費される全ライブストリーミングコンテンツの40%以上を占めると推定されています。ライブイベント配信へのこの移行は、視聴者のエンゲージメントを高めるだけでなく、チケット販売、スポンサーシップ、グッズ販売を通じて新たな収益源を開拓します。ライブイベントコンテンツへの需要が継続的に高まる中、ライブストリーミング市場は大幅な成長が見込まれます。
ニッチ配信プラットフォームの台頭
ニッチ配信プラットフォームの出現が、日本のライブストリーミング市場を再構築しています。これらのプラットフォームは、ゲーム、料理、フィットネスなど特定の趣味・関心に対応し、ターゲットを絞ったコンテンツ配信を可能にします。この傾向は、自身の興味に合致した専門的なコンテンツを求める視聴者にとって特に魅力的です。2025年までに、ニッチプラットフォームはライブストリーミング市場全体の約30%のシェアを獲得すると予測されており、汎用プラットフォームからの移行を示しています。この多様化はユーザー体験を向上させるだけでなく、コンテンツクリエイターが独自の提供物を収益化する機会も提供します。ニッチプラットフォームの台頭は、ライブストリーミング市場が視聴者の多様なニーズに応える形で進化していることを示唆しており、エンゲージメントとロイヤルティの向上につながる可能性があります。
ストリーミング技術の進歩
日本のライブストリーミング市場は、急速な技術進歩により急成長を遂げています。インターネットインフラの革新、特に5G技術の導入は、ストリーミング品質の向上と遅延の低減をもたらします。この改善により、ユーザーエンゲージメントに不可欠なシームレスな高画質コンテンツ配信が可能となります。さらに、スマートフォンやスマートテレビなどのスマートデバイスの普及が、ライブ配信プラットフォームへのアクセスを容易にしております。2025年時点で、日本の人口の80%以上がスマートフォンを所有すると推定されており、これはライブ配信市場の成長に大きく寄与しております。これらの技術によって促進されるユーザー体験の向上は、より多くの視聴者とコンテンツ制作者を惹きつける可能性が高く、それによって市場の影響力と収益性が拡大すると考えられます。
コンテンツ制作への投資増加
日本のライブストリーミング市場では、市場拡大の重要な原動力となるコンテンツ制作への投資が増加しています。大手企業や個人クリエイターが高品質なライブコンテンツ制作に多大なリソースを投入しており、この傾向は視聴者エンゲージメント向上を目的としたブランドとコンテンツクリエイター間の提携増加に顕著に表れています。2025年にはライブストリーミングコンテンツへの投資額が1,000億円を超えると予測されており、市場の潜在力に対する認識の高まりを反映しています。この資金流入はコンテンツ品質の向上だけでなく、多様な視聴者層の嗜好に応えるライブ配信イベントの種類多様化も促進しています。その結果、ライブ配信市場はより広範な視聴者層を惹きつけ、さらなる成長を促す可能性が高いです。
デジタルエンターテインメントへの文化的シフト
日本では、デジタルエンターテインメントへの顕著な文化的シフトが起きており、これはライブ配信市場に大きな影響を与えています。若年層が娯楽手段としてオンラインプラットフォームを好む傾向が強まる中、従来型のメディア消費は減少傾向にあります。この変化は、ゲーミング大会やバーチャルコンサートなどのライブストリーミングイベントの視聴者増加に表れています。最近のデータによると、日本の若年層の約60%が定期的にライブストリーミングコンテンツを利用しています。この傾向は、ライブストリーミングが主要な娯楽源として受け入れられつつあることを示しており、ライブストリーミング市場におけるコンテンツ制作やプラットフォーム開発への投資増加につながる可能性があります。文化的嗜好が進化するにつれ、多様で魅力的なコンテンツへの需要が高まり、市場のさらなる成長を促進するでしょう。
市場セグメントの洞察
ライブストリーミング市場コンポーネント展望の洞察
日本ライブストリーミング市場のコンポーネント展望は、この急速に進化する産業を牽引する主要要素、特にプラットフォームとサービスに焦点を当てた包括的な見解を提供します。プラットフォームは、娯楽から教育分野まで多岐にわたる層に対応し、日本のユーザーがライブストリーミングコンテンツにアクセスするための重要なゲートウェイとして台頭しています。ソーシャルメディアや動画共有サイトの圧倒的な人気が、これらのプラットフォームの成長に大きく寄与しています。日本の消費者がインタラクティブで没入感のある体験を求めるようになるにつれ、リアルタイム交流、高精細ストリーミング、コンテンツのパーソナライゼーションといった先進機能を備えたユーザーフレンドリーなプラットフォームの重要性は高まっています。
日本ライブストリーミング市場におけるサービスは、ユーザー体験全体の向上において極めて重要な役割を果たしています。高品質なライブコンテンツへの需要の高まりを受け、サービスプロバイダーは堅牢なインフラへの投資を進め、最小限の遅延と最適なストリーミング品質を確保しています。この投資は、コンテンツ制作、視聴者分析、収益化戦略といった専門サービスを提供する企業の増加によって裏付けられています。ライブ配信業界の競争が激化する中、魅力的なコンテンツと信頼性の高いサービス提供の絶妙なバランスが不可欠です。
日本のデジタルトランスフォーメーションと、インターネット普及率およびモバイル端末利用の増加が相まって、プラットフォームとサービスの双方が成長するための肥沃な土壌が形成されています。技術導入促進を目的とした政府の施策は、イノベーションに適した環境を確保し、エコシステムをさらに強化しています。コンテンツ消費パターンがデジタルプラットフォームへ移行する中、柔軟性・拡張性・コスト効率に優れたストリーミングソリューションへの需要は高まる見込みであり、サービスプロバイダーには継続的な適応と革新が求められます。
総括すると、コンポーネント展望セグメントは、プラットフォームとサービスが相互に作用しながら日本のライブストリーミング市場拡大を牽引するダイナミックな関係性を浮き彫りにしており、これは地域内のメディア消費動向と技術の進歩の広範な潮流を反映しています。
図2:日本ライブストリーミング市場インサイト
図2:日本ライブストリーミング市場インサイト
出典:二次調査、一次調査、Market Research Futureデータベース、アナリストレビュー
ライブストリーミング市場 エンドユーザー展望インサイト
日本ライブストリーミング市場は様々な分野で堅調な成長を見せており、多様なエンドユーザー展望が浮き彫りとなっています。特にメディア・エンターテインメント分野は重要で、プラットフォームはライブストリーミングを活用し、リアルタイムコンテンツ配信を通じて視聴者エンゲージメントの向上と広範な視聴者層へのリーチを実現しています。Eスポーツ分野でも大きな注目を集めており、若年層の参加・視聴が拡大し、コミュニティの結束や競技精神を育んでいます。コンサートやカンファレンスなどのイベントでは、物理的な会場を超えた視聴者層の拡大にライブストリーミングを活用し、より包括的な体験を提供しています。
教育分野では、遠隔学習の機会を提供するためにライブストリーミングを活用し、全国の学生が知識にアクセスできるようにしています。小売業では、商業と娯楽を融合したライブショッピングイベントを通じて顧客体験を向上させています。さらに政府や自治体も、イベント開催時や意思決定プロセスにおける情報発信の必要性から、透明性のある通信と市民参加を目的としてライブ配信の導入を加速させています。市場が拡大する中、各セグメントが日本ライブ配信産業の全体的な動向に独自に貢献しており、著しい成長可能性と変化する消費者嗜好が示されています。
主要プレイヤーと競争環境
日本のライブストリーミング市場は、急速な技術進歩と変化する消費者嗜好に牽引され、ダイナミックな競争環境が特徴です。Twitch(米国)、YouTube(米国)、ニコニコ(日本)などの主要プレイヤーが最前線に立ち、それぞれ独自の戦略で市場シェアを獲得しています。Twitch(米国)はプラットフォームの革新を継続し、インタラクティブ機能やコミュニティ構築施策を通じたユーザーエンゲージメント強化に注力しています。一方、YouTube(アメリカ)は膨大なコンテンツライブラリと確立されたユーザー基盤を活用し、ライブ配信機能の拡充とクリエイター向け収益化オプションの強化を推進しています。ニコニコ(日本)は独自のユーザー生成コンテンツモデルを基盤に、日本国内の視聴者層に特化した文化的ハブとしての地位を確立し、忠実なコミュニティの育成に努めています。これらの戦略が相まって、活気に満ちた多面的な競争環境を形成しています。
事業戦略においては、各社が地域視聴者との共感を深めるため、サービスローカライゼーションを加速させております。これには文化的適合性を考慮したコンテンツ最適化や、カスタマイズ機能によるユーザー体験の向上が含まれます。市場構造は中程度の分散状態にあり、グローバル大手とローカルプレイヤーが主導権を争う混在状態です。主要プレイヤーの影響力は極めて大きく、革新的なアプローチを通じて消費者の期待を形成し、産業基準を確立しております。
2025年10月、Twitch(アメリカ)は主要な日本のゲームスタジオとの提携を発表し、独占的なライブストリーミングイベントを創出することで、より幅広い視聴者の獲得とエンゲージメントの向上を目指しました。この戦略的動きは、Twitchがコンテンツのローカライズと日本の活気あるゲーミング文化への参入に注力していることを示しています。確立された現地企業との協業により、Twitch(アメリカ)は市場での存在感を強化するだけでなく、コンテンツ提供を充実させ、ユーザー維持率と成長の向上につながる可能性があります。
2025年9月、ニコニコ(日本)は視聴者の参加を促進するインタラクティブなライブ配信機能を発表しました。この取り組みは、コミュニティエンゲージメントへの注力と、日本の視聴者がインタラクティブコンテンツを好む傾向への理解を反映しています。より没入感のある体験を提供することで、ニコニコ(日本)は競合他社との差別化を図り、国内市場におけるリーダーとしての地位を確固たるものにしようとしています。
2025年8月、YouTube(アメリカ)はライブショッピング機能を拡充し、ライブ配信に直接eコマース機能を統合しました。この戦略的強化は、コンテンツクリエイターの収益源を多様化するだけでなく、ソーシャルコマースの成長トレンドにも合致します。ライブ配信中のシームレスなショッピング体験を可能にすることで、YouTube(アメリカ)はエンターテインメントとコマースの融合における先駆者としての地位を確立し、ライブ配信分野における消費者行動の変革を促す可能性があります。
2025年11月現在、ライブ配信市場の主な動向としては、デジタル化への顕著な移行が挙げられます。企業はユーザー体験とコンテンツのパーソナライゼーション向上のため、AI技術の統合を加速させています。競争環境を乗り切る上で協業の価値が認識される中、戦略的提携も増加傾向にあります。今後、競争上の差別化は価格競争のみならず、イノベーションと技術革新への重点化によって進化していく見込みです。サプライチェーンの信頼性を優先し、最先端技術への投資を行う企業が、この急速に変化する環境においてリーダーとして台頭する可能性があります。
日本のライブストリーミング市場における主要企業には以下が含まれます
産業動向
最近の動向として、日本のライブストリーミング市場では顕著な活動が見られます。2023年9月現在、ニコニコは視聴者エンゲージメント向上のため、バーチャルイベントを統合することでサービス拡充を図っています。Amazon Prime VideoとNetflixは、いずれもローカライズされたコンテンツに多額の投資を行っており、2023年末までに日本市場向けのオリジナルシリーズが複数公開される見込みです。Twitchはeスポーツイベントの促進や競争的なライブ配信文化の醸成を通じてユーザー基盤を拡大し続けており、FODとdTVは若年層を惹きつけるため、独占コンテンツ制作で現地クリエイターとの協業を進めています。
最近の合併事例としては、2023年8月にバンダイナムコアーツが東京拠点のストリーミングサービスに出資し、デジタルコンテンツ戦略を強化したことが挙げられます。TVerも主要放送局との提携を活用した革新的な広告収入モデルで注目を集めています。多様なオンデマンドコンテンツへの消費者需要の高まりを受け、日本のライブ配信分野における企業全体の市場評価額は堅調な成長を見せています。2023年10月現在、LINE LIVEは大手プラットフォームとの競争強化に向け機能拡充を進めており、競争環境の急速な変化がうかがえます。
総じて、日本のライブストリーミング市場は、継続的な連携と投資により革新的なコンテンツ配信が推進され、より強固なものになりつつあります。
今後の展望
日本のライブストリーミング市場 将来展望
日本のライブストリーミング市場は、技術進歩と消費者需要の増加を背景に、2024年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)25.6%で成長すると予測されています。
新たな機会は以下の分野にあります:
- 特定の視聴者層に向けたニッチなストリーミングプラットフォームの開発。
- AI駆動型分析の統合によるパーソナライズドコンテンツ配信
- 限定ライブイベント向けサブスクリプションモデルの拡大
2035年までに、市場は大幅な成長と革新を達成すると予想されます。
市場セグメンテーション
日本ライブストリーミング市場 コンポーネント別展望
- プラットフォーム
- サービス
日本ライブストリーミング市場 アプリケーション領域別展望
- メディア・エンターテインメント
- Eスポーツ
- イベント
- 小売
- 政府
- その他

セクションI:エグゼクティブサマリーと主なハイライト
エグゼクティブサマリー
市場概要
主な調査結果
市場セグメンテーション
競争環境
課題と機会
将来展望
セクションII:調査範囲、方法論、市場構造
市場導入
定義
調査範囲
調査目的
前提条件
制限事項
調査方法論
概要
データマイニング
二次調査
一次調査
一次インタビュー及び情報収集プロセス
一次回答者の内訳
予測モデル
市場規模推定
ボトムアップアプローチ
トップダウンアプローチ
データの三角測量
検証
セクションIII:定性分析
市場ダイナミクス
概要
推進要因
抑制要因
機会
市場要因分析
バリューチェーン分析
ポーターの5つの力分析
供給者の交渉力
購入者の交渉力
新規参入の脅威
代替品の脅威
競合の激しさ
COVID-19の影響分析
市場への影響分析
地域別影響
機会と脅威の分析
セクションIV:定量分析
情報技術(ICT)、コンポーネント別(百万米ドル)
メディア・エンターテインメント
Eスポーツ
イベント
小売
政府
その他
セクションV:競合分析
競合環境
概要
競合分析
市場シェア分析
情報技術と通信技術における主要成長戦略
競合ベンチマーキング
情報技術と通信技術における開発件数ベースの主要プレイヤー
主要な開発動向と成長戦略
新製品発売/サービス展開
合併・買収
合弁事業
主要企業財務マトリックス
売上高および営業利益
主要企業の研究開発費(2023年)
企業概要
Twitch(アメリカ)
財務概要
提供製品
主な開発動向
SWOT分析
主要戦略
YouTube(アメリカ)
財務概要
提供製品
主な開発動向
SWOT分析
主要戦略
Facebook(アメリカ)
財務概要
提供製品
主な開発動向
SWOT分析
主要戦略
DLive(アメリカ)
財務概要
提供製品
主な開発動向
SWOT分析
主要戦略
ニコニコ(日本)
財務概要
提供製品
主な開発動向
SWOT分析
主要戦略
Bilibili(中国)
財務概要
提供製品
主な動向
SWOT分析
主要戦略
Trovo(アメリカ)
財務概要
提供製品
主な動向
SWOT分析
主要戦略
Huya(中国)
財務概要
提供製品
主な動向
SWOT分析
主要戦略
Kuaishou(中国)
財務概要
提供製品
主な動向
SWOT分析
主要戦略
付録
参考文献
関連レポート
図表一覧
市場概要
日本市場における構成要素別分析
日本市場における用途別分析
情報通信技術(ICT)の主要購買基準
MRFR の調査プロセス
情報通信技術(ICT)の DRO 分析
情報通信技術(ICT)の推進要因影響分析
情報通信技術(ICT)の抑制要因影響分析
情報通信技術(ICT)の供給/バリューチェーン
情報通信技術(ICT)、コンポーネント別、2024年(%シェア)
情報通信技術(ICT)、コンポーネント別、2024年~2035年(百万米ドル)
情報通信技術(ICT)、アプリケーション領域別、2024年(%シェア)
情報技術と通信技術(ICT)、用途分野別、2024年から2035年(百万米ドル)
主要競合他社のベンチマーキング
表一覧
前提条件一覧
7.1.1
日本市場規模の推定および予測
構成部品別、2025年から2035年(百万米ドル)
アプリケーション分野別、2025年から2035年(百万米ドル)
製品発売/製品開発/承認
7.3.1
買収/提携
