ライブストリーミングの日本市場:プラットフォーム、サービス

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日本ライブストリーミング市場の概要
MRFRの分析によると、2023年の日本ライブストリーミング市場規模は2.01億ドルと推計されています。日本のライブストリーミング市場は、2024年に2.52(USD億ドル)から2035年までに31.05(USD億ドル)に成長すると予測されています。日本のライブストリーミング市場の年平均成長率(CAGR)は、予測期間(2025年~2035年)において約25.65%になると見込まれています。


 

日本ライブストリーミング市場の主要な動向

日本のライブストリーミング市場は、複数の主要な市場要因により著しい成長を遂げています。その主要な要因の一つは、全国的な高速インターネットとモバイル技術の普及です。5G接続の広範な利用可能により、ユーザーはシームレスなストリーミング体験を楽しむことができ、市場をさらに拡大しています。さらに、若年層におけるeスポーツとゲームの人気の高まりが、ライブストリーミングイベントの急増を後押ししています。これらのニーズに対応するプラットフォームが注目を集め、インタラクティブなエンターテインメント文化が育まれています。最近では、日本におけるライブストリーミング分野でユーザー生成コンテンツ(UGC)の傾向が顕著になっています。

コンテンツクリエイターはソーシャルメディアプラットフォームを活用してより広い層にリーチし、参加とエンゲージメントを促進する多様なエコシステムを構築しています。さらに、伝統的なメディア企業はライブストリーミングサービスを開始し、増加する視聴者を獲得するために適応しています。これは、企業がデジタル化が進む環境で視聴者を維持するため、伝統的なメディアとデジタルメディアの融合が進んでいることを示しています。この市場における機会は、教育コンテンツやバーチャルイベントなどのニッチなセグメントに焦点を当てることで探求可能です。特に、学校や企業におけるリモート学習やハイブリッドモデルの潜在的な可能性を考慮すると、その可能性はさらに高まります。

バーチャルコンサートや文化イベントの人気の高まりは、このトレンドをさらに明確に示しています。住民は自宅の快適さから、地元や国際的なイベントを体験できるようになりました。技術革新と消費者の嗜好の変化により、日本のライブストリーミング市場は、新規参入企業と既存企業双方にとって活気ある成長の舞台となっています。

日本ライブストリーミング市場ドライバー

インターネット普及率の増加

日本のインターネット利用率は着実に増加しており、現在92%に達しています。市民が高品質なインターネットに容易にアクセスできることは、日本ライブストリーミング市場を含む多様な業界の成長を促進しています。日本国内では、総務省が地方部のブロードバンド普及率向上を目的とした新たな政策を推進しています。インターネットユーザー数の増加に伴い、ライブストリーミングサービスの役割はさらに拡大し、市場成長が加速すると予想されます。

さらに、モバイルユーザーがストリーミングトラフィックの過半数を占めている点は驚くべきで、この割合は80%に達すると予測されています。モバイルユーザーがエンターテインメントをどこへでも持ち運べるようになったため、日本のライブストリーミング市場の普及は当然の成り行きと言えます。

eスポーツの急成長

eスポーツは日本で文化現象として台頭し、数百万人の視聴者や参加者を惹きつけています。主要なトーナメントやイベントがライブ配信される中、日本のライブストリーミング市場は、ゲーム愛好家や観戦者がライブストリーミングプラットフォームに流れることで、著しい成長を遂げています。経済産業省の報告書によると、日本のゲーム市場はおよそ2兆円と評価されており、eスポーツイベントの大きな観客層が存在することを示しています。

ソニーやライオットゲームズなどの大手企業からの関心の高まりも、ストリーミング技術や関連インフラへの投資を促進し、ライブストリーミング体験の向上に貢献しています。

コンテンツクリエイターとインフルエンサーの台頭

インフルエンサーとコンテンツクリエイター現象が日本でも定着し、ライブストリーミングコンテンツの制作が急増しています。最近の統計によると、日本の若年層の約65%がソーシャルメディアでインフルエンサーを定期的にフォローしており、その一部はライブストリーミングに参加しています。この傾向は、視聴者と直接交流する目的でライブストリーミングチャンネルが増加しているYouTubeなどのプラットフォームによって支えられています。日本のライブストリーミング市場は、この新しいマーケティング形態を活用しようとするブランドとのパートナーシップによって牽引されています。インフルエンサー主導のキャンペーンは、消費者から信頼性が高く魅力的なものと見なされるためです。

これにより、より多くの個人がコンテンツ作成に参入する活気あるエコシステムが形成され、市場のリーチと収益拡大の可能性が高まっています。

日本ライブストリーミング市場セグメントインサイト

ライブストリーミング市場コンポーネント展望インサイト

日本ライブストリーミング市場のコンポーネント展望は、この急速に進化する業界を牽引する主要要素を包括的に分析し、特にプラットフォームとサービスに焦点を当てています。プラットフォームは、エンターテインメントから教育分野まで多様な層のユーザーがライブストリーミングコンテンツにアクセスするための重要なゲートウェイとして台頭しています。ソーシャルメディアと動画共有サイトの圧倒的な人気が、これらのプラットフォームの成長に大きく寄与しています。日本の消費者がインタラクティブで没入型の体験をますます求める中、リアルタイムの相互作用、高画質のストリーミング、コンテンツのパーソナライズ化などの先進機能を備えたユーザーフレンドリーなプラットフォームの重要性が急激に高まっています。

日本のライブストリーミング市場におけるサービスは、ユーザー体験全体の向上に重要な役割を果たしています。高品質のライブコンテンツに対する需要の高まりを受けて、サービスプロバイダーは、遅延を最小限に抑え、最適なストリーミング品質を確保するための堅牢なインフラストラクチャへの投資を進めています。この投資は、コンテンツ制作、視聴者分析、収益化戦略などの専門サービスを提供する企業の増加によってさらに強調されています。ライブストリーミング業界での競争が激化する中、魅力的なコンテンツと信頼性の高いサービス提供の複雑なバランスは不可欠です。

デジタルトランスフォーメーションと、日本におけるインターネット普及率とモバイルデバイス利用の増加は、プラットフォームとサービスが繁栄するための肥沃な土壌を築いています。技術採用を促進する政府のイニシアチブは、イノベーションに適した環境をさらに強化しています。コンテンツ消費パターンがデジタルプラットフォームへ移行する中、柔軟性、拡張性、コスト効率に優れたストリーミングソリューションの需要はさらに高まり、サービスプロバイダーは継続的な適応とイノベーションが求められます。全体として、コンポーネント展望セグメントは、プラットフォームとサービスが相互に作用しながら日本ライブストリーミング市場の拡大を牽引するダイナミックな関係を浮き彫りにし、地域内のメディア消費動向と技術進歩の広範なトレンドを反映しています。

ライブストリーミング市場 エンドユーザー展望インサイト

日本ライブストリーミング市場は、多様なエンドユーザー展望を背景に、さまざまなセクターで堅調な成長を遂げています。メディアエンターテインメントセクターは特に重要で、プラットフォームがライブストリーミングを活用して視聴者のエンゲージメントを向上させ、リアルタイムコンテンツ配信を通じてより広い層にリーチしています。eスポーツも急速に普及しており、若年層がライブストリーミングされたゲームコンテンツの視聴や参加に積極的に関与し、コミュニティエンゲージメントと競争心を育んでいます。コンサートやカンファレンスなどのイベントは、物理的な会場を超えた視聴者層の拡大を可能にし、より包括的な体験を提供するためにライブストリーミングを活用しています。

教育分野では、全国の子どもたちに知識を提供するためのリモート学習機会としてライブストリーミングが活用されています。小売業者は、コマースとエンターテイメントを融合したライブショッピングイベントを通じて、顧客体験の向上を図っています。さらに、政府や市民団体も、イベントや意思決定プロセスにおけるアウトリーチニーズの高まりから、透明性の高いコミュニケーションと市民参加のためにライブストリーミングの採用を進めています。市場が拡大する中、各セグメントは、日本のライブストリーミング市場業界全体のダイナミクスに独自に貢献し、大きな成長の可能性と消費者の嗜好の変化を明らかにしています。

日本のライブストリーミング市場の主要企業と競争状況

日本のライブストリーミング市場は、技術の進歩、インターネットの普及、消費者の嗜好の変化を背景に、近年著しい成長を遂げています。競合状況は、既存のプレーヤーと新規参入者が混在し、それぞれ視聴者の注目を獲得し、ユーザーベースの拡大に努めているという特徴があります。エンターテイメント、ゲーム、インタラクティブコンテンツのためにライブストリーミングプラットフォームを利用する消費者が増えるにつれ、企業は独自のサービスやユーザー体験によって差別化を図らなければなりません。インフルエンサー文化とコミュニティエンゲージメントの台頭は、コンテンツの消費方法を変革し、ライブストリーミングはクリエイターとブランドにとって主要なメディアとして定着しています。この進化する市場は、コンテンツ規制、収益化戦略、激しい競争下での視聴者忠誠心の維持など、多様な課題を抱えています。

Niconicoは、日本ライブストリーミング市場において、コミュニティ主導のアプローチを強みとする独自のプラットフォームとして確立されています。リアルタイムのコメントやユーザー生成コンテンツなどのインタラクティブ機能は、視聴者のコミュニティ意識を育み、エンターテイメントとエンゲージメントの両方を求めるユーザーに人気のプラットフォームとなっています。ニコニコの強みは、アニメ、ゲーム、音楽、ユーザー生成動画など、多様なコンテンツを提供しており、幅広い層から支持されていることです。ライブイベントの開催や、ソーシャルインタラクションを通じて視聴者を魅了する能力は、競合状況の中でその地位を強化しています。広大なユーザーベースを活用し、忠実なコミュニティを育成することで、ニコニコはライブストリーミング分野の新たなトレンドを捉え、日本における主要なプレイヤーとしての地位を維持する準備が整っています。

FOD(フジTVオンデマンド)は、多様な視聴者にプレミアムコンテンツを提供することを主な軸に、日本ライブストリーミング市場で注目される競合他社として位置付けられています。テレビドラマ、映画、バラエティ番組の豊富なライブラリを強みに、フジTVの強力な制作能力とコンテンツ制作の専門性を活かし、独占配信と高品質なストリーミング体験に焦点を当てたサービスが特徴です。FOD の強みは、フジテレビとの強力なブランド連携により、忠実な加入者層を確保していることです。このプラットフォームは、サービスポートフォリオの強化を図るため、戦略的パートナーシップやコンテンツのコラボレーションを模索し、提供内容を継続的に進化させています。効果的なマーケティング戦略と取り組みにより、FOD はあらゆる層へのリーチを拡大し、日本のライブストリーミング業界における主要企業としての地位を確立するとともに、事業能力とコンテンツライブラリの拡大を図るため、合併や買収の可能性を積極的に模索し、市場での存在感をさらに強めています。

日本ライブストリーミング市場における主要企業には

Niconico

FOD

BANDAI NAMCO Arts

TVer

LINE LIVE

Amazon Prime Video

Netflix

Rakuten TV

Twitch

dTV

Hulu

Paravi

YouTube

AbemaTV

Gyazo

日本ライブストリーミング市場業界動向

最近の動向において、日本ライブストリーミング市場は活発な動きを見せています。2023年9月現在、Niconicoはバーチャルイベントの統合により視聴者エンゲージメントを強化するため、サービス内容を拡大しています。Amazon Prime VideoとNetflixは、2023年末までに日本市場向けのオリジナルシリーズを複数リリースする計画で、ローカルコンテンツへの投資を強化しています。Twitchはユーザーベースを拡大し、eスポーツイベントの促進や競争的なライブストリーミング文化の育成に注力しています。一方、FODとdTVはローカルクリエイターとの提携を通じて独占コンテンツを提供し、若年層の獲得を目指しています。

最近の合併・買収では、バンダイナムコアーツが2023年8月に東京拠点のストリーミングサービスに資本参加し、デジタルコンテンツ戦略を強化しました。Tverは主要放送局との提携を活かす革新的な広告支援型モデルで注目を集めています。日本のライブストリーミング市場における企業全体の市場評価額は、多様なオンデマンドコンテンツへの消費者需要の増加により、ポジティブな成長を遂げています。2023年10月現在、LINE LIVE は、より大規模なプラットフォームと競争するために機能セットの強化を進めていると報じられており、競合状況は急速に変化しています。全体として、日本のライブストリーミング市場は、継続的な提携や投資により革新的なコンテンツ配信が進められ、堅調に成長しています。

ライブストリーミング市場のセグメント別分析

ライブストリーミング市場のコンポーネント別見通し

    • プラットフォーム
      • サービス

ライブストリーミング市場のエンドユーザー別見通し

 

    • メディア・エンターテイメント
    • eスポーツ
    • イベント
    • 教育
    • 小売
    • 政府
    • その他

 

 

 

目次

 

1. 概要 1.1. 市場の概要 1.2. 主な調査結果 1.3. 市場区分 1.4. 競合状況 1.5. 課題と機会 1.6. 今後の見通し 2. 市場紹介 2.1. 定義 2.2. 調査範囲 2.2.1. 研究目的 2.2.2. 仮定 2.2.3. 制限事項 3. 研究方法論 3.1. 概要 3.2. データマイニング 3.3. 二次調査 3.4. 一次調査 3.4.1. 一次インタビューと情報収集プロセス 3.4.2. 一次回答者の内訳 3.5. 予測モデル 3.6. 市場規模の推定 3.6.1. ボトムアップアプローチ 3.6.2. トップダウンアプローチ 3.7. データ三角測量 3.8. 検証 4. 市場動向 4.1. 概要 4.2. 推進要因 4.3. 制約要因 4.4. 機会 5. 市場要因分析 5.1. バリューチェーン分析 5.2. ポーターの5つの力分析 5.2.1. 供給者の交渉力 5.2.2. 購入者の交渉力 5.2.3. 新規参入の脅威 5.2.4. 代替品の脅威 5.2.5. 競合の激しさ 5.3. COVID-19の影響分析 5.3.1. 市場影響分析 5.3.2. 地域別影響 5.3.3. 機会と脅威分析 6. 日本のライブストリーミング市場、コンポーネント別見通し(USD億ドル) 6.1. プラットフォーム 6.2. サービス 7. 日本のライブストリーミング市場、エンドユーザー別見通し(USD億ドル) 7.1. メディアエンターテイメント 7.2. eスポーツ 7.3. イベント 7.4. 教育 7.5. 小売 7.6. 政府 7.7. その他 8. 競合状況 8.1. 概要 8.2. 競合分析 8.3. 市場シェア分析 8.4. ライブストリーミング市場における主な成長戦略 8.5. 競合ベンチマーク 8.6. ライブストリーミング市場における開発件数における主要企業 8.7. 主な開発および成長戦略 8.7.1. 新製品の発売/サービスの展開 8.7.2. 合併・買収 8.7.3. ジョイントベンチャー 8.8. 主要企業の財務マトリックス 8.8.1. 売上高および営業利益 8.8.2. 主要企業の研究開発費 2023年 9.企業プロフィール 9.1.ニコニコ 9.1.1. 財務概要 9.1.2. 提供製品 9.1.3. 主な開発 9.1.4. SWOT 分析 9.1.5. 主な戦略 9.2. FOD 9.2.1. 財務概要 9.2.2. 提供製品 9.2.3. 主要な動向 9.2.4. SWOT分析 9.2.5. 主要な戦略 9.3. BANDAI NAMCO Arts 9.3.1. 財務概要 9.3.2. 提供製品 9.3.3. 主要な動向 9.3.4. SWOT分析 9.3.5. 主要戦略 9.4. TVer 9.4.1. 財務概要 9.4.2. 提供製品 9.4.3. 主要な動向 9.4.4. SWOT分析 9.4.5. 主要戦略 9.5. LINE LIVE 9.5.1. 財務概要 9.5.2. 提供製品 9.5.3. 主要な動向 9.5.4. SWOT分析 9.5.5. 主要戦略 9.6. Amazon Prime Video 9.6.1. 財務概要 9.6.2. 提供製品 9.6.3. 主要な動向 9.6.4. SWOT分析 9.6.5. 主要戦略 9.7. Netflix 9.7.1. 財務概要 9.7.2. 提供製品 9.7.3. 主要な動向 9.7.4. SWOT分析 9.7.5. 主要な戦略 9.8. ラクテンTV 9.8.1. 財務概要 9.8.2. 提供製品 9.8.3. 主要な動向 9.8.4. SWOT分析 9.8.5. 主要な戦略 9.9. Twitch 9.9.1. 財務概要 9.9.2. 提供製品 9.9.3. 主要な動向 9.9.4. SWOT分析 9.9.5. 主要な戦略 9.10. dTV 9.10.1. 財務概要 9.10.2. 提供製品 9.10.3. 主要な動向 9.10.4. SWOT分析 9.10.5. 主要戦略 9.11. Hulu 9.11.1. 財務概要 9.11.2. 提供製品 9.11.3. 主要な動向 9.11.4. SWOT分析 9.11.5. 主要戦略 9.12. Paravi 9.12.1. 財務概要 9.12.2. 提供製品 9.12.3. 主要な動向 9.12.4. SWOT分析 9.12.5. 主要な戦略 9.13. YouTube 9.13.1. 財務概要 9.13.2. 提供製品 9.13.3. 主要な動向 9.13.4. SWOT分析 9.13.5. 主要な戦略 9.14. AbemaTV 9.14.1. 財務概要 9.14.2. 提供製品 9.14.3. 主要な動向 9.14.4. SWOT分析 9.14.5. 主要な戦略 9.15. Gyazo 9.15.1. 財務概要 9.15.2. 提供製品 9.15.3. 主要な動向 9.15.4. SWOT分析 9.15.5. 主要な戦略 10. 付録 10.1. 参考文献 10.2. 関連レポート 表の一覧 表1. 仮定の一覧 表2. 日本ライブストリーミング市場規模推計と予測(コンポーネント別見通し、2019-2035年)(USD億ドル) 表3. 日本ライブストリーミング市場規模推計と予測(エンドユーザー別見通し、2019-2035年)(USD億ドル) 表4. 製品発売/製品開発/承認 表5. 買収/提携 図のリスト 図1. 市場概要 図2. 日本ライブストリーミング市場分析(コンポーネント別見通し) 図3. 日本ライブストリーミング市場分析(エンドユーザー別見通し) 図4. ライブストリーミング市場の主要な購入基準 図5. MRFRの研究プロセス 図6. ライブストリーミング市場のDRO分析 図7. ライブストリーミング市場におけるドライバーの影響分析 図8. 制約要因の影響分析:ライブストリーミング市場 図9.サプライ/バリューチェーン:ライブストリーミング市場 図10.ライブストリーミング市場、コンポーネント別見通し、2024年(%シェア) 図11. ライブストリーミング市場、コンポーネント別見通し、2019年から2035年(USD億ドル) 図12. ライブストリーミング市場、エンドユーザー別見通し、2024年(%シェア) 図13.ライブストリーミング市場、エンドユーザー別見通し、2019年から2035年(USD億ドル) 図14.主要競合他社のベンチマーク

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