日本の拡張現実(AR)市場2035年予測:デバイス種類別、産業別、技術別

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マーケットリサーチフューチャーの分析によりますと、拡張現実(AR)市場の規模は2024年に20億1000万米ドルと推定されております。

拡張現実市場は、2025年の27億2254万米ドルから2035年までに565億9000万米ドルへ成長し、2025年から2035年の予測期間において年平均成長率(CAGR)35.4%を示すと予測されています。


主要な市場動向とハイライト

日本の拡張現実(AR)市場は、様々な分野における多様な応用により、堅調な成長を遂げております。

 

  • 小売業界が最大のセグメントとして台頭しており、顧客体験の向上を目的としたAR技術の採用が増加しております。
  • 教育分野の応用は最も急速に成長しているセグメントであり、教育機関が没入型学習体験のためにARを統合しております。
  • ゲーミングおよびエンターテインメント産業は急速に拡大しており、インタラクティブで魅力的なコンテンツに対する消費者の関心の高まりを反映しております。
  • ハードウェアの技術進歩と医療分野での需要増加が、市場成長を牽引する主要な要因となっております。

主要企業

Microsoft (US), Apple (US), Google (US), Meta (US), Snap (US), Niantic (US), PTC (US), Vuforia (US)

日本の拡張現実(AR)市場の動向

日本の拡張現実(AR)市場は、技術の進歩と消費者関心の増加を背景に顕著な成長を遂げております。企業は小売、教育、エンターテインメントなど様々な分野においてユーザー体験を向上させる革新的アプリケーションへの投資を進めております。モバイルデバイスやウェアラブル機器へのAR技術の統合が普及しつつあり、ユーザーがデジタルコンテンツとシームレスにインタラクションできるようになっております。この傾向は、より没入感のある体験への移行を示唆しており、消費者が製品やサービスと関わる方法を再定義する可能性があります。さらに、日本政府は経済成長の促進と生産性向上への貢献可能性を認識し、拡張現実技術の普及を積極的に推進しております。この分野の研究開発を促進する取り組みは、企業と学術機関の連携を促進する可能性が高いです。その結果、日本の消費者の特有のニーズに応える新たなアプリケーションやソリューションが市場に急増し、技術環境における拡張現実市場の地位がさらに確固たるものとなるでしょう。

小売分野における採用拡大

小売業では、ショッピング体験の向上を目的として拡張現実技術の活用が拡大しています。顧客が自身の環境で商品を視覚化できることで、企業の顧客エンゲージメント向上と売上促進が期待されます。この傾向は、よりインタラクティブでパーソナライズされたショッピング体験への移行を示しています。

教育分野での応用拡大

教育機関では、カリキュラムへの拡張現実技術の導入が始まっています。この技術は没入型の学習体験を提供し、複雑な科目の理解と定着を促進します。この傾向は、従来型の教授手段に革新をもたらす可能性を示唆しています。

ゲーミング・エンターテインメント分野での拡大

ゲーミングおよびエンターテインメント業界では、拡張現実を急速に取り入れ、ユーザーにとってより没入感があり双方向的な体験を創出しています。この傾向は、拡張現実がエンターテインメントの消費形態を再定義し、より没入的で参加型の体験へと変える可能性を浮き彫りにしています。

日本の拡張現実市場を牽引する要因

医療分野における需要の高まり

日本の医療分野では拡張現実技術の採用が拡大しており、拡張現実市場に大きな影響を与えています。手術訓練、患者教育、さらには遠隔診療に至るまで、ARアプリケーションが活用されています。2025年までに、医療分野は日本のAR市場全体の約30%を占めると予測されています。この傾向は、患者アウトカムの改善ニーズと、より双方向的で魅力的な医療訓練手段への要望によって推進されています。さらに、医療機器へのAR統合は手術の精度を高め、リスク低減と回復期間の短縮を実現しています。医療従事者がARの利点を認識するにつれ、市場は継続的な成長が見込まれ、病院や医療機関におけるARソリューションへの投資が優先事項となるでしょう。

ARスタートアップへの投資増加

日本の拡張現実市場では、ARスタートアップに向けた投資が顕著に増加しています。ベンチャーキャピタルや企業投資家は、小売、教育、エンターテインメントなど様々な分野におけるAR技術の潜在性を認識しています。2025年にはARスタートアップへの投資額が5億ドルを超えると予測されており、拡張現実の革新的応用に対する強い関心が示されています。この資本流入は新たなアイデアが育つ活気あるエコシステムを育み、最先端のARソリューション開発につながっています。これらのスタートアップが斬新なアプリケーションやサービスを導入するにつれ、拡張現実市場は拡大し、産業内での新たな協力と成長の機会が創出される見込みです。競争環境は変化しており、既存企業もARサービスの強化を目的にスタートアップとの提携を模索しています。

ハードウェア技術の進歩

日本の拡張現実市場は、ハードウェア技術の急速な進歩により急成長を遂げています。ARグラスやヘッドセットなどのデバイスは高度化が進み、ユーザー体験が向上しています。例えば、軽量かつ高解像度のディスプレイの登場により、ARデバイスは消費者にとってより魅力的なものとなりました。2025年までに、日本のARハードウェア市場は約15億ドル規模に達すると予測されており、年間約25%の成長率を示しています。この成長は、様々な産業に対応する革新的なソリューションの創出を目指す国内テクノロジー企業による研究開発投資の増加が牽引しています。ハードウェアがより入手しやすく手頃な価格になるにつれ、拡張現実市場はさらに拡大し、より幅広い層を惹きつけ、異なる分野における新たな応用を促進する見込みです。

リモートコラボレーションツールへの関心の高まり

日本の拡張現実市場は、特に産業全体でのデジタルトランスフォーメーションの進展を受け、リモートコラボレーションツールへの関心の高まりから恩恵を受けています。企業は、仮想会議、研修セッション、共同プロジェクトを円滑に進めるため、ARソリューションの導入を加速させています。2025年までに、ARコラボレーションツール市場は約40%の成長が見込まれており、ハイブリッドワーク環境における効果的な通信の必要性がその原動力となっています。この傾向は、ARがリアルタイムの可視化や遠隔支援を提供できる製造業やエンジニアリングなどの分野で特に顕著です。組織が生産性向上や出張費削減におけるARの利点を認識するにつれ、これらのツールへの需要は高まり、拡張現実市場をさらに推進するでしょう。

観光・文化遺産分野におけるARの拡大

日本の拡張現実市場は、観光・文化遺産分野での応用を通じて成長を遂げています。歴史的遺跡や博物館では、訪問者の体験を向上させるため、インタラクティブで没入感のあるストーリーテリングを提供するAR技術が活用されています。2025年までに、観光分野は拡張現実市場に大きく貢献すると予測されており、市場規模は約3億ドルに達すると見込まれています。この成長は、ユニークな体験を求める国内外の観光客の増加によって促進されています。ARアプリケーションは、訪問者が文化遺産と革新的な方法で関わることを可能にし、それによって日本の豊かな遺産に対する理解と鑑賞を深めます。観光が進化し続ける中、ARの統合は標準的な実践となる可能性が高く、拡張現実市場におけるその役割をさらに確固たるものにするでしょう。

市場セグメントの洞察

日本の拡張現実市場セグメントの洞察

拡張現実市場 デバイスの種類別インサイト

日本拡張現実市場のデバイスの種類セグメントでは、ゲーミング、教育、産業用途など様々なアプリケーションにおいて没入型体験を可能にする多様な技術が展開されています。この市場は、デジタル世界とのユーザーインタラクションを強化する革新的ソリューションが特徴です。主要カテゴリーにはヘッドマウントディスプレイ(HMD)とヘッドアップディスプレイ(HUD)が含まれ、いずれも拡張現実技術全体の進歩に大きく貢献しています。

ヘッドマウントディスプレイは、デジタル世界をユーザーの視界に直接映し出すことで完全な没入体験を提供し、医療やエンジニアリングなどの分野におけるゲーミングやトレーニング用途で特に人気を博しています。仮想要素と現実環境を融合させるこれらのデバイスの能力は、様々な産業での採用を促進しています。一方、ヘッドアップディスプレイは、車両システムやナビゲーションからの重要な情報をフロントガラスに直接表示し、自動車用途におけるユーザーの安全性と体験を向上させます。

これらの技術は、スマート車両技術の進化や、ナビゲーション・情報システムとのユーザーインタラクションを邪魔にならない形でパーソナライズする上で重要な役割を果たしています。日本における拡張現実市場において、これらのデバイスの種類が持つ意義は明らかであり、ユーザーが拡張コンテンツとより深く関わることを可能にし、高度な体験とイノベーションへの需要を牽引しています。この傾向は、拡張技術が日常生活や商業活動にどのように統合できるかについての理解が日本で深まりつつあることを反映しており、様々な産業が生産性と関与度を高める機会を提供しています。

民生用電子機器や産業分野における拡張現実アプリケーションの人気が高まる中、デバイス機能の洗練とユーザー体験の向上への注力は、今後も市場発展の最前線に位置づけられるでしょう。日本が新興技術の研究開発への投資を継続するにつれ、デバイス種類セグメントは急速に進化し、拡張現実アプリケーションにおけるコスト障壁やユーザビリティ上の懸念といった課題を克服しつつ、ユーザーニーズに適応していくことが期待されます。

拡張現実市場の垂直的インサイト

日本の拡張現実市場、特に産業別セグメントに焦点を当てると、様々な産業分野で顕著な進歩と成長軌跡が見られます。消費者向け電子機器分野は、スマートデバイスの革新と没入型ユーザー体験に牽引され、重要な領域として台頭しています。この分野は、消費者行動を形作り続けるゲーミングやエンターテインメント分野におけるARアプリケーションの需要増加により、特に注目されています。商業分野では、企業が拡張現実を活用して顧客エンゲージメントの強化や研修ソリューションを提供し、従来型手段に比べて大きな優位性を発揮しています。

特に航空宇宙・防衛分野では、訓練シミュレーションや保守支援にARを活用し、業務効率と精度を高めると同時に安全プロトコルを改善しています。一方、医療分野では外科手術の訓練や患者教育に拡張現実技術を導入し、処置の正確性と患者ケアの両面で極めて有用であることが実証されています。これらの分野が進化するにつれ、日本の拡張現実市場は新たな可能性を探求し、高度な技術統合と様々な実世界アプリケーションへの有望な応用が特徴となる未来を切り開いています。

開発コストの高さや継続的な革新の必要性といった課題はあるものの、各分野に広がる機会がさらなる成長と発展を促進すると見込まれます。

拡張現実(AR)市場 技術動向

日本の拡張現実(AR)市場は、小売、教育、娯楽など様々な産業における応用拡大を背景に、技術分野において顕著な発展を遂げています。マーカーベース技術は視覚マーカーを活用してユーザー体験を向上させ、インタラクティブな広告や教育ツールにおいて特に価値が高く、ユーザーがコンテンツに素早く関与することを可能にします。

一方、視覚マーカーに依存しないマーカーレス技術は、柔軟性と使いやすさにおいて大きな利点を提供し、医療や製造などの分野で重要なナビゲーションやリアルタイムデータオーバーレイの応用を促進します。スマートフォンの普及拡大とモバイル処理能力の進歩が、日本全国における両技術の採用を促進しております。

企業が顧客エンゲージメントと業務効率の向上に拡張現実を活用するにつれ、日本経済全体におけるイノベーションと技術進歩への取り組みを反映し、この産業は大幅な拡大が見込まれております。デジタルトランスフォーメーションへの継続的な取り組みと進化する消費者期待は、これらの技術が日本の拡張現実市場の将来像を形作る上で果たす重要な役割をさらに強調しております。

主要プレイヤーと競争環境

日本の拡張現実市場は、急速な技術進歩と没入型体験への消費者需要の高まりにより、ダイナミックな競争環境が特徴です。マイクロソフト(アメリカ)、アップル(アメリカ)、メタ(アメリカ)といった主要プレイヤーは、技術力と豊富なリソースを戦略的に活用する立場にあります。マイクロソフト(アメリカ)はエンタープライズソリューションに注力し、HoloLensプラットフォームを通じた生産性とコラボレーションを重視しています。一方、アップル(アメリカ)はデバイスに統合されたAR機能でエコシステムを強化し、シームレスなユーザー体験の創出を目指しています。メタ(アメリカ)はソーシャルおよびゲーミングアプリケーションに多額の投資を行っており、コミュニティ主導のAR体験への移行を示唆しています。これらの戦略が相まって、競争環境はますますイノベーションとユーザーエンゲージメントを中心に形成されております。事業戦略面では、各社は製造の現地化とサプライチェーンの最適化により業務効率の向上を図っております。市場構造は中程度の分散状態にあり、複数のプレイヤーが市場シェアを争う一方で、少数の主要企業が大きな影響力を及ぼす状況です。この競争構造は、企業が混雑した市場で自社製品の差別化を図る中で、イノベーションが最優先される環境を育んでおります。

10月には、アメリカマイクロソフト社が日本の主要通信企業との提携を発表し、HoloLens製品の強化を図りました。企業向けアプリケーションの性能向上のため、5G機能の統合を目指しています。この戦略的動きは、マイクロソフト社の日本市場における存在感を高め、より高速なデータ処理と堅牢なAR体験を可能にし、ユーザーエンゲージメントと生産性を大幅に向上させる可能性があります。

9月にはアップル(アメリカ)が最新のARヘッドセットを発表しました。既存の製品エコシステムとシームレスに連携する高度な空間コンピューティング機能を特徴としています。この発表は、同社のAR分野への取り組みを強化するだけでなく、革新的なアプリケーションを求める開発者とエンドユーザー双方に訴求し、消費者市場でのシェア拡大を図る上で極めて重要です。

8月にはメタ(アメリカ)がARゲーミング専門の日本スタートアップを買収し、ARプラットフォームを拡大しました。この買収は、ゲーム分野での基盤強化を目指すメタの戦略を示しており、ソーシャルインタラクションとゲームが拡張現実体験とますます融合する未来を予感させます。このような動きは、提供サービスの多様化と幅広い層の獲得を通じて、メタの競争優位性を高める可能性が高いでしょう。

11月現在、拡張現実市場の主な動向としては、デジタル化、持続可能性、人工知能の統合への強い注力が挙げられます。企業間連携の価値が認識される中、戦略的提携の重要性は増しています。今後の展望としては、競争の差別化が価格競争から技術革新とサプライチェーンの信頼性重視へと移行することが予想されます。この移行は、絶えず進化する市場で競争力を維持するため、企業が研究開発への投資と戦略的パートナーシップの構築に取り組む必要性を強調しています。

日本の拡張現実市場における主要企業

産業動向

日本の拡張現実市場における最近の動向では、著しい進展と活動が見られます。2023年9月現在、クアルコム社と主要な日本企業との連携により、特にモバイル技術分野においてARエコシステムが強化されています。一方、富士通はビジネスソリューションにおけるARアプリケーションで進展を見せており、企業の業務効率向上を支援しています。Matterportは日本の不動産分野での存在感を拡大し続け、顧客が没入型のデジタルツアーを作成できるようにしています。ゲーミング分野では、任天堂がエンターテインメントに拡張現実を活用している一方、カプコンは自社ゲームタイトルにおけるAR体験の探求を進めています。

2023年8月には、VisbyがNTTドコモとの提携を発表し、5G技術を活用したARサービスの強化を図っています。特に注目すべきは、ソニーとセイコーエプソンによるARヘッドセット技術に関する先進的な研究開発で、両社はこの市場におけるリーダーとしての地位を確立しつつあります。これらの企業間での合併の可能性について憶測が流れていますが、現時点で確認された買収事例は報告されていません。小売、ゲーミング、不動産など様々な分野における拡張現実アプリケーションの普及により、市場全体は拡大が見込まれています。日本政府は、経済成長を促進する上でAR技術の重要性を認識し、資金支援策を通じてイノベーションを継続的に支援しています。

将来展望

日本の拡張現実(AR)市場の将来展望

日本の拡張現実(AR)市場は、技術進歩、様々な分野での採用拡大、ユーザー体験の向上を背景に、2024年から2035年にかけて35.45%の年平均成長率(CAGR)で成長すると予測されています。

新たな機会は以下の分野にあります:

  • 企業向けARベースの研修プログラムの開発
  • 没入型ショッピング体験のための小売分野におけるARの統合
  • 遠隔コラボレーション・サポート用ARアプリケーションの創出

2035年までに、拡張現実市場は著しい成長と革新を達成すると予想されます。

市場セグメンテーション

日本拡張現実市場 産業別展望

  • 民生用電子機器
  • 商業
  • 航空宇宙・防衛
  • 医療

日本拡張現実市場 技術別展望

  • マーカーベース
  • マーカーレス

日本拡張現実市場 デバイスの種類別展望

  • ヘッドマウントディスプレイ
  • ヘッドアップディスプレイ

第1章:概要と主なポイント
1.1 概要
1.1.1 市場概況
1.1.2 主な調査結果
1.1.3 市場セグメンテーション
1.1.4 競争環境
1.1.5 課題と機会
1.1.6 今後の見通し
2 セクションII:調査範囲、方法論および市場構造
2.1 市場導入
2.1.1 定義
2.1.2 調査範囲
2.1.2.1 調査目的
2.1.2.2 前提条件
2.1.2.3 制限事項
2.2 調査方法論
2.2.1 概要
2.2.2 データマイニング
2.2.3 二次調査
2.2.4 一次調査
2.2.4.1 一次インタビュー及び情報収集プロセス
2.2.4.2 一次回答者の内訳
2.2.5 予測モデル
2.2.6 市場規模の推定
2.2.6.1 ボトムアップアプローチ
2.2.6.2 トップダウンアプローチ
2.2.7 データの三角測量
2.2.8 検証
3 第III部:定性分析
3.1 市場動向
3.1.1 概要
3.1.2 推進要因
3.1.3 抑制要因
3.1.4 機会
3.2 市場要因分析
3.2.1 バリューチェーン分析
3.2.2 ポーターの5つの力分析
3.2.2.1 供給者の交渉力
3.2.2.2 購入者の交渉力
3.2.2.3 新規参入の脅威
3.2.2.4 代替品の脅威
3.2.2.5 競合の激しさ
3.2.3 COVID-19の影響分析
3.2.3.1 市場への影響分析
3.2.3.2 地域別影響
3.2.3.3 機会と脅威の分析
4 第4章:定量分析
4.1 情報通信技術(ICT)、デバイス種類別(百万米ドル)
4.1.1 ヘッドマウントディスプレイ
4.1.2 ヘッドアップディスプレイ
4.2 情報通信技術、産業別(百万米ドル)
4.2.1 民生用電子機器
4.2.2 商用
4.2.3 航空宇宙・防衛
4.2.4 医療
4.3 情報通信技術、技術別(百万米ドル)
4.3.1 マーカーベース
4.3.2 マーカーレス
5 第5章:競争分析
5.1 競争環境
5.1.1 概要
5.1.2 競争分析
5.1.3 市場シェア分析
5.1.4 情報通信技術分野における主要成長戦略
5.1.5 競争ベンチマーキング
5.1.6 情報通信技術分野における開発件数に基づく主要企業
5.1.7 主要な開発動向と成長戦略
5.1.7.1 新製品発売/サービス展開
5.1.7.2 合併・買収
5.1.7.3 ジョイントベンチャー
5.1.8 主要企業の財務マトリックス
5.1.8.1 売上高と営業利益
5.1.8.2 主要企業の研究開発費(2023年)
5.2 企業プロファイル
5.2.1 マイクロソフト(アメリカ)
5.2.1.1 財務概要
5.2.1.2 提供製品
5.2.1.3 主要動向
5.2.1.4 SWOT分析
5.2.1.5 主要戦略
5.2.2 アップル(アメリカ)
5.2.2.1 財務概要
5.2.2.2 提供製品
5.2.2.3 主な動向
5.2.2.4 SWOT分析
5.2.2.5 主要戦略
5.2.3 グーグル(アメリカ)
5.2.3.1 財務概要
5.2.3.2 提供製品
5.2.3.3 主な動向
5.2.3.4 SWOT分析
5.2.3.5 主要戦略
5.2.4 メタ(アメリカ)
5.2.4.1 財務概要
5.2.4.2 提供製品
5.2.4.3 主要な動向
5.2.4.4 SWOT分析
5.2.4.5 主要戦略
5.2.5 スナップ(アメリカ)
5.2.5.1 財務概要
5.2.5.2 提供製品
5.2.5.3 主要な展開
5.2.5.4 SWOT分析
5.2.5.5 主要戦略
5.2.6 Niantic(アメリカ)
5.2.6.1 財務概要
5.2.6.2 提供製品
5.2.6.3 主要な展開
5.2.6.4 SWOT分析
5.2.6.5 主要戦略
5.2.7 PTC(アメリカ)
5.2.7.1 財務概要
5.2.7.2 提供製品
5.2.7.3 主要な展開
5.2.7.4 SWOT分析
5.2.7.5 主要戦略
5.2.8 Vuforia(アメリカ)
5.2.8.1 財務概要
5.2.8.2 提供製品
5.2.8.3 主な展開
5.2.8.4 SWOT分析
5.2.8.5 主要戦略
5.3 付録
5.3.1 参考文献
5.3.2 関連レポート
6 図表一覧
6.1 市場概要
6.2 日本市場におけるデバイスタイプ別分析
6.3 日本市場における産業別分析
6.4 日本市場における技術別分析
6.5 情報通信技術(ICT)の主要購買基準
6.6 MRFRの調査プロセス
6.7 情報通信技術(ICT)のDRO分析
6.8 推進要因の影響分析:情報通信技術(ICT)
6.9 抑制要因の影響分析:情報通信技術(ICT)
6.10 供給/バリューチェーン: 情報通信技術
6.11 情報通信技術、デバイス種類別、2024年(%シェア)
6.12 情報通信技術、デバイス種類別、2024年から2035年(百万米ドル)
6.13 情報通信技術(ICT)、産業別、2024年(%シェア)
6.14 情報通信技術(ICT)、産業別、2024年から2035年(百万米ドル)
6.15 情報通信技術(ICT)、技術別、2024年(%シェア)
6.16 情報通信技術(ICT)、技術別、2024年から2035年(百万米ドル)
6.17 主要競合他社のベンチマーキング
7 表一覧
7.1 前提条件一覧
7.2 日本市場規模の推定値および予測
7.2.1 デバイスタイプ別、2025-2035年(百万米ドル)
7.2.2 産業別、2025-2035年(百万米ドル)
7.2.3 技術別、2025-2035年(百万米ドル)
7.3 製品発売/製品開発/承認
7.4 買収/提携

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