❖本調査レポートの見積依頼/サンプル/購入/質問フォーム❖
日本のアニメ関連商品市場規模は、2023年に54億1,000万米ドルと推計されました。2024年から2030年にかけては、年平均成長率(CAGR)8.1%で成長すると予測されています。日本のアニメコンテンツの人気の高まり、インターネット普及率の増加、デジタルプラットフォームの拡大によるアニメコンテンツへのアクセスの向上により、アニメ関連商品の需要が増加しております。
オタク文化の影響力の高まりに伴い、商品には各アニメキャラクターやコンテンツを基にした衣類、玩具、限定版コレクターズアイテムなどが含まれております。世界的なインターネット普及率の向上は、アニメコンテンツの視聴者層の拡大とアクセスの向上に大きく寄与しております。

様々な地域における高速インターネット接続の普及に伴い、多様な文化的背景や地理的場所を持つファンの方々が、これまでになく様々なアニメシリーズ、映画、関連コンテンツにアクセスできるようになりました。クランチロール、ネットフリックス、フニメーションなどのアニメ専門ストリーミングプラットフォームは、この傾向を活かし、ライセンスを取得したアニメ作品の膨大なライブラリを提供しています。これらの作品は簡単にアクセスでき、オンデマンドでストリーミング視聴が可能であり、物理的な流通やローカライゼーションにおける従来型の障壁を取り除いています。World Population Reviewによれば、2024年には日本がアニメ視聴人口比率(75.9%)で世界一となる見込みです。QuriverseやAnime-Planetといったインターネットプラットフォームは、アニメコンテンツを中心としたオンラインコミュニティを構築することでファンの交流を支援しています。
アニメ愛好家をつなぐオンラインコミュニティは、ファンの間で強い絆を育む上で極めて重要です。ファンが交流し、熱意を共有し、議論に参加できるプラットフォームを提供することで、ファンはお気に入りのフランチャイズに関連する商品を購入するよう促され、市場の需要が促進されます。これらのコミュニティ内でのファンアート制作やコスプレ展示も、アニメおよび関連商品の人気の高まりに貢献しています。さらに、日本のアニメ商品化の市場動向には、オンライン小売業者がアニメファンのニーズや嗜好に応えることを可能にする、インターネット主導のデータ分析の増加も含まれています。オンライン小売業者は、ユーザーの行動や閲覧パターンに基づく洞察を活用し、アニメ商品のレコメンデーションをパーソナライズしています。
このデータ駆動型のアプローチにより、ファンの興味や嗜好に合致した厳選された商品が提示され、効果的に購買意欲を喚起します。インターネット普及率の拡大に伴い、オンライン小売業者はより豊富なデータを活用できるようになり、商品ラインナップやマーケティング戦略をさらに洗練させ、エンゲージメントを最大化し、市場の持続的な成長を促進しています。限定版やコレクターズアイテムへの需要増加が市場需要を牽引しています。商品市場の拡大は、アニメがビデオゲームやコミックなど様々なメディア形態へ頻繁に展開されることでさらに促進され、ファンが探索できる豊富な商品選択肢を提供しています。インフルエンサーやソーシャルメディアは、その影響力とエンゲージメントを活用してファンを購買に導く、アニメ商品プロモーションにおいて重要な役割を果たしています。
パンデミックは、新作アニメコンテンツのリリーススケジュールに混乱をもたらし、産業に悪影響を及ぼしました。アニメのシーズン、エピソード、映画の制作・公開の遅れは、関連商品の発売遅延につながり、タイムリーなプロモーション機会を活用する産業の能力を阻害しました。さらに、安全面への懸念からアニメコンベンションやイベントが中止または延期され、ファンの交流機会が奪われ、全体的な売上減少につながりました。サプライチェーンの混乱は課題をさらに深刻化させ、生産・流通・供給に影響を与え、品不足や商品バリエーションの減少を招きました。アニメグッズ専門のオフライン小売店は閉店や来店客数の減少に直面しました。一方、日本のアニメグッズオンラインストアプラットフォームでは、ファンがeコマースチャネルへ移行する動きが強まり、売上が急増しました。
市場の集中度と特性
日本のアニメマーチャンダイジング市場は成長段階が中程度であり、その成長ペースは加速しています。
本地域の生成AI市場は、ファンの多様な興味に応える幅広い商品ラインナップや、人気フランチャイズ・インフルエンサーとのコラボレーションにより、活発かつ急速に進化する環境が特徴です。
アニメスタジオ、アーティスト、ブランド間のコラボレーションが、商品デザインとマーケティング戦略の革新を推進しています。2023年2月、アシックスは最新シューズコレクション「GEL-NYC」の発売を発表しました。アニメシリーズ『NARUTO -ナルト- 疾風伝』とのコラボレーションにより、同作の様々なアイコングラフィックスを特徴とした限定版スニーカーも発売されました。
日本政府は、経済産業省(METI)や日本貿易振興機構(JETRO)などの組織を通じて、アニメを含む日本文化の海外普及を支援しています。この支援には、貿易使節団の組織化、国際展示会やイベントへの参加、アニメ関連商品事業者の輸出関連サービス提供を通じたグローバル市場での事業拡大支援などが含まれます。2023年10月には、東京・池袋に新たなアニメ文化拠点が開設されました。東京都が約334万米ドルを投じて設置した展示施設です。同施設では、約5万点に及ぶアーカイブ資料の中から、セル画、背景画、脚本、企画書など、約120作品の貴重な資料を展示する予定です。
製品別インサイト
製品別では、フィギュア、衣類、書籍、ボードゲーム・玩具、ポスター、その他に分類されます。2023年にはフィギュアセグメントが38.0%と最大の収益シェアを占め、予測期間中に大幅な成長が見込まれています。このセグメントの成長は、ユニークなデザイン、限定性、高品質な職人技、そしてアニメ文化の人気の高まりが相まっており、広範なアニメ関連商品産業における成長と革新の重要な推進力となっています。3Dプリント技術は、特にフィギュア分野において、日本のアニメ関連商品市場を変革しました。2023年11月には、日本のフィギュアメーカーである海洋堂が、1984年公開のスタジオジブリアニメ映画『風の谷のナウシカ』に登場する2体のキャラクターを3Dフィギュアとして制作・発売いたしました。
書籍セグメントは、2024年から2030年にかけて最も高い年平均成長率(CAGR)が見込まれています。このセグメントの成長は、アニメシリーズへの需要の高まりに起因しています。これにより、漫画版、ライトノベル、画集、ガイドブックなどの関連書籍に対する強い需要が生まれています。漫画やライトノベルを原作としたアニメ化作品の人気は、原作への関心を高め、出版社とコンテンツ制作者双方に利益をもたらす相乗効果を生み出しています。読者は情熱の具体的な証として物理的な書籍を収集するため、市場は持続的な成長を続けています。
流通チャネルに関する分析
流通チャネルに基づき、市場はオンラインとオフラインに区分されます。2023年にはオンラインセグメントが最大の収益シェアを占めました。これは、様々な製品への容易なアクセスを可能にするECサイト、アニメ専門グッズストア、オンラインマーケットプレイスの増加によるものです。さらに、オンラインプラットフォームでは、パーソナライズされたおすすめ機能、ウィッシュリスト、ロイヤルティプログラムなどの機能が提供されており、これらがリピート購入や顧客ロイヤルティを促進しています。2022年8月に発表された経済産業省(METI)の年次電子商取引市場調査によると、B toC(消費者向け)電子商取引における商品売上高は、2021年に前年比8.6%増加しました。
2024年から2030年にかけて、専門的なアニメグッズ専門店への需要増加により、オフラインセグメントが最も高いCAGR(年平均成長率)を記録すると予測されています。オタクショップとして知られる専門的なアニメグッズ専門店は、ファンにユニークなショッピング環境を提供し、様々な商品を取り揃えるだけでなく、スタッフとの交流や他の愛好家との対面での交流を可能にします。多くのオフライン小売業者は、限定コラボレーション商品、イベント限定アイテム、数量限定リリースを提供し、アニメコミュニティ内のニッチで専門的な趣味に対応できるため、購入者の需要を生み出しています。需要と人気の高まりを受け、市場プレイヤーは他国への進出や基盤強化を進めています。例えば、2023年11月には日本の企業であるバンダイナムコがロンドンに新店舗を開設する計画を発表し、その後英国全土でさらに店舗を展開する予定です。
日本のアニメ関連商品販売企業に関する主な見解
- 市場で活動する主要企業には、バンダイナムコ、株式会社グッドスマイルカンパニー、株式会社京都アニメーションなどが挙げられます。
- バンダイナムコは、タマゴッチ、ドラゴンボール、バイタルヒーロー、アニメヒーローズ、バンダイホビー、ガンダム、スタジオジブリなど、人気アニメブランドの玩具製造およびライセンスを保有する日本の企業です。
- 株式会社グッドスマイルカンパニーは、玩具・グッズ・フィギュアの製造開発を専門とする日本企業です。商品・玩具・フィギュアに関する広告・販売コンサルティング・業務委託サービスを提供するとともに、玩具・グッズ・フィギュア向けの包装デザイン・ウェブデザイン下請けサービス・広告デザイン、ならびにゲーム・アニメーションの制作管理も行っています。
- 京都アニメーション株式会社は、アニメやマンガ製品の企画・制作・小売・卸売、ライトノベル・コミック・ビジュアルブックの出版を手掛ける日本のアニメーションスタジオです。キャラクターの創作・デザインや包装制作も行っております。
主要な日本のアニメ商品化企業:
以下は、日本のアニメ商品化市場における主要企業です。これらの企業は合わせて最大の市場シェアを占め、産業のトレンドを主導しています。日本のアニメ商品化企業の財務状況、戦略マップ、製品を分析し、供給ネットワークをマッピングします。
- Bandai Namco
- Good Smile Company, Inc.
- Kodansha LTD.
- Kotobukiya Co., Ltd.
- Kyoto Animation Co., Ltd.
- P.A.WORKS Co., Ltd.
- Pierrot Co., Ltd.
- Production I.G
- Studio Ghibli, Inc.
- TOEI ANIMATION Co., Ltd.
- Ufotable Co., Ltd.
- VIZ Media, LLC.
最近の動向
- 2023年10月、グッドスマイルカンパニーより『推しの娘』の星野アキュアと有馬カナのねんどろいど(フィギュア)の発売が発表されました。両ねんどろいどとも2024年4月の発売を予定しており、それぞれ専用の表情パーツとオプションパーツが付属します。
- 2023年11月、講談社より『五等分の花嫁』とサンリオキャラクターのクロスオーバーコラボレーション商品セットが発売されました。本セットには、中野家の五姉妹それぞれがハローキティやその他のサンリオキャラクターとペアになったクリアファイル5枚とウェディングフォーム5枚が含まれています。
- 2023年3月、日本の出版社である新潮社は、日本初のAI生成SF漫画『サイバーパンク:ピーチジョン』を発表しました。『サイバーパンク:ピーチジョン』に登場する未来的なガジェットやキャラクターは全て、AIツール「Midjourney」によって制作されました。このツールは、Stable DiffusionやDALL-E 2など他のツールと共に、アート制作に活用されています。
日本アニメ商品化市場レポートのセグメンテーション
本レポートでは、国レベルでの収益成長を予測するとともに、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新トレンドの分析を提供します。本調査において、Grand View Researchは製品と流通チャネルに基づき、日本アニメ商品化市場レポートを以下の通りセグメント化しました:
- 製品別展望(収益、百万米ドル、2018年~2030年)
- フィギュア
- 衣類
- 書籍
- ボードゲームおよび玩具
- ポスター
- その他
- 流通チャネル別展望(収益、百万米ドル、2018年~2030年)
- オンライン
- オフライン

目次
第1章 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションと範囲
1.2. セグメント定義
1.2.1. 製品
1.2.2. 流通チャネル
1.2.3. 推定値と予測期間
1.3. 調査方法論
1.4. 情報調達
1.4.1. 購入データベース
1.4.2. GVR社内データベース
1.4.3. 二次情報源
1.4.4. 一次調査
1.4.5. 一次調査の詳細
1.4.5.1. アジア太平洋地域における一次インタビューデータ
1.5. 情報・データ分析
1.5.1. データ分析モデル
1.6. 市場構築と検証
1.7. モデル詳細
1.7.1. 商品フロー分析(モデル1)
1.7.2. アプローチ1:商品フローアプローチ
1.7.3. 数量価格分析(モデル2)
1.7.4. アプローチ2:数量価格分析
1.8. 二次情報源リスト
1.9. 一次情報源リスト
1.10. 目的
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場見通し
2.2. セグメント見通し
2.2.1. 製品見通し
2.2.2. 流通チャネル見通し
2.3. 競争環境分析
第3章 日本アニメ商品化市場の変数、動向及び範囲
3.1. 市場系統見通し
3.1.1. 親市場見通し
3.1.2. 関連/付随市場見通し
3.2. 市場力学
3.2.1. 市場推進要因分析
3.2.1.1. アニメコンテンツの人気の高まり
3.2.1.2. マーチャンダイズ制作における技術・ツールの活用拡大とブランドとのコラボレーション
3.2.2. 市場抑制要因分析
3.2.2.1. 著作権侵害や模倣品の蔓延
3.2.2.2. 日本のマーチャンダイズ市場における飽和状態と激しい競争
3.2.3. 市場機会分析
3.2.3.1. AR/VRや人工知能ツールなど、技術統合の進展
3.3. 日本アニメ商品化市場分析ツール
3.3.1. 産業分析 – ポーターの
3.3.1.1. 供給者の交渉力
3.3.1.2. 購入者の交渉力
3.3.1.3. 代替品の脅威
3.3.1.4. 新規参入の脅威
3.3.1.5. 競合他社の脅威
3.3.2. PESTEL分析
3.3.2.1. 政治的環境
3.3.2.2. 経済的環境
3.3.2.3. 社会的環境
3.3.2.4. 技術的環境
3.3.2.5. 環境的要因
3.3.2.6. 法的環境
第4章 日本アニメ商品化市場:製品推定値とトレンド分析
4.1. 製品市場シェア(2023年および2030年)
4.2. セグメントダッシュボード
4.3. 日本アニメ商品化市場(製品別展望)
4.4. 市場規模・予測およびトレンド分析(2018年~2030年)
4.4.1. フィギュア
4.4.1.1. 市場規模推定値および予測(2018年~2030年、百万米ドル)
4.4.2. 衣類
4.4.2.1. 市場規模推定値および予測(2018年~2030年) (百万米ドル)
4.4.3. 書籍
4.4.3.1. 市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
4.4.4. ボードゲーム・玩具
4.4.4.1. 市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
4.4.5. ポスター
4.4.5.1. 市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
4.4.6. その他
4.4.6.1. 市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
第5章 日本アニメ商品化市場:流通チャネル別予測と動向分析
5.1. 流通チャネル別市場シェア(2023年及び2030年)
5.2. セグメントダッシュボード
5.3. 日本アニメ商品化市場:流通チャネル別展望
5.4. 市場規模・予測およびトレンド分析(2018年~2030年、以下対象)
5.4.1. オンライン
5.4.1.1. 市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
5.4.2. オフライン
5.4.2.1. 市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
第6章 競争環境
6.1. 主要市場参加者別の最近の動向と影響分析
6.2. 企業/競合分類
6.3. ベンダー環境
6.3.1. 主要流通業者およびチャネルパートナー一覧
6.3.2. 主要顧客
6.4. 企業プロファイル
6.4.1. バンダイナムコ
6.4.1.1. 会社概要
6.4.1.2. 財務実績
6.4.1.3. 製品ベンチマーク
6.4.1.4. 戦略的取り組み
6.4.2. グッドスマイルカンパニー
6.4.2.1. 会社概要
6.4.2.2. 財務実績
6.4.2.3. 製品ベンチマーキング
6.4.2.4. 戦略的取り組み
6.4.3. 株式会社講談社
6.4.3.1. 会社概要
6.4.3.2. 財務実績
6.4.3.3. 製品ベンチマーキング
6.4.3.4. 戦略的取り組み
6.4.4. 株式会社コトブキヤ
6.4.4.1. 会社概要
6.4.4.2. 財務実績
6.4.4.3. 製品ベンチマーク
6.4.4.4. 戦略的取り組み
6.4.5. 京都アニメーション株式会社
6.4.5.1. 会社概要
6.4.5.2. 財務実績
6.4.5.3. 製品ベンチマーク
6.4.5.4. 戦略的取り組み
6.4.6. 株式会社P.A.WORKS
6.4.6.1. 会社概要
6.4.6.2. 財務実績
6.4.6.3. 製品ベンチマーク
6.4.6.4. 戦略的取り組み
6.4.7. 株式会社ピエロ
6.4.7.1. 会社概要
6.4.7.2. 財務実績
6.4.7.3. 製品ベンチマーク
6.4.7.4. 戦略的取り組み
6.4.8. プロダクション I.G
6.4.8.1. 会社概要
6.4.8.2. 財務実績
6.4.8.3. 製品ベンチマーキング
6.4.8.4. 戦略的取り組み
6.4.9. 株式会社スタジオジブリ
6.4.9.1. 会社概要
6.4.9.2. 財務実績
6.4.9.3. 製品ベンチマーキング
6.4.9.4. 戦略的取り組み
6.4.10. 東映アニメーション株式会社
6.4.10.1. 会社概要
6.4.10.2. 財務実績
6.4.10.3. 製品ベンチマーキング
6.4.10.4. 戦略的取り組み
6.4.11. 株式会社Ufotable
6.4.11.1. 会社概要
6.4.11.2. 財務実績
6.4.11.3. 製品ベンチマーク
6.4.11.4. 戦略的取り組み
6.4.12. VIZ Media, LLC.
6.4.12.1. 会社概要
6.4.12.2. 財務実績
6.4.12.3. 製品ベンチマーク
6.4.12.4. 戦略的取り組み
表一覧
表1 略語一覧
表2 日本アニメ商品化市場(製品別、2018年~2030年、百万米ドル)
表3 日本アニメ商品化市場(流通チャネル別、2018年~2030年、百万米ドル)
図表一覧
図1 市場調査プロセス
図2 日本アニメ商品化市場のセグメンテーション
図3 日本アニメ商品化技術の概観
図4 情報調達
図5 データ分析モデル
図6 市場策定と検証
図7 データ検証と公開
図8 市場概況
図9 セグメント概況(1/2)
図10 セグメント概況(2/2)
図11 競争環境概況
図12 日本アニメ商品化市場規模と成長見通し(10億米ドル)
図13 日本アニメ商品化市場:産業バリューチェーン分析
図14 日本アニメ商品化市場:市場動向
図15 日本アニメ商品化市場:ポーターの分析
図16 日本アニメ商品化市場:PESTEL分析
図17 日本アニメ商品化市場:製品動向分析
図18 日本アニメ商品化市場:製品展望と主要なポイント
図19 フィギュア市場の見積もりと予測、2018年~2030年
図20 衣類の見積もりと予測、2018年~2030年
図21 書籍の見積もりと予測、2018年~2030年
図22 ボードゲームおよび玩具の見積もりと予測、2018年~2030年
図23 ポスターの推定値と予測、2018年~2030年
図24 その他商品の推定値と予測、2018年~2030年
図25 日本アニメ商品化市場:流通チャネル動向分析
図26 日本アニメ商品化市場:流通チャネルの見通しと主なポイント
図27 オンライン市場予測(2018年~2030年)
図28 オフライン市場予測(2018年~2030年)
図29 主要企業分類
図30 企業市場ポジショニング
図31 主要企業市場シェア分析(2023年)
図32 戦略的枠組み
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