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日本のアニメ市場規模は2023年に127億2000万米ドルと推定され、2024年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)3.9%で成長すると予測されています。
人気の高まり、デジタル配信の台頭、オタク文化の隆盛が市場成長の主要な要因となっております。高齢化と嗜好の変化に伴い、日本ではアニメコンテンツの多様化、配信方法、および翻案作品が著しく進展しております。

世界規模でのアニメの普及は、多国籍エンターテインメント企業が著作権を取得し、日本を拠点とするアニメ配信企業を買収する中で、日本のアニメ市場の成長に寄与しております。例えば、2021年8月には、ソニー・ピクチャーズエンタテインメントが、ファンイメーション・グローバル・グループ・エルエルシーを通じて、AT&Tの子会社であるアニメ組織クランチロール・エルエルシーの買収を成功裏に完了したことを発表いたしました。ソニー・ミュージックエンタテインメントの子会社であるアニプレックス株式会社とSPEの提携により設立されたフニメーションは、コンテンツパートナー向けの配信網とファン中心のサービスを提供範囲を拡大し、世界200以上の地域で1億2000万人以上の登録ユーザーに対応しております。
オタク文化は日本のアニメ市場において重要な役割を果たしており、トレンド、消費者の行動、産業の構造に影響を与えています。オタクとは、マンガ、アニメ、ビデオゲーム、その他の日本のポップカルチャーに情熱を注ぐ方を指します。こうした熱心なファンは、アニメ関連製品の需要を牽引し、市場の成長に大きく貢献しています。
日本のマンガは、多様な年齢層向けに開発された図解付き書籍の一形態であり、現地文化に深く根付いており、関連するアニメの普及を促進する上で重要な役割を果たすと期待されています。これにより、日本のアニメ産業の成長が促進される見込みです。さらに、アニメを原作としたビデオゲームなど、他のエンターテインメントメディアも市場発展を加速させると予想されます。『ポケモン』『機動戦士ガンダム』『ワンピース』『NARUTO -ナルト- 疾風伝』『進撃の巨人』などのアニメには、数多くの人気ゲーム化作品が存在します。
人気日本アニメシリーズの実写化は、アニメの漫画的な表現スタイルを敬遠していた新たな視聴者を惹きつけています。この映像化分野では、アニメ原作を再現するために実写俳優が起用されます。Netflixの『ワンピース』実写版は2023年8月の公開後、60カ国で数週間にわたり視聴ランキング首位を記録する成功を収めました。この成功は、アニメに馴染みのない層を含む幅広い観客層への訴求力を実証しており、近い将来における日本アニメ市場価値の向上に寄与すると見込まれます。
COVID-19の発生は世界中のアニメ制作に悪影響を及ぼし、ロックダウン措置の実施につながりました。しかし、この未曾有の状況は視聴者数の急増をもたらし、その主な要因は一時的な業務停止とそれに伴う娯楽消費全体の増加でした。
市場の集中度と特徴
日本のアニメ市場は成長段階が低く、そのペースは加速しています。日本のアニメ市場は、技術進歩、多様な応用分野、支援的な文化に牽引され、活発かつ急速に進化する環境が特徴です。顕著な特徴の一つは、スマートフォン、タブレット、スマートテレビなど、複数のスマートデバイスにおけるオンラインストリーミングサービスの普及拡大です。
カラオケ、すなわち有名な曲に合わせて歌う人気の娯楽活動は、日本のアニメ市場に顕著な影響を与えてきました。アニメ制作では、市場をさらに活性化し持続させるため、アニソンとして知られる印象的な主題歌の制作が特に重視されているためです。したがって、カラオケの普及はアニメ産業に影響を与えています。
日本政府は、開発途上国におけるアニメ、スポーツ、高等教育に関連する文化を育成するため、政府開発援助(ODA)の一環として文化助成援助を提供しています。2022年には、文化遺産保護施設の設備保全・展示に焦点を当てた約450万米ドル相当の5件のプロジェクトが実施されました。さらに、スポーツ振興と日本語学習促進を目的とした「草の根文化事業助成」20件が実施され、日本と対象国との相互理解と友好関係の深化が図られました。
コミケは、日本で開催される年2回の同人誌フェアであり、世界最大級のコンベンションの一つです。東京ビッグサイトコンベンションセンターで開催され、自主出版された漫画やファン作品が展示されます。このイベントには数十万人の来場者が集まり、様々な商品を見たり購入したりします。また、参加者がアニメキャラクターに扮する人気の活動であるコスプレも特徴です。1975年に創設されたコミケは、漫画・アニメコミュニティにおける創造性、オタク文化、芸術的表現を称えるものです。2023年8月に開催された第102回コミケでは、26万人の来場者を記録し、日本におけるアニメの大きなファン層を浮き彫りにしました。
種類別インサイト
2023年において、マーチャンダイジングセグメントは44.1%という最大の収益シェアを占め、2024年から2030年にかけてもその優位性を維持すると予想されます。マーチャンダイジングセグメントの成長は、アニメファン層の拡大、創造的で個性的な製品への需要、可処分所得の増加といった要因に起因しています。組織がより多くのファンに影響を与えることで、視聴者数と消費者が増加し、市場の成長が促進されます。
インターネット配信セグメントは、予測期間中に最も急速な成長が見込まれます。この成長は、技術の台頭とストリーミングサービスへの需要増加に起因すると考えられます。クランチロール、ネットフリックス、フニメーション、アニプラスアジアなどの様々な日本のアニメウェブサイトやストリーミングサービスにおけるアニメシリーズやエピソードの消費が増加しています。2023年10月には、ソニー傘下のクランチロールが、より幅広い消費者層に対応するため、広告付きの無料アニメストリーミングチャンネルを立ち上げました。
ジャンル別インサイト
ジャンル別では、アクション&アドベンチャー、SF&ファンタジー、ロマンス&ドラマ、スポーツ、その他に分類されます。2023年にはアクション&アドベンチャー分野が最大の収益シェアを占めました。このジャンルは、幅広い視聴者に訴求可能なスリリングな物語とアクション満載のシーンによって牽引されています。
一方、SF&ファンタジー分野は2024年から2030年にかけて最も高いCAGR(年平均成長率)が見込まれています。SF&ファンタジーアニメは、特に日常生活のストレスから解放されたいと願う人々にとって、新しく魅力的な可能性を探求する機会を提供しており、この分野の成長を牽引しています。この需要に応え、複数の新作アニメが制作されています。例えば、アニメ制作会社スタジオトリガーがゲーム開発会社CD Projektと共同で2022年9月に発表したSFアニメ『サイバーパンク:エッジランナーズ』は、アニメシリーズとゲーム『サイバーパンク2077』の両方の観客層を獲得することを目的としています。
日本の主要アニメ制作会社に関する洞察
主な市場プレイヤーには、東映アニメーション株式会社、スタジオジブリ、サンライズ株式会社、ピエロ株式会社、プロダクション I.G 株式会社、MADHOUSE、Crunchyroll、京都アニメーション株式会社、ufotable株式会社、ボーンズ株式会社、プログレッシブ・アニメーション・ワークス株式会社などが挙げられます。
- スタジオジブリは、卓越したアニメーション作品で知られ、ぬいぐるみ、アパレル、文房具、ホームデコレーション、キッチン用品など、多様な商品を提供しております。また、アート作品、コレクターズアイテム、書籍、メディアも取り扱っており、日本の三鷹市にあるミュージアムでは、そのアートワークを展示しております。
- 東映アニメーションは、人気シリーズ以外にも、グッズ、ゲーム、音楽、ストリーミングサービス、テーマパーク、イベントなど幅広い商品を提供しております。フィギュアやスタチューなどのコレクターズアイテムに加え、サウンドトラックやライブショーの制作も手掛けております。
- 京都アニメーション(通称:キョアニ)は、日常系というニッチなジャンルに特化したアニメスタジオです。アニメ作品以外にも、アニメグッズ、ライトノベル、漫画化作品、音楽、サウンドトラック、限定商品などの商品を提供しております。
主要な日本のアニメ企業:
- Pierrot Co., Ltd.
- Production I.G, Inc.
- Studio Ghibli, Inc.
- Sunrise, Inc. (Bandai Namco Filmworks)
- Toei Animation Co., Ltd.
- Bones Inc.
- Kyoto Animation Co., Ltd.
- MADHOUSE, Inc.
- Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.)
- Progressive Animation Works Co., Ltd. (PA Works)
- Sentai Holdings, LLC (AMC Networks)
- Ufotable Co., Ltd.
最近の動向
- 2023年10月、東映アニメーション株式会社は、同社の最も有名なアニメシリーズ『ドラゴンボール』の続編となる『ドラゴンボール DAIMA』の制作を発表いたしました。本シリーズは『ドラゴンボール』40周年を記念するもので、2024年の公開が予定されていると推測されております。
- 2023年2月、東映アニメーション株式会社は株式会社ストラタとの協業による新プロジェクト「デンデカデン」を発表いたしました。この新設のクリエイティブ組織は、技術を活用して創造性を強化・高めることを目的としております。本プロジェクトにおいて東映は、Web 3.0のさらなる発展に向けた新たな一歩を踏み出す新キャラクター群を導入いたしました。このプロジェクトは、世界的な人気獲得が期待される新フランチャイズを創出するという共通のビジョンから誕生いたしました。
日本アニメ市場レポートのセグメンテーション
本レポートでは、国レベルでの収益成長を予測するとともに、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の産業動向を分析しております。本調査において、Grand View Researchは日本のアニメ市場レポートを種類およびジャンルに基づいて以下の通りセグメント化しております:
- 種類別見通し(収益、百万米ドル、2018年~2030年)
- テレビ
- 映画
- ビデオ
- インターネット配信
- 商品化
- 音楽
- パチンコ
- ライブエンターテインメント
- ジャンル別見通し(収益、百万米ドル、2018年~2030年)
- アクション&アドベンチャー
- SF&ファンタジー
- ロマンス&ドラマ
- スポーツ
- その他

目次
第1章 方法論と範囲
1.1 市場セグメンテーションと範囲
1.2 セグメント定義
1.2.1 種類
1.2.2 ジャンル
1.2.3 推定値と予測期間
1.3 調査方法論
1.4 情報調達
1.4.1 購入データベース
1.4.2. GVR社内データベース
1.4.3. 二次情報源
1.4.4. 一次調査
1.4.5. 一次調査の詳細
1.4.5.1. アジア太平洋地域における一次インタビューデータ
1.5. 情報・データ分析
1.5.1. データ分析モデル
1.6. 市場構築と検証
1.7. モデル詳細
1.7.1. 商品フロー分析(モデル1)
1.7.2. アプローチ1:商品フローアプローチ
1.7.3. 数量価格分析(モデル2)
1.7.4. アプローチ2:数量価格分析
1.8. 二次情報源リスト
1.9. 一次情報源リスト
1.10. 目的
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場展望
2.2. セグメント別展望
2.2.1. 種類別
2.2.2. ジャンル別
2.3. 競争環境分析
第3章 日本アニメ市場の変数、動向及び範囲
3.1. 市場系統展望
3.1.1. 親市場の展望
3.1.2. 関連/付随市場の展望
3.2. 市場力学
3.2.1. 市場推進要因分析
3.2.1.1. デジタルストリーミングプラットフォームの普及拡大
3.2.1.2. オタク文化の台頭
3.2.2. 市場抑制要因分析
3.2.2.1. 著作権侵害への懸念の高まり
3.2.3. 市場機会分析
3.2.3.1. AR、VR、AI技術の台頭
3.3. 日本アニメ市場分析ツール
3.3.1. 産業分析 – ポーターの
3.3.1.1. 供給者の交渉力
3.3.1.2. 購入者の交渉力
3.3.1.3. 代替品の脅威
3.3.1.4. 新規参入の脅威
3.3.1.5. 競合他社の競争
3.3.2. PESTEL分析
3.3.2.1. 政治的環境
3.3.2.2. 経済的環境
3.3.2.3. 社会的環境
3.3.2.4. 技術的環境
3.3.2.5. 環境的要因
3.3.2.6. 法的環境
第4章 日本アニメ市場:種類別予測とトレンド分析
4.1. 種類別市場シェア(2023年および2030年)
4.2. セグメントダッシュボード
4.3. 日本アニメ市場:種類別見通し
4.4. 市場規模・予測およびトレンド分析(2018年~2030年)
4.4.1. テレビ
4.4.1.1. 市場規模推定値および予測(2018年~2030年、百万米ドル)
4.4.2. 映画
4.4.2.1. 市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
4.4.3. ビデオ
4.4.3.1. 市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
4.4.4. インターネット配信
4.4.4.1. 市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
4.4.5. マーチャンダイジング
4.4.5.1. 市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
4.4.6. 音楽
4.4.6.1. 市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル) (百万米ドル)
4.4.7. パチンコ
4.4.7.1. 市場規模予測(2018年~2030年)(百万米ドル)
4.4.8. ライブエンターテインメント
4.4.8.1. 市場規模予測(2018年~2030年)(百万米ドル)
第5章 日本アニメ市場:ジャンル別推定値とトレンド分析
5.1. ジャンル別市場シェア(2023年及び2030年)
5.2. セグメントダッシュボード
5.3. 日本アニメ市場(ジャンル別)の展望
5.4. 以下のジャンル別市場規模・予測及びトレンド分析(2018年~2030年)
5.4.1. アクション&アドベンチャー
5.4.1.1. 市場規模推計と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.4.2. サイエンスフィクション&ファンタジー
5.4.2.1. 市場規模推計と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.4.3. ロマンス&ドラマ
5.4.3.1. 市場規模と予測(2018年~2030年、百万米ドル)
5.4.4. スポーツ
5.4.4.1. 市場規模と予測(2018年~2030年、百万米ドル)
5.4.5. その他
5.4.5.1. 市場規模と予測(2018年~2030年、百万米ドル)
第6章 競争環境
6.1. 主要市場参加者による最近の動向と影響分析
6.2. 企業/競合の分類
6.3. ベンダー環境
6.3.1. 主要販売代理店およびチャネルパートナー一覧
6.3.2. 主要顧客
6.4. 企業プロファイル
6.4.1. ピエロ株式会社
6.4.1.1. 会社概要
6.4.1.2. 財務実績
6.4.1.3. 製品ベンチマーク
6.4.1.4. 戦略的取り組み
6.4.2. 株式会社プロダクション I.G
6.4.2.1. 会社概要
6.4.2.2. 財務実績
6.4.2.3. 製品ベンチマーク
6.4.2.4. 戦略的取り組み
6.4.3. 株式会社スタジオジブリ
6.4.3.1. 会社概要
6.4.3.2. 財務実績
6.4.3.3. 製品ベンチマーク
6.4.3.4. 戦略的取り組み
6.4.4. 株式会社サンライズ(バンダイナムコフィルムワークス)
6.4.4.1. 会社概要
6.4.4.2. 財務実績
6.4.4.3. 製品ベンチマーキング
6.4.4.4. 戦略的取り組み
6.4.5. 東映アニメーション株式会社
6.4.5.1. 会社概要
6.4.5.2. 財務実績
6.4.5.3. 製品ベンチマーキング
6.4.5.4. 戦略的取り組み
6.4.6. 株式会社ボーンズ
6.4.6.1. 会社概要
6.4.6.2. 財務実績
6.4.6.3. 製品ベンチマーク
6.4.6.4. 戦略的取り組み
6.4.7. 株式会社京都アニメーション
6.4.7.1. 会社概要
6.4.7.2. 財務実績
6.4.7.3. 製品ベンチマーク
6.4.7.4. 戦略的取り組み
6.4.8. 株式会社マッドハウス
6.4.8.1. 会社概要
6.4.8.2. 財務実績
6.4.8.3. 製品ベンチマーク
6.4.8.4. 戦略的取り組み
6.4.9. クランチロール(ソニー・ピクチャーズエンタテインメント株式会社)
6.4.9.1. 会社概要
6.4.9.2. 財務実績
6.4.9.3. 製品ベンチマーク
6.4.9.4. 戦略的取り組み
6.4.10. プログレッシブ・アニメーション・ワークス株式会社(PAワークス)
6.4.10.1. 会社概要
6.4.10.2. 財務実績
6.4.10.3. 製品ベンチマーク
6.4.10.4. 戦略的取り組み
6.4.11. センタイ・ホールディングス(AMCネットワークス)
6.4.11.1. 会社概要
6.4.11.2. 財務実績
6.4.11.3. 製品ベンチマーク
6.4.11.4. 戦略的取り組み
6.4.12. 株式会社Ufotable
6.4.12.1. 会社概要
6.4.12.2. 財務実績
6.4.12.3. 製品ベンチマーキング
6.4.12.4. 戦略的取り組み
表一覧
表1 略語一覧
表2 日本アニメ市場(種類別、2018年~2030年) (百万米ドル)
表3 日本アニメ市場、ジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
図表一覧
図1 市場調査プロセス
図2 日本アニメ市場のセグメンテーション
図3 日本アニメ技術ランドスケープ
図4 情報収集
図5 データ分析モデル
図6 市場策定と検証
図7 データ検証と公開
図8 市場概況
図9 セグメント概況(1/2)
図10 セグメント概況(2/2)
図11 競争環境概況
図12 日本アニメ市場規模と成長見通し(百万米ドル)
図13 日本アニメ市場:産業バリューチェーン分析
図14 日本アニメ市場:市場ダイナミクス
図15 日本アニメ市場:ポーターの分析
図16 日本アニメ市場:PESTEL分析
図17 日本アニメ市場:種類別動向分析
図18 日本アニメ市場:種類別見通しと主なポイント
図19 テレビ市場予測(2018年~2030年)
図20 映画市場予測(2018年~2030年)
図21 ビデオ市場予測(2018年~2030年)
図22 インターネット配信の推定値と予測(2018年~2030年)
図23 マーチャンダイジングの推定値と予測(2018年~2030年)
図24 音楽の推定値と予測(2018年~2030年)
図25 パチンコ市場規模推計と予測(2018年~2030年)
図26 ライブエンターテインメント市場規模推計と予測(2018年~2030年)
図27 日本アニメ市場:ジャンル別動向分析
図28 日本アニメ市場:ジャンル別展望と主要ポイント
図29 アクション&アドベンチャー市場 推計値と予測、2018年~2030年
図30 サイエンスフィクション&ファンタジー市場 推計値と予測、2018年~2030年
図31 ロマンス&ドラマ市場 推計値と予測、2018年~2030年
図32 スポーツ市場の見積もりと予測、2018年~2030年
図33 その他ジャンル市場の見積もりと予測、2018年~2030年
図34 主要企業の分類
図35 企業の市場ポジショニング
図36 主要企業の市場シェア分析、2023年
図37 戦略的枠組み
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