世界の機内コンテンツ市場(~2032年):エンターテインメント、教育、ニュース・雑誌

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ストラテジックス・MRCの調査によると、グローバルな機内コンテンツ市場は予測期間中に年平均成長率(CAGR)7.1%で成長しています。機内コンテンツとは、飛行中に乗客に提供されるエンターテインメントや情報コンテンツのことで、乗客の全体的な旅行体験を向上させます。このコンテンツには、映画、テレビ番組、音楽、ゲーム、電子書籍、雑誌、目的地ガイドなどが含まれ、座席背面のスクリーン、個人用デバイス、または共有キャビンディスプレイを通じて利用可能です。また、リアルタイムのフライト情報、安全指示、重要なアナウンスも含まれます。乗客の関心を引き付け、快適性を保つように設計された機内コンテンツは、多様な好みに応えるエンターテインメントと情報の源となり、旅行者のフライトをより楽しくリラックスした体験にする役割を果たしています。

運輸省の報告によると、2021年10月の米国航空会社の乗客数は、2020年10月と比較して119%増加しました。


 

市場動向:

要因:

乗客の期待の高まり

機内コンテンツに対する乗客の期待の高まりは、飛行中によりパーソナライズされた高品質なエンターテインメントと情報への需要を反映しています。乗客は現在、映画、テレビ番組、音楽、インタラクティブ機能の多様な選択肢に加え、シームレスな接続性とリアルタイムのフライト情報更新を求めています。コンテンツの品質向上、ユーザーフレンドリーなインターフェース、パーソナライズされたオプションへのアクセスは、旅行者が快適さとエンゲージメントを重視し、航空会社がより楽しいでつながった機内体験を提供することを期待する中で、不可欠なものとなっています。

制約要因:

技術的および接続性の制限

市場における技術的および接続性の制限は、乗客の体験を大幅に妨げる可能性があります。不安定なWi-Fi接続や低品質なストリーミングは、顧客の不満を引き起こし、満足度と忠誠心を損なう可能性があります。帯域幅の制限はコンテンツの可用性を制限し、乗客が幅広いメディアを楽しむことを妨げます。さらに、信頼性の低い技術はサービスの中断を頻繁に引き起こし、機内エンターテインメントの全体的な価値を低下させます。これらの問題は、航空会社が有料サービスを通じて収益を上げる能力にも影響を及ぼし、利益率を低下させる可能性があります。

機会:

航空会社の差別化と収益創出

航空会社は、プレミアム映画、テレビ番組、ライブスポーツ、インタラクティブな体験など、独占的でパーソナライズされたエンターテインメントオプションを提供することで、市場で差別化を図っています。コンテンツプロバイダーとの提携により、航空会社は乗客の満足度と忠誠心を高めます。収益は、サブスクリプション料金、広告、ブランドとの提携によるターゲットプロモーションなど、多様なチャネルを通じて生成されます。さらに、Wi-Fiアクセスやペイパービューコンテンツなどのプレミアムサービスは、機内エンターテインメントセクター内で収益機会を創出する、利益を生み出すエコシステムを形成します。

脅威:

データセキュリティとプライバシーの懸念

市場におけるデータセキュリティとプライバシーの懸念は、航空会社と乗客の両方に重大なリスクをもたらします。機内Wi-Fiネットワークの脆弱性は、個人データをハッカーに暴露する可能性があり、クレジットカード情報や個人識別子などの機密情報の漏洩につながる可能性があります。乗客はプライバシーが侵害されることを懸念し、機内サービスを利用することを躊躇する可能性があり、信頼と顧客ロイヤルティに悪影響を及ぼす可能性があります。航空会社は規制リスクと評判の損なうリスクにも直面し、これらは収益と長期的なブランド価値に悪影響を及ぼす可能性があります。

COVID-19の影響:

COVID-19パンデミックは市場に深刻な影響を与えました。航空会社は物理的な接触を最小限に抑え、ウイルスの拡散を防ぐため、機内エンターテインメントの提供を削減しました。多くの航空会社は画面ベースのコンテンツを一時停止または制限し、個人用デバイスのストリーミングなど接触不要のオプションに切り替えました。さらに、便数の削減と乗客数の減少により、機内エンターテインメントサービスの需要が減少しました。パンデミックはデジタルソリューションの採用を加速させ、パーソナライズされた、ワイヤレスで安全なエンターテインメント体験のイノベーションを促進しました。

ライフスタイル&ウェルネスセグメントが予測期間中に最大の市場規模を占めると予想されています

ライフスタイル&ウェルネスセグメントは、航空会社が健康志向の乗客に対応するため、予測期間中に最大の市場シェアを占めると予想されています。ヨガセッション、ガイド付き瞑想、フィットネスルーティン、栄養アドバイスを提供することで、航空会社は飛行中の乗客のウェルビーイングを向上させています。これらのコンテンツは、旅行者がリラックスし、ストレスを軽減し、活発に過ごすことを可能にし、全体的な飛行体験を向上させます。さらに、ウェルネスに焦点を当てたプログラムは、包括的な旅行体験を求めるプレミアム乗客を引き付け、航空会社が差別化を図り、エンゲージメントを向上させ、専門的なコンテンツ提供を通じて収益を増加させるニッチ市場を創出しています。

ドキュメンタリーセグメントは、予測期間中に最も高い年平均成長率(CAGR)を記録すると予想されています

予測期間中、ドキュメンタリーセグメントは乗客向けに最も高い成長率を記録すると予測されています。これには、言語学習プログラム、ドキュメンタリー、歴史、科学、文化などテーマを扱う教育番組が含まれます。航空会社は、ビジネススキルやウェルネスワークショップなどの個人開発コンテンツを提供し、飛行時間を有効に活用したい乗客に対応する可能性があります。教育コンテンツは、あらゆる年齢層の旅行者に充実した、情報豊富で魅力的なオプションを提供することで、機内体験を向上させます。

最大のシェアを有する地域:

予測期間中、アジア太平洋地域は、航空旅行の増加と乗客のエンターテインメント体験向上への需要を背景に、最大の市場シェアを占めると予想されています。航空会社は、Wi-Fi、ワイヤレスストリーミング、インタラクティブエンターテイメントシステムなどの先進的な技術を採用し、映画、音楽、ライブテレビ、目的地ガイドなど、多様なコンテンツを提供しています。さらに、パーソナライズされたコンテンツや言語オプションは、この地域の多様な人口構成に対応しています。航空会社がプレミアムサービスやデジタルイノベーションに投資するにつれて、この市場は引き続き拡大すると予想されます。

CAGR が最も高い地域:

予測期間中は、北米地域が最も高い CAGR を示すと予想されます。モバイルデバイスの普及と常時接続を求める乗客の増加に伴い、航空会社は需要に応えるため、高速 Wi-Fi サービスに投資しています。衛星ベースのインターネットや先進的な接続技術などの革新により、航空会社は、一貫した高品質の機内エンターテイメントをより簡単に提供できるようになっています。さらに、ストリーミングプラットフォームとの提携や、飛行体験全体の向上への意欲から、航空会社はコンテンツの多様化や接続性の向上に取り組んでいます。

市場の主要企業

機内コンテンツ市場の主要企業には、Panasonic Avionics Corporation, Thales Group, Viasat Inc., Gogo Inc., Global Eagle Entertainment Inc., Lufthansa Systems, Collins Aerospace, Honeywell Aerospace, Inmarsat plc, DigEcor, SmartSky Networks, Satcom Direct, Astronics Corporation, JetBlue Technology Ventures , Teledyne Controlsなどがあります。

主な動向

2025年3月、パナソニックは、パナソニックアビオニクス社との新たな提携を発表し、Arc™ Mapsプラットフォームを通じて、乗客にリアルタイムのフライト追跡情報を直接提供することになりました。世界最大のフライト追跡サービスであるFlightradar24は、Arc™ Mapsにシームレスに統合された、航空会社の機材のライブデータを提供します。

2025年1月、ThalesとDelta Air Linesは、FlytEDGE(世界初のクラウドネイティブ型機内エンターテインメントシステム)を基盤とした次世代型Delta Syncシートバック乗客体験の提供で提携しました。ThalesのFlytEDGEは、革新的なハードウェアとソフトウェア技術を活用し、接続性とカスタマイズ性を備えた旅の体験を無限に創造する可能性を提供します。

対応コンテンツの種類:

• エンターテインメント

• 教育

• ニュース & 雑誌

• 子供向けコンテンツ

• ライブTV & スポーツ

• ライフスタイル & ウェルネス

• その他のコンテンツタイプ

対応航空会社タイプ:

• フルサービスキャリア

• 低コストキャリア

対応コンテンツジャンル:

• アクション/アドベンチャー

• コメディ

• ドラマ

• ロマンティック

• サイエンスフィクション/ファンタジー

• ドキュメンタリー

• ホラー

• ファミリー/キッズ

対応乗客クラス:

• エコノミークラス

• ビジネスクラス

• ファーストクラス

対応アプリケーション:

• エンターテインメント

• コミュニケーション

• 教育コンテンツ

• 目的地と旅行コンテンツ

• 広告と商業コンテンツ

• ソーシャルとコミュニティコンテンツ

• 乗客サービスとフライト情報

• その他のアプリケーション

対応地域:

• 北米

o 米国

o カナダ

o メキシコ

• ヨーロッパ

o ドイツ

o イギリス

o イタリア

o フランス

o スペイン

o その他のヨーロッパ

• アジア太平洋

o 日本

 

o 中国

o インド

o オーストラリア

o ニュージーランド

o 韓国

o アジア太平洋地域その他

• 南アメリカ

o アルゼンチン

o ブラジル

o チリ

o 南アメリカ地域その他

• 中東・アフリカ

o サウジアラビア

o アラブ首長国連邦

o カタール

o 南アフリカ

o 中東・アフリカ地域その他

 

 

目次

1 概要

2 序文

2.1 要約

2.2 ステークホルダー

2.3 研究範囲

2.4 研究方法論

2.4.1 データマイニング

2.4.2 データ分析

2.4.3 データ検証

 

2.4.4 研究アプローチ

2.5 研究資料

2.5.1 一次研究資料

2.5.2 二次研究資料

2.5.3 仮定

3 市場動向分析

3.1 概要

3.2 推進要因

3.3 制約要因

3.4 機会

 

3.5 脅威

3.6 アプリケーション分析

3.7 新興市場

3.8 COVID-19の影響

4 ポーターの5つの力分析

4.1 供給者の交渉力

4.2 購入者の交渉力

4.3 代替品の脅威

4.4 新規参入の脅威

 

4.5 競争の激化

5 グローバル機内コンテンツ市場(コンテンツタイプ別)

5.1 概要

5.2 エンターテインメント

5.3 教育

5.4 ニュース&マガジン

5.5 子供向けコンテンツ

5.6 ライブTV&スポーツ

5.7 ライフスタイル&ウェルネス

 

5.8 その他のコンテンツタイプ

6 グローバル機内コンテンツ市場(航空会社タイプ別)

6.1 概要

6.2 フルサービス航空会社

6.3 低コスト航空会社

7 グローバル機内コンテンツ市場(コンテンツジャンル別)

7.1 概要

7.2 アクション/アドベンチャー

 

7.3 コメディ

7.4 ドラマ

7.5 ロマンティック

7.6 サイエンスフィクション/ファンタジー

7.7 ドキュメンタリー

7.8 ホラー

7.9 ファミリー/キッズ

8 グローバル機内コンテンツ市場、乗客クラス別

8.1 概要

8.2 エコノミークラス

 

8.3 ビジネスクラス

8.4 ファーストクラス

9 グローバル機内コンテンツ市場、用途別

9.1 概要

9.2 エンターテインメント

9.3 コミュニケーション

9.4 教育コンテンツ

9.5 目的地と旅行コンテンツ

9.6 広告と商業コンテンツ

9.7 ソーシャルとコミュニティコンテンツ

 

9.8 乗客サービスとフライト情報

9.9 その他の用途

10 グローバル機内コンテンツ市場、地域別

10.1 概要

10.2 北米

10.2.1 米国

10.2.2 カナダ

10.2.3 メキシコ

 

10.3 ヨーロッパ

 

10.3.1 ドイツ

10.3.2 イギリス

10.3.3 イタリア

10.3.4 フランス

10.3.5 スペイン

10.3.6 その他のヨーロッパ

10.4 アジア太平洋

10.4.1 日本

10.4.2 中国

 

10.4.3 インド

10.4.4 オーストラリア

10.4.5 ニュージーランド

10.4.6 韓国

10.4.7 アジア太平洋地域その他

10.5 南アメリカ

10.5.1 アルゼンチン

10.5.2 ブラジル

10.5.3 チリ

 

10.5.4 南米その他

10.6 中東・アフリカ

10.6.1 サウジアラビア

10.6.2 アラブ首長国連邦

10.6.3 カタール

10.6.4 南アフリカ

10.6.5 中東・アフリカその他

11 主要な動向

11.1 契約、提携、協力、合弁事業

11.2 買収および合併

11.3 新製品の発売

11.4 事業拡大

11.5 その他の主要戦略

12 企業プロファイル

12.1 パナソニックアビオニクス株式会社

12.2 テレスグループ

 

12.3 ヴィアサット社

12.4 ゴゴ社

12.5 グローバル・イーグル・エンターテイメント社

12.6 ルフトハンザ・システムズ社

12.7 コリンズ・エアロスペース社

12.8 ハネウェル・エアロスペース社

12.9 インマルサット社

12.10 DigEcor

 

12.11 スマートスカイ・ネットワークス

12.12 サットコム・ダイレクト

12.13 アストロニクス・コーポレーション

12.14 ジェットブルー・テクノロジー・ベンチャーズ

12.15 テレダイン・コントロールズ

表一覧

1 世界の機内コンテンツ市場の見通し、地域別(2024年~2032年)(百万ドル

 

2 グローバル機内コンテンツ市場動向(コンテンツタイプ別)(2024-2032年)($MN)

3 グローバル機内コンテンツ市場動向(エンターテインメント別)(2024-2032年)($MN)

4 グローバル機内コンテンツ市場動向(教育コンテンツ別)(2024-2032年)($MN)

 

5 グローバル機内コンテンツ市場動向(ニュース・雑誌別)(2024-2032年)($MN)

6 グローバル機内コンテンツ市場動向(子供向けコンテンツ別)(2024-2032年)($MN)

 

7 グローバル機内コンテンツ市場動向(ライブTV・スポーツ別)(2024-2032年)($MN)

8 グローバル機内コンテンツ市場動向(ライフスタイル・ウェルネス別)(2024-2032年)($MN)

 

9 グローバル機内コンテンツ市場動向(コンテンツタイプ別)(2024-2032年)($MN)

10 グローバル機内コンテンツ市場動向(航空会社タイプ別)(2024-2032年)($MN)

 

11 グローバル機内コンテンツ市場動向(フルサービス航空会社別)(2024-2032年)($MN)

12 グローバル機内コンテンツ市場動向(ローコスト航空会社別)(2024-2032年)($MN)

 

13 グローバル機内コンテンツ市場動向、コンテンツジャンル別(2024-2032年)($MN)

14 グローバル機内コンテンツ市場動向、アクション/アドベンチャー別(2024-2032年)($MN)

 

15 グローバル機内コンテンツ市場動向(コメディ別)(2024-2032年)($MN)

16 グローバル機内コンテンツ市場動向(ドラマ別)(2024-2032年)($MN)

17 グローバル機内コンテンツ市場動向(ロマンス別)(2024-2032年)($MN)

 

18 グローバル機内コンテンツ市場動向、SF/ファンタジー別(2024-2032年)($MN)

19 グローバル機内コンテンツ市場動向、ドキュメンタリー別(2024-2032年)($MN)

 

20 グローバル機内コンテンツ市場動向(ホラー分野)(2024-2032年)($MN)

21 グローバル機内コンテンツ市場動向(ファミリー/キッズ分野)(2024-2032年)($MN)

 

22 グローバル機内コンテンツ市場動向(乗客クラス別)(2024-2032年)($MN)

23 グローバル機内コンテンツ市場動向(エコノミークラス別)(2024-2032年)($MN)

 

24 グローバル機内コンテンツ市場動向(ビジネスクラス別)(2024-2032年)($MN)

25 グローバル機内コンテンツ市場動向(ファーストクラス別)(2024-2032年)($MN)

 

26 グローバル機内コンテンツ市場動向(用途別)(2024-2032年)($MN)

27 グローバル機内コンテンツ市場動向(エンターテインメント別)(2024-2032年)($MN)

28 グローバル機内コンテンツ市場動向(コミュニケーション別)(2024-2032年)($MN)

 

29 グローバル機内コンテンツ市場動向、教育コンテンツ別(2024-2032年)($MN)

30 グローバル機内コンテンツ市場動向、目的地と旅行コンテンツ別(2024-2032年)($MN)

 

31 グローバル機内コンテンツ市場動向(広告・商業コンテンツ別)(2024-2032年)($MN)

32 グローバル機内コンテンツ市場動向(ソーシャル・コミュニティコンテンツ別)(2024-2032年)($MN)

 

33 グローバル機内コンテンツ市場動向(乗客サービスとフライト情報別)(2024-2032年)($MN)

34 グローバル機内コンテンツ市場動向(その他の用途別)(2024-2032年)($MN)

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