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世界の日本エンターテインメントメディア市場は、2024年の2359億4000万米ドルから2035年までに5413億2000万米ドルへと大幅な成長が見込まれている。

主要市場動向とハイライト
日本のエンターテインメントメディアにおける主要動向とハイライト
- 市場規模は2024年の2,359億4,000万米ドルから2035年までに5,413億2,000万米ドルへ増加すると予測される。
- 2025年から2035年にかけて、年平均成長率(CAGR)は7.84%と予測されています。
- この成長軌道は、エンターテインメントメディアに対する消費者需要の堅調な拡大を示唆しています。
- インターネット普及率の向上に伴うデジタルストリーミングサービスの採用拡大が主要な市場推進要因である。
日本エンターテインメントメディア市場
CAGR
7.84%
市場規模と予測
2024年市場規模235.94 (億米ドル)2035年市場規模541.32 (億米ドル)CAGR (2025 – 2035)7.84%
主要企業
Apple Inc(米国)、Microsoft Corp(米国)、Amazon.com Inc(米国)、Alphabet Inc(米国)、Berkshire Hathaway Inc(米国)、Tesla Inc(米国)、Meta Platforms Inc(米国)、Johnson & Johnson(米国)、Visa Inc(米国)、Procter & Gamble Co(米国)
日本のエンターテインメントメディア市場の動向
日本のエンターテインメント・メディア市場は、デジタルコンテンツとモバイルゲームの人気拡大に牽引され、変革期を迎えている。スマートフォンの普及と高速インターネット環境の整備により、ストリーミングサービスやモバイルアプリの利用が急増し、オンデマンド型エンターテインメントを求める若年層を惹きつけている。視聴者が新たなデジタルプラットフォームへ移行する中、従来型メディアは圧迫され、企業はコンテンツ配信戦略の革新と転換を迫られている。主な市場推進要因には、顧客の興味に合わせた幅広い選択肢を提供するサブスクリプション型モデルの普及が挙げられる。
日本のエンターテインメント分野における機会は、アニメ、マンガ、伝統芸能など国際的な人気を獲得した日本文化の独自性を活用することで拡大し得る。企業は、文化的独自性を保ちつつ、この世界的な関心を利用し、合弁事業や提携を検討すべきである。人気上昇中のeスポーツも、国内外の観客との接点となり得る分野であり、日本の才能を際立たせるイベントや競技会の道を開く。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)といった技術革新に牽引され、近年のトレンドは明らかにインタラクティブで没入型の体験へと向かっている。
日本が様々な国際イベントを主催する中で、旅行とメディア体験を融合させ、エンターテインメントを通じた観光促進の機会が存在する。消費者の嗜好が多様化する中、日本のエンターテインメント・メディア業界は革新性と文化的深みを重視し、国内外の観客双方に訴求する形で適応を続けている。
日本のエンターテインメント・メディア市場を牽引する要因
世界的なアニメ需要の高まり
世界の日本エンターテインメント・メディア市場では、世界的な文化現象となったアニメの需要が顕著に増加している。2024年には、豊富なアニメライブラリを提供するストリーミングプラットフォームの人気の高まりを背景に、市場規模は2359億4000万米ドルに達すると予測されている。この傾向は、アニメ視聴者が大幅に拡大した北米や欧州などの地域で特に顕著である。多様なジャンルやストーリーテリングスタイルに対する世界的な視聴者の需要がこの成長をさらに加速させており、アニメ分野は今後も繁栄を続け、市場全体に大きく貢献していくことが示唆されている。
市場セグメントの洞察
エンターテインメントメディア市場タイプ別インサイト
日本のエンターテインメントメディア市場は、多様なタイプセグメントが繁栄と進化を続けている。この豊かな景観は、音楽劇場、ラジオ・放送、ソーシャルメディア、映画、スポーツ、アニメーション、ゲーム・ギャンブル、アウトドア/レジャー、書籍・雑誌、アミューズメントパーク/施設、玩具、アートなど様々な領域で特徴づけられ、それぞれが市場全体のダイナミクスに独自に貢献している。
日本の音楽・演劇分野は、堅固な文化的遺産に支えられ、国内の才能と国際的なコラボレーションを促進する基盤として、依然として重要な地位を占め、消費者の大きな注目を集めている。ラジオ・放送分野は、ニュースや娯楽の主要媒体として機能しつつ、デジタル変革やユーザーの嗜好に適応する中で、根強い人気と影響力を維持している。ソーシャルメディアプラットフォームは、特に若年層において存在感を増しており、消費習慣を顕著に形作るエンゲージメントやコンテンツ制作の場を提供している。
日本の映画は伝統的な物語性と最先端技術の融合により高い評価を得ており、ローカルなストーリーテリングと世界的なヒット作の魅力を併せ持つ。熱狂的なファン層に支えられたスポーツ産業は着実に拡大し、伝統的スポーツに加え、国内外の観客の関心を集める強力な分野として台頭したeスポーツも重視されている。
エンターテインメントメディア市場アプリケーション別インサイト
日本のエンターテインメントメディア市場、特にアプリケーション分野は、力強い成長パターンを示す堅調な領域である。この分野は、有線と無線の両カテゴリーがコンテンツ配信において重要な役割を果たす、進行中のデジタル変革を如実に示している。有線アプリケーションは、従来から安定した接続性と高品質な体験と結びついており、ストリーミングやゲームにおいて信頼性を重視する消費者を引き続き惹きつけています。一方、無線アプリケーションは、モバイルデバイスの利用増加と5G技術の進歩に後押しされ、高速データ通信によるユーザー体験の向上により、著しい勢いを見せています。
アプリケーション分野におけるこの二極化は、アクセシビリティと品質に対する消費者の要求を満たすために、多様な提供形態の必要性を強調しています。市場成長はさらに、ゲーム・ストリーミングサービス・ソーシャルメディアへの消費者関与の高さが示すように、日本におけるデジタルエンターテインメントへの文化的親和性によって推進されている。しかし、競争激化や消費者嗜好の変化といった課題は、市場内での適応力を必要とする。進化する技術と消費習慣を背景に、日本エンターテインメントメディア市場はこれらの機会を活用し、グローバルな状況下での持続的な関連性と拡大を確保する立場にある。
主要プレイヤーと競争環境分析
ビデオゲーム、アニメーション、テレビ、映画、デジタルメディアで構成される日本のエンターテインメントメディア市場は、世界で最も活気に満ち競争の激しい分野の一つである。消費者の嗜好は日本の独特の文化的環境によって強く形作られており、これが国内外の企業間の激しい競争を煽っている。この分野の企業を動機づける重要な要素には、イノベーション、高品質なコンテンツ制作、戦略的提携が含まれる。技術の発展と顧客行動の変化は、企業が市場での地位を迅速かつ強力に維持することを迫る環境の絶え間ない変化を推進している。
高品質で没入感のあるエンターテインメント体験を求める熱心な顧客基盤がこの成長を支え、既存企業と新規参入者双方にとって収益性の高い環境を生み出している。
スクウェア・エニックスは、特にロールプレイングゲーム(RPG)分野における数々の伝説的タイトルにより、日本エンターテインメントメディア市場での存在感を確立している。同社は国内外の消費者双方に訴求する優れた製品を継続的に生み出し、強力なブランド認知度を有する。その強みは、創造的なゲーム技術と魅力的な物語を融合させ、没入感のある体験を創出することで消費者ロイヤルティを構築する能力にある。スクウェア・エニックスはまた、知的財産権を効果的に活用し、モバイルゲームや商品など他のプラットフォームへ展開することで、リーチ拡大と収益性向上を図っている。
戦略的な多角化により、スクウェア・エニックスは激化する競争環境下でも競争力を確保し、エンターテインメント業界の最前線に立ち続けている。
市場での地位を強化するため、同社は合併や買収にも積極的に参加し、製品の迅速な拡大と競争環境における存在感の向上を実現しています。多くのメディアチャネルとの戦略的連携と創造的なIP創出が相まって、KADOKAWAの日本エンターテインメントメディア市場における地位を確固たるものにしています。
業界動向
日本エンターテインメントメディア市場における最近の動向では、スクウェア・エニックスやKADOKAWAといった主要企業が、オンラインコンテンツ消費の急増を背景にデジタル提供を拡大している。2023年10月現在、Hulu Japanは競争激化の中で加入者を獲得するため独占シリーズでコンテンツライブラリを強化中であり、ソニー・ミュージックエンタテインメントジャパンはストリーミングプラットフォームを活用した新たな音楽流通方法で多様化を図っている。さらに、任天堂の新ゲーム機発売は、世界的なサプライチェーン課題が続く中、消費者の関心を集め市場動向に大きな影響を与えている。
合併面では、バンダイナムコホールディングスが2023年9月に国内ゲームスタジオの買収を発表し、開発能力強化を図っており、ゲーム業界における統合の潮流に沿った動きだ。市場評価額の最近の成長は明らかで、デジタルエンターテインメントへの勢いの転換が見られ、パンデミック後の堅調な回復を示している。サイバーエージェントのテクノロジー駆動型コンテンツへの投資は、市場内のイノベーションを促進している。こうした進展は、企業が特にデジタルメディアやインタラクティブエンターテインメント分野において、変化する消費者嗜好に適応する中で、日本の文化景観における広範な変容を反映している。
将来展望
日本エンターテインメントメディア市場の将来展望
日本のエンターテインメントメディア市場は、技術革新、デジタル消費の増加、進化する消費者嗜好に牽引され、2024年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)7.84%で成長すると予測される。
新たな機会は以下の分野に存在する:
- ゲーム・エンターテインメント分野向け没入型VR体験の開発。AIを活用したコンテンツパーソナライゼーションによるユーザーエンゲージメントと定着率の向上。多様な消費者層をグローバルに捉えるためのサブスクリプションモデルの拡大。
2035年までに、日本のエンターテインメントメディア市場は、進化するトレンドと消費者の需要を反映し、大幅な成長を達成すると予想される。
市場セグメンテーション
エンターテインメントメディア市場タイプ別見通し
- 音楽劇場
- ラジオ・放送
- ソーシャルメディア
- 映画
- スポーツ
- アニメーション
- ゲームギャンブル
- アウトドア・レジャー
- 書籍・雑誌
- 遊園地・施設
- 玩具
- アート
エンターテインメントメディア市場用途別見通し
- 有線
- 無線

- 1 エグゼクティブサマリー
- 1.1 市場概要
- 1.2 主な調査結果
- 1.3 市場セグメンテーション
- 1.4 競争環境
- 1.5 課題と機会
- 1.6 今後の見通し
- 2 市場導入
- 2.1 定義
- 2.2 調査範囲
- 2.2.1 調査目的
- 2.2.2 前提条件
- 2.2.3 制限事項
- 3 調査方法論
- 3.1 概要
- 3.2 データマイニング
- 3.3 二次調査
- 3.4 一次調査
- 3.4.1 一次インタビュー及び情報収集プロセス
- 3.4.2 一次回答者の内訳
- 3.5 予測モデル
- 3.6 市場規模推定
- 3.6.1 ボトムアップアプローチ
- 3.6.2 トップダウンアプローチ
- 3.7 データの三角測量
- 3.8 検証
- 4 市場動向
- 4.1 概要
- 4.2 推進要因
- 4.3 抑制要因
- 4.4 機会
- 5 市場要因分析
- 5.1 バリューチェーン分析
- 5.2 ポーターの5つの力分析
- 5.2.1 供給者の交渉力
- 5.2.2 購入者の交渉力
- 5.2.3 新規参入の脅威
- 5.2.4 代替品の脅威
- 5.2.5 競争の激しさ
- 5.3 COVID-19 影響分析
- 5.3.1 市場への影響分析
- 5.3.2 地域別影響
- 5.3.3 機会と脅威の分析
- 6 日本エンターテインメント・メディア市場、タイプ別 (10億米ドル)
- 6.1 音楽・劇場
- 6.2 ラジオ・放送
- 6.3 ソーシャルメディア
- 6.4 映画
- 6.5 スポーツ
- 6.6 アニメーション
- 6.7 ゲーム・ギャンブル
- 6.8 アウトドア・レジャー
- 6.9 書籍・雑誌
- 6.10 アミューズメントパーク・施設
- 6.11 おもちゃ
- 6.12 アート
- 7 日本エンターテインメントメディア市場、用途別(10億米ドル)
- 7.1 有線
- 7.2 無線
- 8 競争環境
- 8.1 概要
- 8.2 競争分析
- 8.3 市場シェア分析
- 8.4 エンターテインメントメディア市場における主要成長戦略
- 8.5 競争ベンチマーキング
- 8.6 エンターテインメントメディア市場における開発件数ベースの主要プレイヤー
- 8.7 主要な開発動向と成長戦略
- 8.7.1 新製品発売/サービス展開
- 8.7.2 合併・買収
- 8.7.3 ジョイントベンチャー
- 8.8 主要プレイヤーの財務マトリックス
- 8.8.1 売上高と営業利益
- 8.8.2 主要プレイヤーの研究開発費(2023年)
- 9 企業プロファイル
- 9.1 スクウェア・エニックス
- 9.1.1 財務概要
- 9.1.2 提供製品
- 9.1.3 主要動向
- 9.1.4 SWOT分析
- 9.1.5 主要戦略
- 9.2 KADOKAWA
- 9.2.1 財務概要
- 9.2.2 提供製品
- 9.2.3 主要動向
- 9.2.4 SWOT分析
- 9.2.5 主要戦略
- 9.3 Hulu Japan
- 9.3.1 財務概要
- 9.3.2 提供製品
- 9.3.3 主な展開
- 9.3.4 SWOT分析
- 9.3.5 主要戦略
- 9.4 ソニー・ミュージックエンタテインメントジャパン
- 9.4.1 財務概要
- 9.4.2 提供製品
- 9.4.3 主な展開
- 9.4.4 SWOT分析
- 9.4.5 主要戦略
- 9.5 ユニバーサルミュージック
- 9.5.1 財務概要
- 9.5.2 提供製品
- 9.5.3 主な展開
- 9.5.4 SWOT分析
- 9.5.5 主要戦略
- 9.6 任天堂
- 9.6.1 財務概要
- 9.6.2 提供製品
- 9.6.3 主な展開
- 9.6.4 SWOT分析
- 9.6.5 主要戦略
- 9.7 楽天
- 9.7.1 財務概要
- 9.7.2 提供製品
- 9.7.3 主要な展開
- 9.7.4 SWOT分析
- 9.7.5 主要戦略
- 9.8 サイバーエージェント
- 9.8.1 財務概要
- 9.8.2 提供製品
- 9.8.3 主要な展開
- 9.8.4 SWOT分析
- 9.8.5 主要戦略
- 9.9 NHK
- 9.9.1 財務概要
- 9.9.2 提供製品
- 9.9.3 主要な展開
- 9.9.4 SWOT分析
- 9.9.5 主要戦略
- 9.10 ソニー
- 9.10.1 財務概要
- 9.10.2 提供製品
- 9.10.3 主要な展開
- 9.10.4 SWOT分析
- 9.10.5 主要戦略
- 9.11 東映アニメーション
- 9.11.1 財務概要
- 9.11.2 提供製品
- 9.11.3 主要動向
- 9.11.4 SWOT分析
- 9.11.5 主要戦略
- 9.12 電通
- 9.12.1 財務概要
- 9.12.2 提供製品
- 9.12.3 主な動向
- 9.12.4 SWOT分析
- 9.12.5 主要戦略
- 9.13 TBSホールディングス
- 9.13.1 財務概要
- 9.13.2 提供製品
- 9.13.3 主な動向
- 9.13.4 SWOT分析
- 9.13.5 主要戦略
- 9.14 バンダイナムコホールディングス
- 9.14.1 財務概要
- 9.14.2 提供製品
- 9.14.3 主要な動向
- 9.14.4 SWOT分析
- 9.14.5 主要戦略
- 9.15 LINE株式会社
- 9.15.1 財務概要
- 9.15.2 提供製品
- 9.15.3 主要な動向
- 9.15.4 SWOT分析
- 9.15.5 主要戦略
- 9.1 スクウェア・エニックス
- 10 付録
- 10.1 参考文献
- 10.2 関連レポート表一覧
- 表
- 1 前提条件一覧
- 表
- 2 日本エンターテインメント・メディア市場規模推計と予測(2019-2035年、タイプ別、10億米ドル)
- 表
- 3 日本のエンターテインメント・メディア市場規模の推定と予測、用途別、2019-2035年(10億米ドル)
- 表
- 4 製品発売/製品開発/承認
- 表
- 5 買収/提携図表一覧
- 図
- 図
- 1 市場概要
- 図
- 2 日本エンターテインメント・メディア市場:タイプ別分析
- 図
- 3 日本エンターテインメント・メディア市場:用途別分析
- 図
- 図
- 5 MRFRの調査プロセス
- 図
- 6 エンターテインメント&メディア市場のDRO分析
- 図
- 7 エンターテインメント&メディア市場における推進要因の影響分析
- 図
- 8 エンターテインメント&メディア市場における抑制要因の影響分析
- 図
- 9 供給/バリューチェーン:エンターテインメント&メディア市場
- 図
- 10 エンターテインメント&メディア市場、タイプ別、2024年(%シェア)
- 図
- 11 エンターテインメント&メディア市場、タイプ別、2019年~2035年(10億米ドル)
- 図
- 12 エンターテインメント&メディア市場、用途別、2024年(%シェア)
- 図
- 13 エンターテインメント&メディア市場、用途別、2019年~2035年(10億米ドル)
- 図
- 14 主要競合他社のベンチマーキング
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