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世界の娯楽機器市場規模は2024年に165億4000万米ドルに達し、2025年の183億7000万米ドルから2034年までに約471億3000万米ドルへ拡大すると予測されている。2025年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)11.04%で拡大する見込みである。市場拡大の背景には、没入型エンターテインメント体験への需要、ユーザーエンゲージメントの向上、非接触・自動化技術の導入がある。この成長は、様々な年齢層における創造的なレジャー活動への関心の高まりによって牽引されている。
アミューズメント機器市場 主要ポイント
- 北米は2024年に42%の最大市場シェアで世界市場を支配した。
- アジア太平洋地域は予測期間中に著しい成長が見込まれる。
- 欧州は世界市場で顕著な成長を遂げている。
- ゲームタイプ別では、屋内ゴーカートセグメントが2024年に35%の最高シェアを占めた。
- ゲームタイプ別では、シミュレーション/AR-VRゲームセグメントが予測期間中に15.44%という最速のCAGR(年平均成長率)を記録すると見込まれている。
- 用途別では、屋内専門施設セグメントが2024年に32%という最大の市場シェアを獲得した。
- 用途別では、アミューズメント・レクリエーションテーマパークセグメントが今後数年間で最速のCAGRで成長すると見込まれている。
人工知能が市場におけるゲーム体験を変革
人工知能(AI)は、ゲームプレイの向上、運用効率の向上、顧客との相互作用の増加を通じて、アミューズメント機器市場を変革しています。AIは、ユーザー習慣を理解し、カスタマイズされた適応型ゲーム体験を提供する能力を機器に付与します。また、予知保全をサポートし、ダウンタイムと修理費用を削減します。AIは、スキルに応じて難易度を調整し、カスタマイズされた報酬を提供することで顧客エンゲージメントを向上させます。さらに、テーマパークでの運営を支援し、人の流れと訪問者の満足度を高めます。総じて、AIは市場を変革しつつある。
- 2024年11月、NVIDIAは生成AIを応用したインタラクティブで適応型ゲーム環境の開発を実演。リアルタイムコンテンツ生成と個別最適化されたプレイヤー体験を実現した。
米国アミューズメント機器市場規模と成長見通し(2025年~2034年)
米国アミューズメント機器市場規模は2024年に48億6,000万米ドルと推定され、2034年までに約141億2,000万米ドルに達すると予測されています。2025年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)11.26%で成長する見込みです。
北米:先進的な娯楽機器開発の拠点
北米は、強固な技術インフラ、高い可処分所得、レジャーと娯楽を重視する文化により、2024年に娯楽機器市場を支配しました。北米は技術革新の拠点であり、これは独創的な機能と没入型体験を備えた先進的な娯楽機器に反映されています。さらに、可処分所得の高い人口層が市場に強力な消費者基盤を提供しています。北米の政府と業界団体は、消費者の安全を確保するため、アミューズメント機器の安全基準と規制の確立に向けて協力している。したがって、特にアーケードゲームや遊園地といった分野で、長年にわたる革新と発展の歴史を持つ確立された産業が、この地域の持続的な成長のための強固な基盤を提供している。
- 2025年5月、セレスティアルパークエリアにデュアル発射式レーシングコースターがデビュー。全長5,000フィートの2つの軌道と時速62マイル(約100km)の速度を誇り、スリリングで没入感のある体験を提供する。
米国市場を牽引するアミューズメント機器メーカー
米国は一人当たり所得の高い堅調な経済を誇り、アーケード、ファミリーエンターテインメントセンター、遊園地などのレジャー活動への消費支出が可能であるため、アミューズメント機器市場において重要な役割を担っている。ロー・スリルズ、セガ・アミューズメンツ、バンダイナムコなど、数多くの主要アミューズメント機器メーカーが本国に拠点を置く。さらにラスベガスやアトランティックシティといった主要カジノ拠点の存在により、カジノゲーム機器の重要市場として、革新的な機器と技術への需要を牽引している。遊園地、アーケード、ファミリーエンターテイメントセンターを含むロケーションベースエンターテイメントのリーダーとしての地位が、アミューズメント機器の需要拡大に寄与した。
アジア太平洋地域の電子機器製造が市場を牽引
予測期間中、アジア太平洋地域のアミューズメント機器市場は著しい成長が見込まれる。中産階級の急成長、可処分所得の増加、都市化の進展、観光産業への政府支援、レクリエーション活動や家族向け娯楽への関心の高まりといった要因が背景にある。特に中国や日本などでは、テーマパーク、ウォーターパーク、アドベンチャーパークが人気の娯楽施設となっている。同地域はアーケードゲームなどの電子製品製造の主要拠点である。確立された電子産業と、低労働コストで入手可能な原材料が地域の市場を牽引している。インドと韓国による職業教育分野での協力など、最近の連携・パートナーシップは、技術進歩と技能開発を促進することでこの成長を支援する取り組みの例であり、最終的にはより競争力と革新性のある市場形成に寄与する。
- 2025年1月、タイ内閣は「統合型娯楽事業法案」を承認した。これは統合型リゾート内でのカジノ合法化により観光振興と経済成長を促進し、海外訪問者の5~20%を呼び込むことを目的としている。
中国:アミューズメント機器市場の牽引役
中国は、急速な経済成長、根強いゲーム・娯楽文化、モバイルゲームとeスポーツの台頭、急速な都市化、強力な技術力により、アジア太平洋地域で市場が急成長している。これらの要因が相まって革新的な娯楽機器の開発が進み、同時にショッピングモール、娯楽施設、遊園地などの戦略的立地での事業展開機会を娯楽機器事業者に創出している。
日本の個人主義的ゲーム文化が市場を牽引
日本は、アーケード、娯楽施設、自動販売機からなる広範なネットワークを備えた娯楽機器のインフラが整備されているため、市場において重要な役割を果たしている。さらに、携帯端末や移動中のゲームプレイを好む個人主義的ゲーム文化と技術革新が相まって、先進的な娯楽機器の開発にも寄与している。日本は経済停滞期を経験したものの、堅調な消費者基盤と発達した娯楽市場が、特に都市部における娯楽機器の持続的な需要を支えている。
欧州:娯楽機器市場における注目地域
欧州は、技術導入への強い注力、大規模な消費者基盤、活気あるゲーム文化により、革新的で魅惑的な娯楽体験への需要を促進し、世界市場で顕著な成長を遂げている。欧州はデジタル技術の導入率が高いことで知られ、娯楽・レクリエーション分野における新技術への受容意欲につながっている。さらに大規模かつ多様な人口が、娯楽機器および関連技術にとって重要な市場を形成している。例えば欧州委員会のイニシアチブは、マルチモーダルかつ共有型のモビリティソリューションを推進しており、これらは遊園地体験に統合可能で、ARやVRといった先進技術の開発を支援する。
市場概要
娯楽機器市場には、アーケードゲーム、ピンボールマシン、インタラクティブゲームシステムなど、娯楽を目的とした機器が含まれます。これらの機器は、遊園地、ファミリー向け娯楽施設、ショッピングモール、バー、レストラン、家庭環境などの商業施設で頻繁に見られます。ハードウェア、ソフトウェア、サービスを統合し、ユーザーに没入型体験を提供します。世界市場は、遊園地、小売複合施設、ギャンブル施設、その他のレジャー施設を網羅しています。
アミューズメント機器市場の成長要因
- ライフスタイルの変化と都市化:ライフスタイルの変化と急速な都市化により、都市部ではアミューズメント機器のような気軽な娯楽オプションへの嗜好が高まっています。世界的な可処分所得の増加は、アーケードゲームや景品交換ゲームなどのプレミアム娯楽体験への需要を後押ししています。
- 娯楽ゾーンの拡大:ファミリーエンターテインメントセンター、ゲームセンター、遊園地、社交娯楽施設の普及により、高品質なアミューズメント機器に対する大規模な需要が生まれています。
- 家庭内娯楽文化:家庭内娯楽への傾向は、住宅利用向けに設計されたコンパクトな娯楽機器の需要を牽引している。これに加え、発展途上地域における可処分所得の増加が娯楽活動への消費者支出を増加させ、娯楽機器の需要を促進している。
- 技術革新:拡張現実(AR)や仮想現実(VR)、人工知能(AI)などの技術統合により、没入型でインタラクティブなゲームプレイが実現。技術志向の消費者を惹きつけ、ユーザー体験を大幅に向上させることで、アミューズメント機器を変革中。
- デジタルゲームへの移行:特に若年層を中心に、アーケードゲームやアミューズメントゲームが主流文化の一部として受け入れられる中、従来の機械式機器からデジタル機器やハイブリッド機器への移行が進展。ユーザーエンゲージメントの向上と市場拡大の可能性を提供。
市場動向
推進要因
技術革新
アミューズメント機器市場は技術革新、特に仮想現実(VR)や拡張現実(AR)といった没入型技術の統合によって牽引されている。これらの技術は従来型機器をインタラクティブで魅力的なプラットフォームへと変貌させ、技術志向の消費者や若年層を惹きつけている。こうした没入型体験は、ファミリーエンターテインメントセンター、遊園地、飲食店やショッピングセンターといった非伝統的な場所でも好まれている。
- 2024年11月、アドレナリン・アミューズメンツは「ダックダービー:ポンプンレース」を発表。参加者が水ポンプでゴム製アヒルをトラック上を移動させる体験型アーケードゲームで、各キャビネットは2人用、複数ユニットを接続して対戦プレイが可能。
抑制要因
高コスト
アミューズメント機器市場は、多額の初期投資と高コストによる財務的障壁に直面しており、中小企業を躊躇させる可能性がある。経済の不確実性は、娯楽機器のような非必需品への消費者支出にも影響を及ぼします。景気後退は可処分所得を減らし、アーケードやファミリーエンターテインメントセンターなどの事業における売上と利益に影響を与えます。
機会
革新的な技術の統合
VR、AR、AIなどの革新的な技術の統合により、娯楽機器市場は著しい拡大を遂げています。これらの技術は没入型でインタラクティブ、かつカスタマイズされた体験を提供することで、ゲーム体験を変革しています。様々な地域でこの傾向が顕著に拡大し、より幅広い層にアピールするとともに、メーカーや運営事業者にとって新たな機会が創出されると予想される。
- 2024年5月、2024 AAA Expoにおいて、palm-fun.com、Wikipedia、VR Shooting Gamesなどのブランドは、9D VRシミュレーターやVRシューティングゲームを含む先進的なVR娯楽機器を発表。身体の動きとデジタル体験を融合させた没入型・多感覚体験を提供した。
ゲームタイプ別インサイト
2024年のアミューズメント機器市場では、屋内ゴーカートセグメントが圧倒的な存在感を示しました。その背景には、通年利用可能、天候に左右されない運営、より多様で没入感のあるゲーム体験の提供といった要素があり、より広範な顧客層にアピール。遠隔地に位置する屋外コースと比較し、より多くの観客にとってアクセスしやすく利便性の高い選択肢となっています。このセグメントの施設ではeスポーツ要素も統合され、競技リーグ、オンラインリーダーボード、さらにはプロレースイベントを提供することで、ゲーム体験をさらに強化している。
- 2023年10月、K1 Speedはプエルトリコに2店舗目となる「K1 Speed Caguas」をオープン。国内最大の屋内ゴーカートトラックを擁し、増加する屋内カート需要に応えるブランドの姿勢を示した。
シミュレーション/AR-VRゲーム分野は、没入感と双方向性を備えた没入型ゲーム体験により、予測期間内で最も高い成長率が見込まれる。この成長は、ソフトウェア・ゲーム開発の進歩、VRデバイスの手頃な価格化、ゲーム企業からの投資増加といった技術革新にも支えられています。HTCが5G技術とVRデバイスを活用したViverseのようなメタバース環境開発で他パートナーと協業したように、技術の普及拡大が市場成長をさらに促進しています。
アプリケーションインサイト
屋内専門施設セグメントは、2024年にアミューズメント機器市場で最大のシェアを占めました。これは、これらの空間における高い成長可能性によるものです。都市化、可処分所得、ユニークなエンターテインメント体験への欲求といった要因がこの優位性に寄与しています。屋内専門施設は、従来のアーケードゲームを超えた便利で魅力的な娯楽オプションを提供し、より幅広い層にアピールして来場者数を増加させています。また、これらの施設におけるアミューズメント機器の魅力を高め収益性を向上させる他の技術も、市場がこうした施設に注力していることを示している。
- 2024年12月、Bowlero Corp.は社名をLucky Strike Entertainmentに変更し、ウォーターパークやファミリーエンターテインメントセンターを含む1000億ドル規模のロケーションベースエンターテインメント市場への進出を拡大した。
遊園地・レクリエーションテーマパーク分野は、可処分所得の増加、世界的な観光需要の拡大、そして新規アトラクションの導入により、今後数年間で最も高い成長率が見込まれています。これは、来場者を惹きつけ維持するため、常に新しい乗り物、エンターテインメント提供、テーマエリアを導入していることに起因します。さらに、VR、AR、AIなどの技術進歩がパーク体験を向上させ、市場の成長をさらに促進しています。
アミューズメント機器市場企業
- Adrenaline Amusements
- Bandai Namco Entertainment America Inc. (Bandai Namco Holdings Inc.)
- Bay Tek Entertainment, Inc.
- Bob’s Space Racer
- Capcom Co., Ltd.
- Coastal Amusements Inc.
- Elaut Group
- Innovative Concepts in Entertainment, Inc.
- Konami Group
- LAI Games
- Player One Amusement Group
- Raw Thrills, Inc.
- SEGA SAMMY HOLDINGS Inc.
- TAITO CORPORATION (SQUARE ENIX)
- TrioTech Amusement
主要企業発表
- 2024年9月、フィンランド・エスポーにあるノキアの研究部門であるノキア・ベル研究所と、グローバル技術グループであるe&は、持続可能な企業および産業オートメーションアプリケーション向けの責任あるAIソリューション開発に向けた研究開発協力に関する、1年間の拘束力のない覚書に署名したことを発表した。
- 2023年12月、ブレイブリーゲーミングLLCとゲーミングアーツLLCは、ジョージア州市場向けコインオペレーテッドアミューズメントマシン(COAM)スキルゲームの初ゲームパックを発表。両社はジョージア州のCOAM市場活性化に向け画期的な提携を結んだ。
最近の動向
2024年3月、サーカスサーカス・ラスベガスは、サリー・コーポレーションとパラマウント・グローバルが開発したニコロデオンのスポンジ・ボブ・スクエアパンツを題材としたインタラクティブ・ダークライドを公開した。同様のアトラクションが2025年3月にトルコでオープンした。
2024年2月、トリオテック・アミューズメントはJNELCと提携し、JNELCの市場知見を活用してスウェーデン、デンマーク、ノルウェー、フィンランド、オランダ、英国、アイルランドなどの欧州諸国における事業拡大を図った。
2024年1月、セガサミーは効率化と主力事業分野への集中を図るため、アミューズメント機器部門をセガトイズに移管し、セガファブ株式会社として再編した。
本レポートの対象セグメント
ゲームタイプ別
- ビデオゲーム
- シミュレーション/AR-VRゲーム
- 電気機械式ゲーム
- 景品交換ゲーム
- クレーンゲーム
- フォトブース
- 屋内ゴーカート
- その他
用途別
- アミューズメント・レクリエーションテーマパーク
- 屋内専門施設
- ゲームセンター
- ホテル・バー
- その他
地域別
- 北米
- 欧州
- アジア太平洋
- 中南米
- 中東・アフリカ
第1章 はじめに
1.1. 研究目的
1.2. 研究範囲
1.3. 定義
第2章 研究方法論
2.1. 研究アプローチ
2.2. データソース
2.3. 前提条件と制限事項
第3章 エグゼクティブサマリー
3.1. 市場概況
第4章 市場変数と範囲
4.1. 導入
4.2. 市場分類と範囲
4.3. 産業バリューチェーン分析
4.3.1. 原材料調達分析
4.3.2. 販売・流通チャネル分析
4.3.3. 下流購買者分析
第5章 アミューズメント機器市場へのCOVID-19影響
5.1. COVID-19状況:アミューズメント機器産業への影響
5.2. COVID-19 – 業界への影響評価
5.3. COVID-19の影響:世界の主要政府政策
5.4. COVID-19環境下における市場動向と機会
第6章 市場力学分析と動向
6.1. 市場力学
6.1.1. 市場推進要因
6.1.2. 市場抑制要因
6.1.3. 市場機会
6.2. ポーターの5つの力分析
6.2.1. 供給者の交渉力
6.2.2. 購入者の交渉力
6.2.3. 代替品の脅威
6.2.4. 新規参入の脅威
6.2.5. 競争の度合い
第7章 競争環境
7.1.1. 企業別市場シェア/ポジショニング分析
7.1.2. 主要プレイヤーの採用戦略
7.1.3. ベンダー環境
7.1.3.1. サプライヤー一覧
7.1.3.2. バイヤー一覧
第8章. ゲームタイプ別グローバルアミューズメント機器市場
8.1. ゲームタイプ別アミューズメント機器市場の収益と数量
8.1.1 ビデオゲーム
8.1.1.1. 市場収益と数量予測
8.1.2. シミュレーション/AR-VRゲーム
8.1.2.1. 市場収益と数量予測
8.1.3. 電気機械式ゲーム
8.1.3.1. 市場収益と数量予測
8.1.4. レデンプションゲーム
8.1.4.1. 市場収益と数量予測
8.1.5. クレーンゲーム
8.1.5.1. 市場収益と販売台数予測
8.1.5. 屋内ゴーカート
8.1.5.1. 市場収益と販売台数予測
8.1.5. フォトブース
8.1.5.1. 市場収益と販売台数予測
8.1.5. その他
8.1.5.1. 市場収益と販売台数予測
第9章 用途別グローバルアミューズメント機器市場
9.1. 用途別アミューズメント機器市場収益と数量
9.1.1. アミューズメント・レクリエーションテーマパーク
9.1.1.1. 市場収益と数量予測
9.1.2. 屋内専門施設
9.1.2.1. 市場収益と数量予測
9.1.3. ゲームセンター
9.1.3.1. 市場収益と数量予測
9.1.4. ホテル・バー
9.1.4.1. 市場収益と販売数量予測
9.1.5. その他
9.1.5.1. 市場収益と販売数量予測
第10章 世界の娯楽機器市場:地域別推定値とトレンド予測
10.1. 北米
10.1.1. ゲームタイプ別市場収益と販売数量予測
10.1.2. 用途別市場収益と販売数量予測
10.1.3. 米国
10.1.3.1. ゲームタイプ別市場収益と販売数量予測
10.1.3.2. 用途別市場収益と販売数量予測
10.1.4. 北米その他
10.1.4.1. ゲームタイプ別市場収益と販売数量予測
10.1.4.2. 用途別市場収益・数量予測
10.2. 欧州
10.2.1. ゲームタイプ別市場収益・数量予測
10.2.2. 用途別市場収益・数量予測
10.2.3. 英国
10.2.3.1. ゲームタイプ別市場収益・数量予測
10.2.3.2. 用途別市場収益・数量予測
10.2.4. ドイツ
10.2.4.1. ゲームタイプ別市場収益・数量予測
10.2.4.2. 用途別市場収益・数量予測
10.2.5. フランス
10.2.5.1. ゲームタイプ別市場収益・数量予測
10.2.5.2. 用途別市場収益および数量予測
10.2.6. その他の欧州諸国
10.2.6.1. ゲームタイプ別市場収益および数量予測
10.2.6.2. 用途別市場収益および数量予測
10.3. アジア太平洋地域(APAC)
10.3.1. ゲームタイプ別市場収益および数量予測
10.3.2. 用途別市場収益および数量予測
10.3.3. インド
10.3.3.1. ゲームタイプ別市場収益および数量予測
10.3.3.2. 用途別市場収益および数量予測
10.3.4. 中国
10.3.4.1. ゲームタイプ別市場収益および数量予測
10.3.4.2. アプリケーション別市場収益・数量予測
10.3.5. 日本
10.3.5.1. ゲームタイプ別市場収益・数量予測
10.3.5.2. アプリケーション別市場収益・数量予測
10.3.6. アジア太平洋地域(APAC)その他
10.3.6.1. ゲームタイプ別市場収益・数量予測
10.3.6.2. アプリケーション別市場収益および数量予測
10.4. 中東・アフリカ(MEA)
10.4.1. ゲームタイプ別市場収益および数量予測
10.4.2. アプリケーション別市場収益および数量予測
10.4.3. 湾岸協力理事会(GCC)
10.4.3.1. ゲームタイプ別市場収益および数量予測
10.4.3.2. アプリケーション別市場収益と販売数量予測
10.4.4. 北アフリカ
10.4.4.1. ゲームタイプ別市場収益と販売数量予測
10.4.4.2. アプリケーション別市場収益と販売数量予測
10.4.5. 南アフリカ
10.4.5.1. ゲームタイプ別市場収益と販売数量予測
10.4.5.2. アプリケーション別市場収益と販売数量予測
10.4.6. その他のMEA地域
10.4.6.1. ゲームタイプ別市場収益と販売数量予測
10.4.6.2. アプリケーション別市場収益と販売数量予測
10.5. ラテンアメリカ
10.5.1. ゲームタイプ別市場収益と販売数量予測
10.5.2. 用途別市場収益および数量予測
10.5.3. ブラジル
10.5.3.1. ゲームタイプ別市場収益および数量予測
10.5.3.2. 用途別市場収益および数量予測
10.5.4. ラテンアメリカその他地域
10.5.4.1. ゲームタイプ別市場収益および数量予測
10.5.4.2. アプリケーション別市場収益・販売数量予測
第11章 企業プロファイル
11.1. アドレナリン・アミューズメンツ
11.1.1. 会社概要
11.1.2. 製品ラインアップ
11.1.3. 財務実績
11.1.4. 最近の取り組み
11.2. バンダイナムコエンターテインメントアメリカ株式会社(バンダイナムコホールディングス株式会社)
11.2.1. 会社概要
11.2.2. 製品ラインアップ
11.2.3. 財務実績
11.2.4. 最近の取り組み
11.3. ベイテックエンターテインメント株式会社
11.3.1. 会社概要
11.3.2. 製品ラインアップ
11.3.3. 財務実績
11.3.4. 最近の取り組み
11.4. ボブズ・スペース・レーサー
11.4.1. 会社概要
11.4.2. 製品ラインアップ
11.4.3. 財務実績
11.4.4. 最近の取り組み
11.5. カプコン株式会社
11.5.1. 会社概要
11.5.2. 製品ラインアップ
11.5.3. 財務実績
11.5.4. 最近の取り組み
11.6. コースト・アミューズメンツ株式会社
11.6.1. 会社概要
11.6.2. 製品ラインアップ
11.6.3. 財務実績
11.6.4. 最近の取り組み
11.7. エラウト・グループ
11.7.1. 会社概要
11.7.2. 製品ラインアップ
11.7.3. 財務実績
11.7.4. 最近の取り組み
11.8. イノベーティブ・コンセプト・イン・エンターテインメント社
11.8.1. 会社概要
11.8.2. 製品ラインアップ
11.8.3. 財務実績
11.8.4. 最近の取り組み
11.9. コナミグループ
11.9.1. 会社概要
11.9.2. 製品ラインアップ
11.9.3. 財務実績
11.9.4. 最近の取り組み
11.10. LAI Games
11.10.1. 会社概要
11.10.2. 製品ラインアップ
11.10.3. 財務実績
11.10.4. 最近の取り組み
第12章 研究方法論
12.1. 一次調査
12.2. 二次調査
12.3. 前提条件
第13章 付録
13.1. 当社について
13.2. 用語集
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