メタバースの日本市場:規模・シェア・動向分析レポート(2024年~2030年)

※本調査レポートは英文PDF形式で、以下は英語を日本語に自動翻訳した内容です。レポートの詳細内容はサンプルでご確認ください。

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日本のメタバース市場規模は2023年に40億6,000万米ドルと推定され、2024年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)48.2%で成長すると予測されています。

技術進歩、仮想世界と現実世界の統合の進展、そして地元住民によるイノベーションの高い受容性が、日本におけるメタバース市場の成長を牽引する主な要因の一部です。


技術の進歩に伴い、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)を通じて、デジタル世界はより身近なものとなりつつあります。人工知能(AI)は、シームレスに融合した世界を創出するために必要な処理や計算を、ますます容易にしております。ネットワークと通信分野の研究開発は、技術の統合をさらに促進し、人間が環境と関わる新たな方法を提供しております。さらに、NFT、ブロックチェーン、生成AIの進歩は、セキュリティとデータプライバシーを強化しつつ、メタバースの応用範囲を拡大しております。全体として、これらはメタバース市場の成長を加速させております。

日本は数多くのイノベーションで知られており、その「Society 5.0」構想は、モノのインターネット(IoT)アプリケーションと第5世代無線技術(5G)の採用を通じてスマートな日本を創出することを目指しています。これにより、サイバースペースと物理的空間の距離が縮まり、社会や産業に新たな価値がもたらされます。この構想は、日本のメタバース産業の成長を牽引すると期待されています。

メタバース技術は、COVID-19パンデミックを契機にさらに発展し、パンデミック終息後には顧客の関心が大幅に高まると予測されています。ロックダウンや閉鎖措置の結果、パンデミックは人々の生活様式において不可欠な領域となった仮想オンラインコミュニティの形成を加速させました。これにはインタラクティブなゲーム環境の成長や、複合現実(MR)技術の活用拡大も含まれます。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは市場に好影響を与え、多くの産業に恩恵をもたらす可能性があります。メタバースの人気の高まりは、デジタル資産、ブロックチェーン技術、非代替性トークン(NFT)の登場によってさらに加速しています。

市場の集中度と特徴

市場の成長段階は高く、成長ペースは加速しています。日本のメタバース市場は、技術進歩、多様な応用、支援的なエコシステムに牽引され、活発かつ急速に進化する環境が特徴です。顕著な特徴の一つは、デジタルマーケティング、金融、エンターテインメントなど様々な産業におけるメタバースの採用拡大です。没入型・インタラクティブなゲームプレイなど、ゲーミング業界における革新的ソリューションへの需要が、同地域における著しい成長を後押ししました。

2022年6月、日本政府は「知的財産推進計画2022」を発表し、NFT、メタバース、生成AIなどの新興技術への適応の必要性を強調しました。同計画には、コンテンツ関連および法的課題に対処するためのガイドライン策定が含まれています。総務省は2022年8月に検討会を設置し、2023年7月に報告書を発表。メタバースを「インターネットを介してアクセス可能な仮想デジタル環境」と定義しました。

アニメ(日本のアニメーション動画)は、日本で最も広く消費されるコンテンツ形態の一つです。熱心なファン層を有し、高い文化的価値を保持しています。さらに、日本国内ではビデオゲームに対する需要も非常に高い状況です。2022年、日本のゲーミング産業は91億米ドルの収益を生み出し、ゲーミング人口の64%が20歳から49歳の年齢層でした。アニメとゲーミングはメタバースでの応用が拡大しており、市場の成長をさらに促進しています。

製品インサイト

ソフトウェアセグメントは2023年に42.7%という最大の収益シェアを占め、予測期間中も産業をリードし続けると予想されます。ソフトウェアは仮想環境や体験の創造、開発、運用を可能にします。仮想環境開発、ソーシャルネットワーキング・通信、コンテンツ制作・配信の需要が市場成長を牽引しています。

サービスセグメントは予測期間中に最も急速な成長が見込まれます。仮想イベント、体験、マーケティング、広告への需要増加が市場成長を牽引しています。サービスセグメントは、ユーザー体験の向上、仮想空間内での交流支援、仮想環境内でのエンゲージメント促進を実現する多様な提供において重要な役割を果たします。メタバース市場におけるサービスは、メタバースエコシステム内で活動するユーザー、コンテンツクリエイター、企業、組織のニーズに応える様々な活動とソリューションを包含しています。

プラットフォームに関する洞察

2023年において、デスクトップセグメントが最大の収益シェアを占めました。デスクトップコンピュータは、ユーザーがメタバースと関わり、コンテンツを作成し、仮想空間で他者とつながるために不可欠です。日本のメタバース市場におけるデスクトップセグメントは、高性能コンピュータ、ゲーミングPC、ワークステーションなど多様な製品群が特徴であり、仮想環境内での要求の厳しいアプリケーションや体験を支えるために必要な処理能力、グラフィックス性能、接続性を提供しています。これらのデバイスが市場成長の原動力となっております。

海外企業は、高性能プラットフォームへの需要増加に対応すべく、日本のメタバース市場へ進出を拡大しております。例えば2023年12月、NVIDIA社は日本のAI産業支援を目的に、GPU供給において日本を優先的に扱う方針を発表しました。これはメタバースの機能性向上に寄与すると期待されております。この戦略的動きは、日本政府との協議に沿ったものであり、ロボットとAIにおける変革の時代を加速させることを目的としています。特に、NTT、サクラインターネット、NEC、ソフトバンクといった日本の主要技術企業は、NVIDIAと協力してAIソリューションを開発し、AI駆動型データセンターの構築を進めています。

一方、モバイル分野は予測期間中に最も急速な成長が見込まれています。スマートフォンやタブレットを含むモバイルデバイスの普及により、ユーザーはメタバースエコシステムにアクセスし、他者と交流し、仮想世界をいつでもどこでも探索できる便利な手段を得ました。スマートフォン市場の継続的な成長は、より高性能なデバイスの開発を促し、メタバース市場の成長をさらに加速させています。

技術インサイト

技術別では、市場はブロックチェーン、VR&AR、複合現実(MR)、その他に分類されます。2023年にはVR・ARセグメントが最大の収益シェアを占めました。VRおよびAR技術は、没入型でインタラクティブな仮想環境を構築する上で不可欠です。これらの技術により、ユーザーはデジタルコンテンツとの関わりを深め、仮想世界を探索し、より没入感と現実感を持って他者と交流することが可能となります。

複合現実セグメントは、予測期間中に最も急速な成長が見込まれています。複合現実(MR)とは、物理世界とデジタル世界を統合し、没入型でインタラクティブなユーザー体験を構築することを指します。複合現実はVRとARの両要素を包含し、ユーザーが現実世界の環境や仮想空間内でデジタルコンテンツと関わることを可能にします。高度な没入体験への需要が本セグメントの成長を牽引しています。多国籍企業は、日本における需要拡大に対応するデバイスの開発を進めています。2024年2月に発売されたAppleのVision Proは、ARとVRをシームレスに融合する機能を備え、同社が複合現実分野に初めて参入したことを確固たるものにしました。

アプリケーションインサイト

コンテンツ制作およびソーシャルメディア分野は2023年に市場を牽引し、予測期間中に著しいCAGRで成長すると見込まれています。仮想環境内におけるインタラクティブコンテンツ、没入型体験、ソーシャルインタラクションへの需要増加が、この分野の成長を促進しています。OOSGAによれば、2023年時点で日本の81%の人口がソーシャルメディアを通じて通信、コンテンツ共有、消費を行っていました。

デジタルマーケティング分野は、ゲーム内広告や仮想イベントの利点と到達範囲の拡大により、予測期間中に最も急速な成長が見込まれます。メタバースの機能を活用することで、企業はインタラクティブかつ没入感のある方法でデジタル上でお客様にリーチできます。この能力をAIと組み合わせることで、広告のパーソナライズ化が促進されます。

エンドユーザーインサイト

2023年には金融セグメントが市場を牽引し、予測期間中は著しいCAGRで成長すると見込まれます。この成長は、バーチャルバンキングサービスの台頭と没入型カスタマーエクスペリエンスの普及に起因します。日本の銀行はメタバース内でのバーチャルバンキングサービスを模索しており、顧客が没入型デジタル環境で口座へのアクセス、取引の実施、金融アドバイス受領、バーチャル窓口担当者とのやり取りが可能となります。バーチャルバンキング体験は、ユーザーが財務管理や銀行サービス利用を便利かつインタラクティブに行う手段を提供します。

観光・ホスピタリティ分野は、バーチャル旅行やホテル・宿泊施設のツアーの出現を背景に、2024年から2030年にかけて急速な成長が見込まれます。人々は自宅にいながらデジタルで様々な場所へ旅行できます。フォトリアリスティックな動画・画像・音声に加え、移動時間を費やすことなくあらゆる視点から自由に閲覧できる点が、この分野を推進する主な魅力の一つです。

日本の主要メタバース企業インサイト

主な市場プレイヤーには、ソニー株式会社、NTTドコモ、クラスター株式会社、ヒッキー株式会社などが挙げられます。

  • ソニーグループ株式会社は、VRヘッドセット(PlayStation VR2)、ゲーム開発、エンターテインメント制作など様々な技術に注力し、メタバースエコシステムに貢献しています。同社は長年にわたり、パートナーシップやM&A活動を通じてメタバースエコシステムの構築に取り組んできました。例えば2023年1月には、ソニーとマンチェスター・シティが提携し、ファンが交流し仮想活動に参加できるメタバースを構築しました。
  • NTTドコモ株式会社は、日本を代表する通信事業者および携帯電話事業者です。同社は消費者向け・企業向けの5GインフラやVR/AR体験への積極的な投資を行っております。例えば2022年11月には、韓国通信会社SKテレコム株式会社とデジタルメディア、5G/6G、メタバース分野における技術革新で協業いたしました。
  • バンダイナムコエンターテインメント株式会社は、仮想空間の提供、アバター作成、ゲーミングフランチャイズとメタバース体験の統合を通じてメタバースに参入している象徴的なゲーミング企業です。
  • 株式会社スタイリーは、様々なメタバースプラットフォーム間で仮想ファッションアイテムやアバターを作成・共有するためのプラットフォーム「STYLY」の開発元です。

日本の主要メタバース企業:

  • Sony Group Corporation
  • NTT DOCOMO
  • Bandai Namco Entertainment Inc.
  • Toyota Motor Corporation
  • SoftBank Corp.
  • Cluster, Inc.
  • HIKKY Co., Ltd.
  • Styly, Inc.
  • Metaps Inc
  • Synamon Inc.

最近の動向

  • 2024年1月、ソニー株式会社は没入型3次元コンテンツ構想システムを発表いたしました。本システムは、OLED 4K解像度マイクロディスプレイを搭載したヘッドマウント型XRディスプレイとシースルー映像機能を備えております。精密なポインティングと3Dオブジェクトとの直感的な操作を可能にする最適化されたコントローラーも含まれております。ソニーは、産業およびエンターテインメント分野の3次元ソフトウェア開発企業との協業を計画しております。シーメンスはソニーと独占提携し、没入型設計と協働製品エンジニアリングのための新ソリューションを導入します。
  • 2023年10月、VR開発ソリューションプロバイダーであるHIKKY(VRイベント「Virtual Market」の運営会社)は、誰もが自由にアクセス可能な「パラリアル都市」の構築を目指す「パラリアルワールドプロジェクト」を発表しました。同社は5年以内に世界100都市からなるメタバースの開発を計画しています。
  • 2023年1月、ファッション開発企業のキングビートとソフトバンクグループの子会社であるリアライズモバイルは提携し、ファッションテック東京を立ち上げました。このサービスは、デジタルボリュームキャプチャ技術とファッション創作技術を組み合わせ、AR、VR、メタバース向けの三次元(3D)デジタルファッションを創出します。本サービスは衣服のシワや動き、質感などをシミュレートすることで高い視覚的詳細度を実現し、独自性の高い小売商品の創出や、デジタルアイテムをNFT化して店頭購入を可能にします。
  • 2022年10月、日本の通信事業者であるNTTドコモは「Qonoq」という新部門を立ち上げました。同部門は顧客向けの拡張現実(XR)製品統合に向けたソフトウェア・ハードウェアソリューションの開発に注力します。この部門は200名の従業員で構成され、NTTドコモユーザーのメタバース体験を向上させる新技術の研究開発に専念します。同部門の目的は、拡張現実製品を既存サービスに統合し顧客体験を向上させる最先端ソリューションの提供です。

日本メタバース市場レポートのセグメンテーション

本レポートでは、国レベルでの収益成長を予測するとともに、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の産業動向分析を提供します。本調査において、Grand View Researchは製品、プラットフォーム、技術、アプリケーション、エンドユーザーに基づいて日本メタバース市場レポートをセグメント化しました:

 

  • 製品別展望(収益、百万米ドル、2018年~2030年)
    • インフラストラクチャ
      • チップ&プロセッサ
      • ネットワーク機能
      • クラウド&エッジインフラストラクチャ
      • サイバーセキュリティ
    • ハードウェア
      • ホログラフィックディスプレイ
      • 拡張現実(XR)コンポーネント
        • 触覚センサー&デバイス
        • スマートグラス
        • オムニトレッドミル
        • 合計
      • AR/VRデバイス
      • その他
    • ソフトウェア
      • アセット作成ツール
      • プログラミングエンジン
      • 仮想プラットフォーム
      • アバター開発
    • サービス
      • ユーザー体験
      • アセットマーケットプレイス
      • 金融サービス
  • プラットフォーム別展望(収益、百万米ドル、2018年~2030年)
    • デスクトップ
    • モバイル
    • ヘッドセット
  • 技術別展望(収益、百万米ドル、2018年~2030年)
    • ブロックチェーン
    • VRおよびAR
    • 複合現実
    • その他
  • アプリケーション別見通し(収益、百万米ドル、2018年~2030年)
    • ゲーミング
    • オンラインショッピング
    • コンテンツ制作・ソーシャルメディア
    • イベント・カンファレンス
    • デジタルマーケティング(広告)
    • テスト・検査
    • その他
  • エンドユーザー別見通し(収益、百万米ドル、2018年~2030年)
    • 航空宇宙・防衛
    • 教育
    • 医療
    • 観光・ホスピタリティ
    • 金融
    • 小売
    • メディア・エンターテインメント
    • 自動車
    • その他(製造業)

目次

第1章 方法論と範囲

1.1 市場セグメンテーションと範囲

1.2 セグメント定義

1.2.1 製品

1.2.2 プラットフォーム

1.2.3 技術

1.2.4 アプリケーション

1.2.5 エンドユーザー

1.2.6 推定値と予測期間

1.3 調査方法論

1.4. 情報収集

1.4.1. 情報収集

1.4.2. 情報またはデータ分析

1.4.3. 市場形成とデータ可視化

1.4.4. データ検証と公開

1.5. 調査範囲と前提条件

1.5.1. データソース一覧

第2章 エグゼクティブサマリー

2.1. 市場見通し

2.2. セグメント別見通し

2.2.1. 製品別見通し

2.2.2. プラットフォーム別見通し

2.2.3. 技術別見通し

2.2.4. 用途別見通し

2.2.5. エンドユーザー別見通し

2.3. 競合分析

第3章 日本メタバース市場の変数、動向及び範囲

3.1. 市場系統展望

3.1.1. 親市場の展望

3.1.2. 関連/補助市場の展望

3.2. 産業バリューチェーン分析

3.3. 市場ダイナミクス

3.3.1. 市場推進要因分析

3.3.1.1. デジタル技術への政府投資の増加

3.3.1.2. 仮想世界と物理世界の統合の進展

3.3.2. 市場抑制要因分析

3.3.2.1. データプライバシーおよびセキュリティへの懸念の高まり

3.3.3. 市場機会分析

3.3.3.1. 新興技術における研究開発活動の増加

3.4. メタバース市場分析ツール

3.4.1. 産業分析 – ポーターの

3.4.1.1. 供給者の力

3.4.1.2. 購入者の力

3.4.1.3. 代替品の脅威

3.4.1.4. 新規参入の脅威

3.4.1.5. 競合他社の脅威

3.4.2. PESTEL分析

3.4.2.1. 政治的環境

3.4.2.2. 経済的環境

3.4.2.3. 社会的環境

3.4.2.4. 技術的環境

3.4.2.5. 環境的状況

3.4.2.6. 法的状況

第4章 日本メタバース市場:製品予測とトレンド分析

4.1. 製品市場シェア(2023年および2030年)

4.2. セグメントダッシュボード

4.3. 日本メタバース市場:製品動向分析(2023年および2030年、単位:百万米ドル)

4.3.1. インフラストラクチャー

4.3.1.1. 日本メタバースインフラストラクチャー市場規模推計と予測(2018年~2030年、百万米ドル)

4.3.2. ハードウェア

4.3.2.1. 日本メタバースハードウェア市場規模推計と予測(2018年~2030年、百万米ドル)

4.3.3. ソフトウェア

4.3.3.1. 日本メタバースソフトウェア市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

4.3.4. サービス

4.3.4.1. 日本メタバースサービス市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

第5章 日本メタバース市場:プラットフォーム規模予測と動向分析

5.1. プラットフォーム市場シェア(2023年および2030年)

5.2. セグメントダッシュボード

5.3. 日本メタバース市場:プラットフォーム動向分析(2023年および2030年)(百万米ドル)

5.3.1. デスクトップ

5.3.1.1. 日本メタバースデスクトップ市場規模予測(2018年~2030年) (百万米ドル)

5.3.2. モバイル

5.3.2.1. 日本メタバースモバイル市場規模予測(2018年~2030年)(百万米ドル)

5.3.3. ヘッドセット

5.3.3.1. 日本メタバースヘッドセット市場規模予測(2018年~2030年)(百万米ドル)

第6章 日本メタバース市場:技術別推定値とトレンド分析

6.1. 技術別市場シェア(2023年及び2030年)

6.2. セグメントダッシュボード

6.3. 日本メタバース市場:技術動向分析(2023年及び2030年)(百万米ドル)

6.3.1. ブロックチェーン

6.3.1.1. 日本メタバースブロックチェーン市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

6.3.2. VR & AR

6.3.2.1. 日本メタバースVR & AR市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

6.3.3. ミクストリアリティ

6.3.3.1. 日本メタバース複合現実(MR)市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

6.3.4. その他

6.3.4.1. 日本メタバースその他技術市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

第7章 日本メタバース市場:アプリケーション別推定値とトレンド分析

7.1. アプリケーション別市場シェア(2023年および2030年)

7.2. セグメントダッシュボード

7.3. 日本メタバース市場:アプリケーション別動向分析(2023年および2030年、百万米ドル)

7.3.1. ゲーミング

7.3.1.1. 日本メタバースゲーミング市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

7.3.2. オンラインショッピング

7.3.2.1. 日本メタバースオンラインショッピング市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

7.3.3. コンテンツ制作・ソーシャルメディア

7.3.3.1. 日本メタバースコンテンツ制作・ソーシャルメディア市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

7.3.4. イベント・カンファレンス

7.3.4.1. 日本メタバースイベント・カンファレンス市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

7.3.5. デジタルマーケティング(広告)

7.3.5.1. 日本メタバース デジタルマーケティング(広告)市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

7.3.6. 試験・検査

7.3.6.1. 日本メタバース 試験・検査市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

7.3.7. その他

7.3.7.1. 日本メタバースその他アプリケーション市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

第8章 日本メタバース市場:エンドユーザー別予測と動向分析

8.1. エンドユーザー別市場シェア(2023年及び2030年)

8.2. セグメントダッシュボード

8.3. 日本メタバース市場:エンドユーザー動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)

8.3.1. 航空宇宙・防衛

8.3.1.1. 日本メタバース航空宇宙・防衛市場規模予測(2018年~2030年) (百万米ドル)

8.3.2. 教育

8.3.2.1. 日本メタバース教育市場規模予測(2018年~2030年)(百万米ドル)

8.3.3. 医療

8.3.3.1. 日本メタバース医療市場規模予測(2018年~2030年)(百万米ドル)

8.3.4. 観光・ホスピタリティ

8.3.4.1. 日本メタバース観光・ホスピタリティ市場規模予測(2018年~2030年)(百万米ドル)

8.3.5. 金融

8.3.5.1. 日本メタバース金融市場規模予測(2018年~2030年)(百万米ドル)

8.3.6. 小売

8.3.6.1. 日本メタバース小売市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

8.3.7. メディア・エンターテインメント

8.3.7.1. 日本メタバースメディア・エンターテインメント市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)

8.3.8. 自動車

8.3.8.1. 日本メタバース自動車市場 2018年から2030年までの推定値および予測(百万米ドル)

8.3.9. その他(製造業)

8.3.9.1. 日本メタバースその他エンドユーザー市場 2018年から2030年までの推定値および予測(百万米ドル)

第9章 競争環境

9.1. 主要市場参加者別の最近の動向と影響分析

9.2. 企業分類

9.3. 企業の市場ポジショニング

9.4. 企業ヒートマップ分析

9.5. 戦略マッピング

9.5.1. 事業拡大

9.5.2. 合併・買収

9.5.3. 提携・協力

9.5.4. 新製品発売

9.5.5. 研究開発

9.6. 企業プロファイル

9.6.1. ソニーグループ株式会社

9.6.1.1. 会社概要

9.6.1.2. 財務実績

9.6.1.3. 製品ベンチマーキング

9.6.1.4. 戦略的取り組み

9.6.2. NTTドコモ

9.6.2.1. 会社概要

9.6.2.2. 財務実績

9.6.2.3. 製品ベンチマーキング

9.6.2.4. 戦略的取り組み

9.6.3. 株式会社バンダイナムコエンターテインメント

9.6.3.1. 会社概要

9.6.3.2. 財務実績

9.6.3.3. 製品ベンチマーキング

9.6.3.4. 戦略的取り組み

9.6.4. トヨタ自動車株式会社

9.6.4.1. 会社概要

9.6.4.2. 財務実績

9.6.4.3. 製品ベンチマーク

9.6.4.4. 戦略的取り組み

9.6.5. ソフトバンク株式会社

9.6.5.1. 会社概要

9.6.5.2. 財務実績

9.6.5.3. 製品ベンチマーク

9.6.5.4. 戦略的取り組み

9.6.6. クラスター株式会社

9.6.6.1. 会社概要

9.6.6.2. 財務実績

9.6.6.3. 製品ベンチマーク

9.6.6.4. 戦略的取り組み

9.6.7. 株式会社ヒッキー

9.6.7.1. 会社概要

9.6.7.2. 財務実績

9.6.7.3. 製品ベンチマーク

9.6.7.4. 戦略的取り組み

9.6.8. Styly株式会社

9.6.8.1. 会社概要

9.6.8.2. 財務実績

9.6.8.3. 製品ベンチマーク

9.6.8.4. 戦略的取り組み

9.6.9. Metaps株式会社

9.6.9.1. 会社概要

9.6.9.2. 財務実績

9.6.9.3. 製品ベンチマーク

9.6.9.4. 戦略的取り組み

9.6.10. シナモン株式会社

9.6.10.1. 会社概要

9.6.10.2. 財務実績

9.6.10.3. 製品ベンチマーク

9.6.10.4. 戦略的取り組み

表一覧

表1 略語一覧

表2 日本メタバース市場、製品別、2018年~2030年(百万米ドル)

表3 日本メタバース市場、プラットフォーム別、2018年~2030年(百万米ドル)

表4 日本メタバース市場、技術別、2018年~2030年(百万米ドル)

表5 日本メタバース市場、用途別、2018年~2030年(百万米ドル)

表6 日本メタバース市場、エンドユーザー別、2018年~2030年(百万米ドル)

図の一覧

図1 市場調査プロセス

図2 日本メタバース市場のセグメンテーション

図3 日本メタバース技術ランドスケープ

図4 情報収集

図5 データ分析モデル

図6 市場策定と検証

図7 データ検証と公開

図8 市場概況

図9 セグメント概況(1/2)

図10 セグメント概況(2/2)

図11 競争環境概況

図12 日本メタバース市場:産業バリューチェーン分析

図13 日本メタバース市場:市場動向

図14 日本メタバース市場:ポーターの分析

図15 日本メタバース市場:PESTEL分析

図16 日本メタバース市場:製品動向分析

図17 日本メタバース市場:製品展望と主要なポイント

図18 インフラ市場規模推計と予測(2018年~2030年)

図19 ハードウェア市場規模推計と予測(2018年~2030年)

図20 ソフトウェア市場規模推計と予測(2018年~2030年)

図21 サービス市場規模推計と予測(2018年~2030年)

図22 日本メタバース市場:プラットフォーム動向分析

図23 日本メタバース市場:プラットフォーム展望と主なポイント

図24 デスクトップ市場規模推計と予測(2018年~2030年)

図25 モバイル市場規模推計と予測(2018年~2030年)

図26 ヘッドセット自動符号化器市場規模推計と予測(2018年~2030年)

図27 日本メタバース市場:技術動向分析

図28 日本メタバース市場:技術展望と主要なポイント

図29 ブロックチェーン市場規模推計と予測(2018年~2030年)

図30 VRおよびAR市場規模予測(2018年~2030年)

図31 ミックスドリアリティ市場規模予測(2018年~2030年)

図32 その他市場規模予測(2018年~2030年)

図33 日本メタバース市場:アプリケーション動向分析

図34 日本メタバース市場:アプリケーション展望と主要ポイント

図35 ゲーミング市場規模推計と予測(2018年~2030年)

図36 オンラインショッピング市場規模推計と予測(2018年~2030年)

図37 コンテンツ制作・ソーシャルメディア市場規模予測(2018年~2030年)

図38 イベント・カンファレンス市場規模予測(2018年~2030年)

図39 デジタルマーケティング(広告)市場規模予測(2018年~2030年)

図40 試験・検査市場の推定値と予測、2018年~2030年

図41 その他市場の推定値と予測、2018年~2030年

図42 主要企業の分類

図43 企業の市場ポジショニング

図44 主要企業の市場シェア分析、2023年

図45 戦略的枠組み

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