日本のスマートトイ市場2035年予測:種類別、技術別、流通チャネル別

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MRFRの分析によると、日本のスマートトイ市場規模は2024年に17億5959万米ドルと推定された。日本のスマートトイ市場は、2025年の21億9403万米ドルから2035年までに199億4000万米ドルへ成長し、予測期間(2025年~2035年)において24.69%の年平均成長率(CAGR)を示すと予測されている。


主要市場動向とハイライト

日本のスマートトイ市場は、教育的で持続可能な製品へのダイナミックな移行を経験している。

  • スマートトイへの教育的機能の統合はますます一般的になり、発達上の利点を求める親の関心を集めている。
  • 安全性および持続可能性は、スマートトイ分野における消費者の購買決定に影響を与える重要な要素として台頭している。
  • オンライン小売チャネルは著しい成長を見せており、消費者がより幅広いスマートトイの選択肢に容易にアクセスすることを可能にしている。
  • 遊びにおける技術革新と可処分所得の増加が、日本のスマートトイ市場成長を牽引する主要な推進力となっている。

日本スマートトイ市場

CAGR

24.69%

市場規模と予測

2024年市場規模1759.59 (百万米ドル)2035年市場規模19940.0 (百万米ドル)

主要企業

LEGO Group(デンマーク)、Hasbro Inc(米国)、Mattel Inc(米国)、Spin Master Corp(カナダ)、VTech Holdings Ltd(香港)、Sphero Inc(米国)、Fisher-Price(米国)、Nerf(米国)、WowWee Group Ltd(カナダ)

日本のスマートトイ市場動向

日本のスマートトイ市場は現在、技術の進歩と消費者の嗜好の変化に牽引され、顕著な変革を経験している。デジタル化が生活の様々な側面に浸透する中、インタラクティブ機能と教育要素を統合した玩具が、親と子供の双方から注目を集めている。この変化は、学習機会を通じて遊びの時間を充実させ、認知能力の発達と関与を促進するという、より広範な傾向を反映している。さらに、製品設計における安全性と持続可能性への重視が高まる中、消費者は娯楽性だけでなく環境配慮と子どもの安全性を兼ね備えた玩具を求めるようになり、購買行動に影響を与えている。加えて、電子商取引プラットフォームの台頭はスマートトイ市場の構造を大きく変容させた。利便性と幅広い商品へのアクセスを求めて、親がオンラインショッピングを利用するケースが増加している。この傾向はソーシャルメディアの影響力拡大によってさらに後押しされており、製品レビューや推奨情報が消費者の選択形成に重要な役割を果たしている。市場が進化する中、メーカーは技術に精通した家族のニーズに応える革新的で高品質な製品開発に注力し、スマートトイ市場が活気に満ち競争力を維持するよう努めるだろう。

教育機能の統合

スマートトイに教育要素を組み込む傾向が高まっている。これらの製品は遊びを通じた学習を促進し、問題解決能力、創造性、批判的思考などのスキル向上を目的としている。親は娯楽性と教育的価値を兼ね備えた玩具にますます惹かれており、インタラクティブでSTEM(科学・技術・工学・数学)に焦点を当てた選択肢への需要が増加している。

安全性と持続可能性への注力

安全性と環境への配慮がスマートトイ市場で最重要課題となっている。メーカーは非毒性素材の使用と持続可能な生産手法を優先している。この傾向は、健康や環境に関する価値観に沿った製品を求める消費者層の拡大を反映した、責任ある消費への社会的シフトを象徴している。

オンライン小売チャネルの成長

オンライン小売チャネルの拡大は、消費者がスマートトイを入手する方法を変容させている。Eコマースプラットフォームは利便性と多様な品揃えを提供し、保護者が製品を容易に比較できるようにしている。この傾向はソーシャルメディアの影響によってさらに増幅され、推薦やレビューが購買決定に大きく影響する。

日本のスマートトイ市場を牽引する要因

可処分所得の増加

日本では、世帯の可処分所得の増加がスマートトイ市場に大きな影響を与えている。経済的余裕が増すにつれ、教育効果のある高品質で革新的な玩具への投資意欲が高まっている。この傾向は特に都市部で顕著であり、親は没頭できるインタラクティブな遊びを通じた子どもの発達を重視する。日本の平均世帯収入は着実に増加しており、プレミアムスマート玩具への需要拡大と相関関係にある。この消費行動の変化は、娯楽と学習を融合した製品を求める家庭が増えるにつれ、スマート玩具市場が拡大する可能性を示唆している。

デジタルネイティブの影響

テクノロジーと共に育った「デジタルネイティブ」世代の台頭が、日本のスマートトイ市場を変容させている。彼らはインタラクティブでデジタルな体験に慣れ親しんでおり、それが玩具の選好に影響を与えている。その結果、メーカーはこの技術に精通した世代に響く製品開発に注力している。スマートフォンやタブレットとシームレスに連携する玩具への需要が高まっており、遊び方の変化を反映しています。この傾向は、遊び体験における接続性と双方向性を重視する世代の期待に応えるため、スマート玩具市場が適応する必要があることを示唆しています。

高まる環境意識

環境意識は日本のスマート玩具市場における重要な推進力となりつつあります。消費者が持続可能性の問題をより強く認識するにつれ、環境に優しい玩具への需要が高まっています。メーカーは持続可能な素材を使用した製品開発や環境配慮型の実践を通じてこれに対応している。この変化は環境意識の高い親層に訴求するだけでなく、多くのスマートトイが持続可能性のテーマを取り入れることで教育目標とも合致している。エコフレンドリーを優先するブランドが消費者の支持を得るにつれ、スマートトイ市場は成長が見込まれ、これは持続可能性への社会的潮流を反映している。

遊びにおける技術革新

日本のスマートトイ市場は急速な技術進歩により急成長している。人工知能(AI)と機械学習の革新により、おもちゃは子どもとより知的に交流できるようになっている。この双方向性は遊び時間を充実させるだけでなく、関与を通じて学習を促進する。拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の統合も普及しつつあり、子どもがインタラクティブな環境に没入することを可能にしている。2025年時点で、市場はこうした技術的向上に牽引され、約15%のCAGRで成長すると予測されている。教育的な価値を提供する玩具を求める保護者が増加しており、これはスマート玩具市場への期待の変化と合致しています。

子どもの発達への関心の高まり

日本のスマート玩具市場は、保護者と教育者の間で高まる子どもの発達への意識の恩恵を受けています。認知的・社会的発達における遊びの重要性が認識されつつあり、学習を促進する玩具への需要につながっています。教育機関もスマート玩具をカリキュラムに取り入れており、子どもの発達におけるその役割をさらに正当化しています。調査によると、約70%の保護者が問題解決能力や創造性などのスキルを育む玩具への投資を厭わない。この傾向は、発達目標に沿った製品がますます求められる中、スマート玩具市場の堅調な将来性を示している。

市場セグメントの洞察

日本スマート玩具市場セグメントの洞察

日本スマート玩具市場セグメントの洞察

スマート玩具市場タイプ別洞察

スマート玩具市場タイプ別洞察

日本のスマートトイ市場は、多様でダイナミックなタイプセグメントが特徴であり、消費者の嗜好形成や市場全体のトレンドに影響を与える重要な役割を担っている。このセグメントは主にロボット、インタラクティブゲーム、教育用ロボットで構成され、それぞれが市場構造に独自の貢献をしている。特にロボットは、娯楽性だけでなく子どもの発達的利益も提供する魅力的な機能と能力により、注目を集めている。

これらの玩具は創造性、問題解決能力、社会的交流を育み、楽しみと教育的価値を兼ね備えた玩具を求める親層から高い支持を得ている。インタラクティブゲームも技術と接続性の進歩を活かす重要な構成要素だ。

没入型体験を提供するこれらのゲームは、子どもの積極的参加と認知発達を促進する。拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の統合は遊び体験を革新し、深い没入感と学習機会を創出している。

この傾向は、技術導入率が高く、子供の学習を促進する革新的なソリューションを重視する日本において特に共感を呼んでいます。教育用ロボットは、タイプセグメントのもう一つの重要な構成要素として、学習と発達のための重要なツールとして台頭しています。これらのロボットは、プログラミング、ロボティクス、数学など様々な科目を、実践的なインタラクションを通じて子供に教えるよう設計されています。

スマートトイ市場における技術動向

スマートトイ市場における技術動向

日本スマートトイ市場における技術セグメントは、子供と親双方を惹きつける接続機能の統合により、著しい進歩を遂げている。Wi-Fi、Bluetooth、RFID、NFCの革新はインタラクティブな遊び体験を向上させ、現代のスマートトイに不可欠な要素となっている。Wi-Fi接続により玩具はオンラインプラットフォームにアクセス可能となり、教育コンテンツの提供や遠隔監視機能を実現。これは技術に精通した親から高く評価されている。

Bluetooth技術はスマートフォンや他デバイスとのシームレスな連携を可能にし、没入感と利便性を向上させます。さらにRFIDとNFCは、玩具同士や環境との相互作用を可能にすることでゲーム体験を強化し、遊びのシナリオを豊かにします。このセグメントの成長は、遊びを通じた学習を促す教育玩具への需要増加と、日本の子供たちにおける技術志向の活動への文化的シフトによって支えられています。

特に、幼いユーザー向けに設計された玩具において、安全でセキュアなデータ伝送の重要性がメーカーの焦点となり、プライバシー機能の革新につながっている。全体として、このセグメントにおける日本のスマートトイ市場は、技術トレンドを活用し、親の期待と子供のインタラクティブで接続された遊びへの関心の両方に応える好位置にある。

スマートトイ市場流通チャネルの洞察

スマートトイ市場流通チャネルの洞察

日本スマートトイ市場の流通チャネル分野は、消費者の購買方法の多様化に伴い大きな変革を遂げている。オンラインストアやECサイトは、自宅での購入の利便性とインターネットサービスの普及拡大を背景に、日本の消費者層で支持を拡大中だ。このチャネルは、テクノロジーに精通した親や子供層に訴求する幅広いスマートトイの品揃えを可能とし、ターゲットを絞ったマーケティング戦略による衝動買いを促進している。

専門店も重要な役割を担っており、日本の教育基準や子育て哲学に沿った教育的価値や独自機能を強調した革新的な製品の厳選品を提供している。こうした店舗では通常、専門家のアドバイスが提供され、消費者の信頼と関与を高めている。

玩具店も依然として存在意義を持ちつつ、インタラクティブな展示やデジタル技術の導入を進め、子供と親双方の関心を引きつけている。全体として、これらの流通チャネルにおける販売動向は、パーソナライズされたショッピング体験への志向の高まりと、日本の子供たちの学習と創造性を促す高品質でインタラクティブな玩具への需要が相まって、今後数年間の堅調な市場成長が予測される多面的なアプローチを示している。

スマートトイ市場 エンドユーザーインサイト

スマートトイ市場 エンドユーザーインサイト

日本のスマートトイ市場は急速に進化しており、幼児、就学前児童、学齢期児童、思春期児童といった多様なエンドユーザー層による強い需要に牽引されている。各セグメントが市場全体の成長に大きく貢献している。特に幼児・就学前児童向けには、認知発達や運動能力向上を促す早期教育支援製品がますます好まれている。

これらの年齢層は、インタラクティブな学習体験を提供する技術を組み込んだ玩具を好んで利用します。一方、学童期の子どもたちは、教育的価値と娯楽性を兼ね備え、創造性や問題解決能力を育むスマート玩具に惹かれる傾向があります。青年期層は、デジタル環境への接触が増えるにつれ、接続性や高度な機能を重視したより洗練されたガジェットを求めるケースが多くなっています。

日本の全体的な傾向として、娯楽性だけでなく教育効果も促進する玩具への強い志向が明らかになっています。保護者が娯楽価値と並行して発達上の利点を優先し続ける中、日本のスマートトイ市場収益はこうした変化する消費者嗜好と歩調を合わせて成長すると予想される。さらに、教育分野における技術導入の継続的な拡大はスマートトイ業界にとって好ましい環境を醸成し、多様な年齢層に合わせた革新的な製品開発を可能にしている。

主要プレイヤーと競争環境分析

日本のスマートトイ市場は、イノベーション、技術進歩、変化する消費者嗜好に牽引され、ダイナミックな競争環境が特徴である。主要プレイヤーであるLEGO Group(デンマーク)、Hasbro Inc(米国)、VTech Holdings Ltd(香港)は最前線に立ち、それぞれ独自の戦略で市場での存在感を高めている。LEGO Group(デンマーク)は、製品ラインへの拡張現実(AR)の統合を通じた革新性を重視し、没入型の遊び体験の創出を目指している。一方、ハズブロ社(米国)はデジタル製品の拡充に向け、テクノロジー企業との戦略的提携に注力し、技術に精通した消費者層への訴求を図っている。VTechホールディングス社(香港)は教育玩具分野での専門性を活かし、子どもの発達効果を求める親層の間で需要が高まる教育分野における市場リーダーとしての地位を確立している。

これらの企業が採用するビジネス戦略は、サプライチェーンの最適化と製造プロセスの現地化に向けた協調的な取り組みを反映している。市場構造は中程度の分散状態にあり、確立されたブランドと新興プレイヤーが市場シェアを争っている。この分散化は多様な製品提供を可能にする一方、レゴグループ(デンマーク)やハズブロ社(米国)といった主要プレイヤーの総合的な影響力が、イノベーションと品質のベンチマークを設定することで競争力学を大きく形作っている。

2025年10月、レゴグループ(デンマーク)はAR技術を組み込んだ新スマート玩具ラインを発表。これにより子供たちは物理的な玩具をデジタル環境で操作できるようになった。この戦略的展開は遊び体験を向上させるだけでなく、玩具業界におけるデジタル化の流れにも合致している。こうした革新的製品の導入はレゴの市場地位を強化し、より広範な消費者層を惹きつける可能性が高い。

2025年9月、ハズブロ社(米国)は主要AI企業と提携し、機械学習を活用して子供の遊びパターンに適応するインタラクティブ玩具の開発に着手した。この協業はよりパーソナライズされた遊び体験への転換を示しており、スマート玩具分野における消費者の期待を再定義する可能性がある。AIの統合により、ハズブロは自社製品の差別化を図り、急速に進化する市場で競争優位性を維持することを目指している。

2025年8月、VTech Holdings Ltd(香港)は製品ラインを拡大し、就学前児童のSTEM学習を強化するスマート教育玩具シリーズを追加した。この戦略的拡大は教育製品への需要増に対応するだけでなく、幼児期の発達支援へのVTechの取り組みを強化するものである。こうした取り組みは保護者の共感を呼び、教育玩具市場におけるVTechの評判をさらに確固たるものにするだろう。

2025年11月現在、スマート玩具市場の競争動向はデジタル化、持続可能性、AI技術の統合によってますます特徴づけられている。主要プレイヤー間の戦略的提携が業界構造を形成し、イノベーションを促進し製品提供を強化している。価格競争から技術的進歩とサプライチェーンの信頼性への焦点移行が顕著であり、将来の競争優位性はイノベーション能力と消費者ニーズへの適応力にかかると示唆されている。

業界動向

日本のスマート玩具市場では最近、VTech Holdings、バンダイナムコホールディングス、タカラトミーなどの企業が、製品における革新的なソリューションとスマート技術統合に注力するなど、大きな進展が見られている。2023年6月、バンダイナムコはスマート玩具の接続性とインタラクティブ機能強化のため、主要テック企業との協業を発表した。

さらに学研は、人工知能を活用した個別学習体験を実現する教育用スマート玩具の進歩を明らかにした。現在の市場動向は、教育的な関与を促すスマートトイへの需要増加を示しており、技術主導の遊びに対する消費者の関心の高まりを反映している。

2023年3月には、マテルが拡張現実(AR)を通じて創造性を育む新シリーズを日本で発売した。ソニーやレゴグループを含む主要企業の市場評価額は、スマートトイの研究開発に注力する中で上昇しており、消費者の熱意の高まりによる収益成長につながっている。

スマートトイへの最近の多額投資とSTEM(科学・技術・工学・数学)教育への重点化は、ハズブロやスピンマスターといった企業間の協業機会を促進し、日本スマートトイ市場における存在感を強化している。

将来展望

日本のスマートトイ市場の将来展望

スマートトイ市場は、技術の進歩、消費者需要の増加、教育上の利点により、2024年から2035年にかけて24.69%のCAGRで成長すると予測されています。

新たな機会は以下の分野に存在します:

  • AI駆動型インタラクティブ学習プラットフォームの開発
  • サブスクリプション型玩具レンタルサービスへの展開
  • 従来型玩具への拡張現実(AR)機能の統合

2035年までに、スマートトイ市場は大幅な成長と革新を達成すると予想されます。

市場セグメンテーション

日本のスマートトイ市場タイプ別見通し

  • ロボット
  • インタラクティブゲーム
  • 教育用ロボット

日本のスマートトイ市場エンドユーザー別見通し

  • 幼児
  • 就学前児童
  • 学齢期児童
  • ティーンエイジャー

日本のスマートトイ市場技術別見通し

  • Wi-Fi
  • Bluetooth
  • RFIDまたはNFC

日本のスマートトイ市場流通チャネル別見通し

  • オンライン/Eコマースストア
  • 専門店
  • 玩具店

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. 1 第I部:エグゼクティブサマリーと主なハイライト
    1. 1.1 エグゼクティブサマリー
      1. 1.1.1 市場概要
      2. 1.1.2 主な調査結果
      3. 1.1.3 市場セグメンテーション
      4. 1.1.4 競争環境
      5. 1.1.5 課題と機会
      6. 1.1.6 今後の見通し
  2. 2 セクションII:調査範囲、方法論、市場構造
    1. 2.1 市場導入
      1. 2.1.1 定義
      2. 2.1.2 調査範囲
        1. 2.1.2.1 調査目的
        2. 2.1.2.2 前提条件
        3. 2.1.2.3 制限事項
    2. 2.2 研究方法論
      1. 2.2.1 概要
      2. 2.2.2 データマイニング
      3. 2.2.3 二次調査
      4. 2.2.4 一次調査
        1. 2.2.4.1 一次インタビューと情報収集プロセス
        2. 2.2.4.2 一次回答者の内訳
      5. 2.2.5 予測モデル
      6. 2.2.6 市場規模推定
        1. 2.2.6.1 ボトムアップアプローチ
        2. 2.2.6.2 トップダウンアプローチ
      7. 2.2.7 データ三角測量
      8. 2.2.8 検証
  3. 3 第III部:定性分析
    1. 3.1 市場ダイナミクス
      1. 3.1.1 概要
      2. 3.1.2 推進要因
      3. 3.1.3 抑制要因
      4. 3.1.4 機会
    2. 3.2 市場要因分析
      1. 3.2.1 バリューチェーン分析
      2. 3.2.2 ポーターの5つの力分析
        1. 3.2.2.1 供給者の交渉力
        2. 3.2.2.2 購入者の交渉力
        3. 3.2.2.3 新規参入の脅威
        4. 3.2.2.4 代替品の脅威
        5. 3.2.2.5 競合の激しさ
      3. 3.2.3 COVID-19の影響分析
        1. 3.2.3.1 市場への影響分析
        2. 3.2.3.2 地域別影響
        3. 3.2.3.3 機会と脅威の分析
  4. 4 第4章:定量分析
    1. 4.1 情報通信技術(ICT)、種類別(百万米ドル)
      1. 4.1.1 ロボット
      2. 4.1.2 インタラクティブゲーム
      3. 4.1.3 教育用ロボット
    2. 4.2 情報通信技術(ICT)、技術別(百万米ドル)
      1. 4.2.1 Wi-Fi
      2. 4.2.2 Bluetooth
      3. 4.2.3 RFIDまたはNFC
    3. 4.3 流通チャネル別情報通信技術(百万米ドル)
      1. 4.3.1 オンライン/Eコマースストア
      2. 4.3.2 専門店
      3. 4.3.3 おもちゃ店
    4. 4.4 エンドユーザー別情報通信技術(百万米ドル)
      1. 4.4.1 幼児
      2. 4.4.2 就学前児童
      3. 4.4.3 学齢期児童
      4. 4.4.4 少年
  5. 5 第V章:競争分析
    1. 5.1 競争環境
      1. 5.1.1 概要
      2. 5.1.2 競争分析
      3. 5.1.3 市場シェア分析
      4. 5.1.4 情報通信技術における主要成長戦略
      5. 5.1.5 競争ベンチマーキング
      6. 5.1.6 情報通信技術における開発件数ベースの主要プレイヤー
      7. 5.1.7 主要な開発動向と成長戦略
        1. 5.1.7.1 新製品発売/サービス展開
        2. 5.1.7.2 合併・買収
        3. 5.1.7.3 合弁事業
      8. 5.1.8 主要プレイヤーの財務マトリックス
        1. 5.1.8.1 売上高と営業利益
        2. 5.1.8.2 主要プレイヤーの研究開発費(2023年)
    2. 5.2 企業プロファイル
      1. 5.2.1 LEGO Group (デンマーク)
        1. 5.2.1.1 財務概要
        2. 5.2.1.2 提供製品
        3. 5.2.1.3 主要動向
        4. 5.2.1.4 SWOT分析
        5. 5.2.1.5 主要戦略
      2. 5.2.2 Hasbro Inc (米国)
        1. 5.2.2.1 財務概要
        2. 5.2.2.2 提供製品
        3. 5.2.2.3 主要な動向
        4. 5.2.2.4 SWOT分析
        5. 5.2.2.5 主要戦略
      3. 5.2.3 Mattel Inc (米国)
        1. 5.2.3.1 財務概要
        2. 5.2.3.2 提供製品
        3. 5.2.3.3 主要な動向
        4. 5.2.3.4 SWOT分析
        5. 5.2.3.5 主要戦略
      4. 5.2.4 Spin Master Corp(カナダ)
        1. 5.2.4.1 財務概要
        2. 5.2.4.2 提供製品
        3. 5.2.4.3 主要動向
        4. 5.2.4.4 SWOT分析
        5. 5.2.4.5 主要戦略
      5. 5.2.5 VTech Holdings Ltd(香港)
        1. 5.2.5.1 財務概要
        2. 5.2.5.2 提供製品
        3. 5.2.5.3 主要な動向
        4. 5.2.5.4 SWOT分析
        5. 5.2.5.5 主要戦略
      6. 5.2.6 Sphero Inc(米国)
        1. 5.2.6.1 財務概要
        2. 5.2.6.2 提供製品
        3. 5.2.6.3 主要な動向
        4. 5.2.6.4 SWOT分析
        5. 5.2.6.5 主要戦略
      7. 5.2.7 Fisher-Price(米国)
        1. 5.2.7.1 財務概要
        2. 5.2.7.2 提供製品
        3. 5.2.7.3 主要な動向
        4. 5.2.7.4 SWOT分析
        5. 5.2.7.5 主要戦略
      8. 5.2.8 Nerf(米国)
        1. 5.2.8.1 財務概要
        2. 5.2.8.2 提供製品
        3. 5.2.8.3 主要動向
        4. 5.2.8.4 SWOT分析
        5. 5.2.8.5 主要戦略
      9. 5.2.9 WowWee Group Ltd(カナダ)
        1. 5.2.9.1 財務概要
        2. 5.2.9.2 提供製品
        3. 5.2.9.3 主要な動向
        4. 5.2.9.4 SWOT分析
        5. 5.2.9.5 主要戦略
    3. 5.3 付録
      1. 5.3.1 参考文献
      2. 5.3.2 関連レポート

 

 

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