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日本eスポーツ市場の概要
MRFRの分析によると、2023年の日本eスポーツ市場規模は45.91億ドルと推計されています。日本eスポーツ市場は、2024年の55.52億ドルから2035年までに182.71億ドルに成長すると予測されています。日本のeスポーツ市場の年平均成長率(CAGR)は、予測期間(2025年~2035年)において約11.437%と予測されています。
日本eスポーツ市場の主要な動向
日本におけるeスポーツビジネスの著しい成長と変化の傾向を後押しする重要な要因が複数存在しています。スマートフォン利用の増加と高速インターネット接続の普及により、オンラインゲームに対するより好意的な環境が整い、eスポーツがより広い層に浸透するきっかけとなっています。
競争的なゲームプレイは若年層に特に人気があり、参加者と視聴者の両方が増加しています。この市場動向は、日本におけるゲーム文化の受け入れが進んでいることも後押ししています。eスポーツは、伝統的なスポーツと肩を並べる正当なエンターテインメントとして認識されるようになってきています。
日本のeスポーツビジネスには多くの機会が存在し、特にイベントの開催やスポンサーシップにおいて可能性があります。大規模なゲーム大会やイベントがますます人気を集めており、プレイヤーがスキルを披露する舞台を提供するとともに、この熱狂的なファン層とつながりたい企業から大きな関心を集めています。
さらに、日本が高品質なビデオゲームの開発で確立した評判を背景に、地元の開発者はターゲット市場にアピールする独自の製品を生産するため、eスポーツゲームへの投資を検討する可能性があります。
伝統的なスポーツチームとeスポーツ企業とのコラボレーションは、近年顕著なトレンドとして浮上しています。ファン体験の向上と両業界のリーチ拡大を通じて、このクロスオーバーは伝統的なアスリートとデジタルアスリートの間の絆を強化しています。
さらに、日本政府の支援(eスポーツを公認産業として促進する取り組みを含む)は、eスポーツの成長のための管理された環境を整備する決意を示しています。意識と関与が継続的に高まる中、日本のeスポーツ市場は活気ある未来と多くの機会を秘めています。
日本eスポーツ市場ドライバー
競争型ゲームの人気の高まり
日本eスポーツ市場は、競争型ゲームの人気の急激な高まりを経験しています。最近のデータによると、日本には約5000万人のゲーマーが存在し、eスポーツへの参加が指数関数的に増加しています。
日本eスポーツ連合の報告によると、2020年だけでeスポーツの登録参加者は2019年比で2倍に増加しました。この傾向は、TwitchやYouTube Gamingなどのプラットフォームで視聴者数が継続的に増加しているeスポーツイベントの視聴者数の増加に後押しされています。
日本は、東京ゲームショウなど、競争的なゲームプレイを特集し、数千人の参加者や観衆を惹きつける数多くのローカルおよび国際的なトーナメントの開催地となっています。さらに、大学などの教育機関では、Eスポーツ管理に関する学位やコースの提供を開始し、日本Eスポーツ市場における新たな専門家の育成を促進しています。
政府の支援と政策イニシアチブ
日本のE-スポーツ市場は、政府の支援と業界発展を後押しする政策イニシアチブから恩恵を受けています。日本政府はデジタル経済の振興を優先課題とし、E-スポーツをその重要な要素として位置付けています。
2019年、経済産業省は2025年までに日本をグローバルなE-スポーツハブとするための戦略計画を発表しました。
この計画には、インフラ整備、規制枠組みの整備、日本eスポーツ連合会などの地元組織との連携が含まれており、これらを総合的に推進することで、活気あるeスポーツエコシステムの育成を目指しています。その結果、eスポーツイベントの増加や、国内・国際的なeスポーツ企業が日本市場での事業展開と拡大を促進する環境が整っています。
技術進歩とアクセスの容易さ
技術、特にインターネット接続とゲームハードウェアの進歩は、日本の E-スポーツ市場を牽引する重要な要因です。日本は、2022 年時点で平均ダウンロード速度が約 100 Mbps と、世界でも最速のブロードバンドインターネット接続を誇っています。これにより、シームレスなオンラインゲームプレイとストリーミング体験が可能になり、より多くのゲーマーが E-スポーツの分野に参入しています。
ソニーや任天堂など、日本を本社とする企業は、ゲームコンソールとソフトウェアの継続的な革新を通じて、プレイヤーに最先端の体験を提供し、競争的なゲームへの関与を維持しています。
さらに、スマートフォンの普及率向上を背景にモバイルゲーミングの台頭は、より幅広い層がE-スポーツにアクセス可能となり、参加者と視聴者の増加をさらに促進しています。
日本Eスポーツ市場セグメントの洞察
Eスポーツ市場収益源の洞察
日本Eスポーツ市場の収益源は、消費者エンゲージメントと投資を促進する多様なセグメントを活かすことで、大幅な成長が見込まれています。スポンサーシップに関わる企業は、人気Eスポーツチームやプレイヤーとの提携を通じて若年層へのリーチを拡大する可能性を認識し、ますます重要な役割を果たしています。
このセグメントは、熱心なゲーマーに響く高い可視性とインタラクティブなマーケティング戦略に支えられています。一方、メディア権利はイベントの放送において重要な役割を果たし、ストリーミングプラットフォームやケーブルネットワークとのパートナーシップを通じて、ライブコンテンツを求める視聴者の増加に伴い、多額の収益を生んでいます。
マーチャンダイズとチケットは、ファンが記念品や著名なトーナメントへの直接アクセスを求めることで、ゲーム体験との具体的なつながりを提供し、主催者にとって追加の収益機会を生み出しています。
パブリッシャー手数料も注目すべきで、ゲーム開発者はライセンス契約を通じて製品を収益化しています。これにより、他の企業がトーナメントを主催しつつ、競争環境がブランドと密接に連携した状態を維持できます。
デジタルプラットフォームは、視聴者がゲームコンテンツを消費する方法を根本から変革しています。ライブストリーミング、バーチャルトーナメント、舞台裏の体験など、前例のないアクセスを提供し、視聴者のコミットメントとエコシステムへの参加を促進しています。ストリーミングはE-スポーツ文化の代名詞となり、プレイヤーがスキルを披露しつつ大規模なフォロワーを築くことを可能にし、魅力的なコンテンツに連動した高額な広告収入を生み出しています。
日本Eスポーツ市場の収益の流れの各要素は、業界の多面的な成長を支える重要な役割を果たし、多様なステークホルダーの関心を引き付け、Eスポーツ現象が地域でさらに発展する中で視聴者層を拡大しています。堅固な基盤と革新的なアプローチを背景に、市場はエンターテインメント業界における地位を確立する中で、成長と投資の豊富な機会を提示しています。
E-スポーツ市場ジャンル分析
日本E-スポーツ市場はジャンルに基づく顕著なセグメンテーションを示しており、各ジャンルは独自の魅力とファン層を持ち、業界全体の動向に大きく貢献しています。プレイヤー対プレイヤー(PVP)ゲームは、プレイヤー間の激しい競争とコミュニティエンゲージメントを促進するため、ライブトーナメントに不可欠な存在です。
ファーストパーソンシューター(FPS)ゲームは、没入感のある体験と高速なアクションで人気を博し、熱心なファン層を惹きつけています。スポーツゲームは、日本のスポーツ文化や競争心との相性も良く、バーチャルスポーツの試合を観戦したり、参加したりしたいファンを魅了しています。
リアルタイム戦略ゲームは、その戦略的な深さと戦術的なゲームプレイが高く評価されており、認知的課題を楽しむ人々に人気があります。さらに、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームは、チームベースのゲームプレイと協力的な戦略により、プレイヤー間のコミュニティ形成を促進する、活況を呈しているセグメントです。
格闘ゲームは、日本のゲーム文化の定番であり、豊かなストーリーと高いプレイヤーのスキルが、競争の激しいシーンを活気とダイナミックさに満ちたものにしています。これらのジャンルは、日本のゲーム業界の豊かさを高めるだけでなく、日本の eスポーツ 市場におけるエンゲージメントと収益を大幅に拡大し、その多様な魅力と継続的な成長の可能性を実証しています。
日本の e スポーツ市場 主要企業と競争状況
日本の e スポーツ市場は急速に進化しており、世界市場でも重要な存在となっています。ゲーム業界のダイナミックな性質と、競争的なゲームを称える文化的に豊かな環境が相まって、国内企業と海外企業にとって肥沃な土壌が生まれています。
この市場は、若いゲーマーの参加率の高さ、デジタルプラットフォームでの熱狂的な視聴者、そして多くの観客を魅了する E-スポーツ イベントの増加が特徴です。先進的なテクノロジーの統合とさまざまなステークホルダーからの投資の拡大により、競合状況は活況を呈し、絶えず変化しています。競合状況をより深く理解するには、この市場に影響を与える主要企業や要因、および消費者を引き付け、市場での存在感を維持するために採用している戦略などを検討することが重要です。
Riot Gamesは、日本eスポーツ市場において、深い文化的なつながりと魅力的なゲームポートフォリオで際立っています。同社のフラッグシップタイトルで知られる同社は、日本で忠実なプレイヤーコミュニティを育成することに成功しています。その強みは、コンテンツ作成、定期的なアップデート、現地のゲーマーに響くコミュニティエンゲージメント施策にあります。
高プロファイルなトーナメントの開催や人気のある日本のインフルエンサーとのコラボレーションを通じて、Riot Gamesは堅固な市場存在感を確立してきました。さらに、同社はローカライズに注力し、ゲームが日本の文化に適合するようにしています。このアプローチはプレイヤーの満足度を向上させるだけでなく、カジュアルプレイヤーとプロフェッショナルプレイヤーの両方を惹きつける競争環境を育んでいます。
NECは、ゲームとE-sports向けに最適化されたインフラストラクチャとテクノロジーソリューションの提供に焦点を当て、日本E-sports市場で独自のポジションを確立しています。
同社は、高性能コンピューティングシステム、ネットワークソリューション、競争的なゲーム体験を向上させるソフトウェアなど、多様な製品とサービスを提供しています。NECの強みは、地元のeスポーツ組織やイベント主催者とのパートナーシップにあり、これにより日本での数多くのトーナメントの成功を後押ししてきました。さらに、同社は技術力を強化し、eスポーツエコシステム内のサービス拡大を目的とした戦略的な合併・買収にも取り組んでいます。
研究開発への投資を通じて、NECはゲーマーとEスポーツプロフェッショナルに必要なツールを継続的に提供し、急速に成長する日本市場での存在感を強化しています。
日本Eスポーツ市場における主要企業
- Riot Games
- NEC
- Aiming
- Colopl
- Gree
- Koei Tecmo
- DMM.com
- CyberAgent
- CAPCOM
- Nintendo
- Square Enix
- Sony
- Cygames
- Fancade
- Bandai Namco Entertainment
日本の E-スポーツ市場の動向
日本の E-スポーツ市場は、Riot Games、ソニー、バンダイナムコエンターテインメントなどの企業が先導して、大きな成長と変化を遂げています。最近数ヶ月間、Riot Gamesはプレイヤーの興味を喚起するコミュニティエンゲージメントイニシアチブを複数展開し、ソニーはゲームポートフォリオの強化に注力してeスポーツ業界での地位を固めています。AimingとColoplも、人気のモバイルeスポーツタイトルを背景に売上増加を報告しています。さらに、DMM.comは競争力のあるゲームプラットフォームへの投資を通じて、より広い層のユーザーを獲得を目指しています。
さらに、市場評価額の顕著な上昇が観察されており、政府の調査によると、日本のE-スポーツ総売上高は2025年までにUSD 10億ドルを超える見込みです。合併・買収(M&A)に関しては、直近数ヶ月間で大きな取引は報告されておらず、現状は安定しています。ただし、サイバーエージェントやサイゲームスなどは、国際的なE-スポーツ組織との協業を拡大し、市場存在感を強化しています。全体として、日本のE-スポーツ業界のダイナミックな環境は、主要なゲーム企業がイノベーションと戦略的パートナーシップを重視し、拡大し続ける観客層を捉える重要性を浮き彫りにしています。
日本E-スポーツ市場セグメンテーションインサイト
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- E-スポーツ市場収益源見通し
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- スポンサーシップ
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- メディア権利
- 商品とチケット
- パブリッシャー手数料
- デジタルプラットフォーム
- ストリーミング
- eスポーツ市場ジャンル見通し
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- プレイヤー対プレイヤー(PVP)
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- ファーストパーソンシューター
- スポーツゲーム
- リアルタイムストラテジー
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ
- ファイティング
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目次
エグゼクティブサマリー
市場の概要
主な調査結果
市場セグメント
競合状況
課題と機会
今後の見通し
市場導入
定義
調査の範囲
調査目的
仮定
制限
調査方法論
概要
データマイニング
二次調査
一次調査
一次インタビューと情報収集プロセス
一次回答者の内訳
予測モデル
市場規模の推計
ボトムアップアプローチ
トップダウンアプローチ
データ三角測量
検証
市場動向
概要
推進要因
制約要因
機会
市場要因分析
バリューチェーン分析
ポーターの5つの力分析
サプライヤーの交渉力
バイヤーの交渉力
新規参入の脅威
代替品の脅威
競合の激しさ
COVID-19の影響分析
市場への影響分析
地域別影響
機会と脅威分析
日本eスポーツ市場、収益源別(USD百万)
スポンサーシップ
メディア権利
商品とチケット
パブリッシャー手数料
デジタルプラットフォーム
ストリーミング
日本eスポーツ市場、ジャンル別(USD百万)
プレイヤー対プレイヤー(PVP)
ファーストパーソンシューター
スポーツゲーム
リアルタイムストラテジー
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ
ファイティング
競合状況
概要
競合分析
市場シェア分析
eスポーツ市場における主な成長戦略
競合ベンチマーク
eスポーツ市場における開発件数における主要企業
主な開発および成長戦略
新製品リリース/サービス展開
合併・買収
合弁事業
主要プレイヤーの財務マトリックス
売上高と営業利益
主要プレイヤーの研究開発費。2023
企業プロファイル
Riot Games
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要な戦略
NEC
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要な戦略
目標
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要な戦略
コロプラ
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要な戦略
グリー
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要な戦略
コーエーテクモ
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要な戦略
DMM.com
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要な戦略
サイバーエージェント
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要な戦略
CAPCOM
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要戦略
Nintendo
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要戦略
スクウェア・エニックス
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要戦略
ソニー
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要戦略
サイゲームス
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要戦略
ファンカデ
財務概要
提供製品
主要な動向
SWOT分析
主要戦略
バンダイナムコエンターテインメント
財務概要
提供製品
主要動向
SWOT分析
主要戦略
付録
参考文献
関連レポート
表の一覧
仮定の一覧
日本eスポーツ市場規模推計と予測(2019-2035年、売上高別、USD億ドル)
日本eスポーツ市場規模推計と予測(2019-2035年、ジャンル別、USD億ドル)
製品発売/製品開発/承認
買収/提携
図表一覧
市場概要
日本eスポーツ市場分析(収益源別)
日本eスポーツ市場分析(ジャンル別)
eスポーツ市場における主要な購入基準
MRFRの調査プロセス
eスポーツ市場におけるDRO分析
eスポーツ市場におけるドライバー影響分析
eスポーツ市場における制約要因影響分析
サプライ/バリューチェーン:eスポーツ市場
eスポーツ市場、収益源別、2025年(%シェア)
eスポーツ市場、収益源別、2019年から2035年(USD億ドル)
eスポーツ市場、ジャンル別、2025年(%シェア)
eスポーツ市場、ジャンル別、2019年から2035年(USD億ドル)
主要競合他社のベンチマーク
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