VRギャンブルの世界市場2023年-2030年

※本調査レポートは英文PDF形式で、以下は英語を日本語に自動翻訳した内容です。レポートの詳細内容はサンプルでご確認ください。

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VRギャンブル市場規模は、2022年に18億米ドルと推定され、2023年には21.8億米ドルに達し、2030年には年平均成長率22.75%で92.9億米ドルに達すると予測されている。
市場細分化とカバー範囲
この調査レポートは、VRギャンブル市場の包括的な見通しを提供するために、様々なサブ市場を分析し、収益を予測し、各カテゴリの新興動向を調査しています。

ギャンブルゲームのタイプ別に、VRビンゴ、VRカジノゲーム、VR宝くじ、VRスポーツベッティングの市場を調査しています。VRビンゴは予測期間中に大きな市場シェアを獲得すると予測される。

仮想現実との融合に基づき、市場は完全VR体験とVR拡張ギャンブルに分けて調査される。VR拡張ギャンブルは予測期間中に大きな市場シェアを獲得すると予測される。

プラットフォーム別では、VRアーケードとVRヘッドセットの市場を調査。VRヘッドセットは予測期間中に大きな市場シェアを獲得すると予測される。

地域別では、米州、アジア太平洋地域、欧州・中東・アフリカ地域で調査しています。米州はさらにアルゼンチン、ブラジル、カナダ、メキシコ、米国で調査されています。米国はさらにカリフォルニア、フロリダ、イリノイ、ニューヨーク、オハイオ、ペンシルバニア、テキサスで調査されている。アジア太平洋地域は、オーストラリア、中国、インド、インドネシア、日本、マレーシア、フィリピン、シンガポール、韓国、台湾、タイ、ベトナムで調査されている。ヨーロッパ・中東・アフリカは、デンマーク、エジプト、フィンランド、フランス、ドイツ、イスラエル、イタリア、オランダ、ナイジェリア、ノルウェー、ポーランド、カタール、ロシア、サウジアラビア、南アフリカ、スペイン、スウェーデン、スイス、トルコ、アラブ首長国連邦、イギリスを対象としている。アジア太平洋地域は予測期間中に大きな市場シェアを占めると予測されている。
市場統計:
本レポートでは、7つの主要通貨(米ドル、ユーロ、日本円、英ポンド、豪ドル、カナダドル、スイスフラン)の市場規模と予測を提供しています。本レポートでは、2018年から2021年までを過去年、2022年を基準年、2023年を推定年、2024年から2030年までを予測期間としています。
FPNVポジショニングマトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはVRギャンブル市場を評価するのに不可欠なツールです。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を分析し、ベンダーを包括的に評価する。これにより、ユーザーは特定のニーズに合わせた情報に基づいた意思決定を行うことができます。高度な分析により、ベンダーは4つの象限に分類され、それぞれ成功のレベルが異なります:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)です。この洞察に満ちたフレームワークにより、意思決定者は自信を持って市場をナビゲートすることができます。
市場シェア分析:
市場シェア分析は、VRギャンブル市場のベンダーランドスケープに関する貴重な洞察を提供します。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標に対する影響を評価することで、各社の業績と直面している競争環境について包括的な理解を提供します。この分析では、調査期間中の市場シェア獲得、断片化、優位性、業界再編などの競争レベルも明らかにします。
主要企業のプロフィール
本レポートでは、VRギャンブル市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、888 Holdings PLC、Apple Inc.、Betfair、Betway Limited、Bovada、Boyd Gaming Corporation、Caesars Entertainment, Inc.、Caesars Interactive Entertainment, LLC、DraftKings、Evolution Gaming Malta Limited、Mega Particle, Inc.、Meta Platforms, Inc.、MGM Resorts International、SlotsMillion、Unibetなどが含まれる。

本レポートは、以下の側面に関する貴重な洞察を提供しています:
1.市場浸透:主要プレイヤーの市場ダイナミクスとオファリングに関する包括的な情報を提供します。
2.市場開拓:新興市場と成熟市場セグメントへの浸透を詳細に分析し、有利な機会を強調します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細情報。
4.競合他社の評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力を網羅的に評価。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察。

本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.VRギャンブル市場の市場規模および予測は?
2.VRギャンブル市場で最も高い投資ポテンシャルを持つ製品、セグメント、アプリケーション、分野はどれか?
3.VRギャンブル市場の機会を特定するための競争戦略窓口は?
4.VRギャンブル市場の最新技術動向と規制枠組みは?
5.VR Gambling市場における主要ベンダーの市場シェアは?
6.VRギャンブル市場への参入には、どのような形態や戦略的な動きが適しているか?


1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.VRギャンブル市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.高いインターネット普及率と相まって増加するスマートフォンの普及
5.1.1.2.オンラインギャンブルの段階的合法化と政府規制・政策の緩和
5.1.1.3.没入型ギャンブル体験の人気の高まり
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.倫理的問題および特定の国におけるオンラインギャンブルの禁止
5.1.3.機会
5.1.3.1.VRギャンブル技術の進歩
5.1.3.2.仮想イベントによる多人数体験の開発
5.1.4.課題
5.1.4.1.VRギャンブルに伴うプライバシー問題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.4.COVID-19の累積影響
5.5.ロシア・ウクライナ紛争の累積的影響
5.6.高インフレの累積的影響
5.7.ポーターのファイブフォース分析
5.7.1.新規参入の脅威
5.7.2.代替品の脅威
5.7.3.顧客の交渉力
5.7.4.サプライヤーの交渉力
5.7.5.業界のライバル関係
5.8.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.9.規制の枠組み
5.10.顧客のカスタマイズ
6.VRギャンブル市場、ギャンブルゲームのタイプ別
6.1.はじめに
6.2.VRビンゴ
6.3.VRカジノゲーム
6.4.VR宝くじ
6.5.VRスポーツベッティング
7.VRギャンブル市場、仮想現実統合別
7.1.はじめに
7.2.完全なVR体験
7.3.VRギャンブル
8.VRギャンブル市場、プラットフォーム別
8.1.はじめに
8.2.VRアーケード
8.3.VRヘッドセット
9.米州のVRギャンブル市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋地域のVRギャンブル市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.欧州・中東・アフリカVRギャンブル市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.FPNVポジショニング・マトリックス
12.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
12.3.競合シナリオ分析、主要プレーヤー別
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.1.1.888ホールディングスPLC
13.1.2.アップル
13.1.3.ベットフェア
13.1.4.ベットウェイ・リミテッド
13.1.5.ボバダ
13.1.6.ボイド・ゲーミング・コーポレーション
13.1.7.シーザーズ・エンターテインメント
13.1.8.シーザーズ・インタラクティブ・エンターテインメント
13.1.9.ドラフトキングス
13.1.10.エボリューション・ゲーミング・マルタ・リミテッド
13.1.11.Mega Particle, Inc.
13.1.12.Meta Platforms, Inc.
13.1.13.MGMリゾーツ・インターナショナル
13.1.14.スロットミリオン
13.1.15.ユニベット
13.2.主要製品ポートフォリオ
14.付録
14.1.ディスカッションガイド
14.2.ライセンスと価格

図1.VRギャンブル市場調査プロセス
図2.VRギャンブル市場規模、2022年対2030年
図3.VRギャンブル市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.VRギャンブル市場規模、地域別、2022年対2030年(%)
図5.VRギャンブル市場規模、地域別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図6.VRギャンブル市場ダイナミクス
図7.VRギャンブル市場規模、ギャンブルゲームタイプ別、2022年対2030年(%)
図8.VRギャンブル市場規模、ギャンブルゲームのタイプ別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図9.VRギャンブル市場規模、仮想現実統合別、2022年対2030年(%)
図10.VRギャンブル市場規模、仮想現実統合別、2022年対2023年対2030年 (百万米ドル)
図11.VRギャンブル市場規模、プラットフォーム別、2022年対2030年 (%)
図12.VRギャンブル市場規模、プラットフォーム別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカのVRギャンブル市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図14.アメリカのVRギャンブル市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図15.米国VRギャンブル市場規模、州別、2022年対2030年(%)
図16.米国のVRギャンブル市場規模、州別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のVRギャンブル市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域のVRギャンブル市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカのVRギャンブル市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカのVRギャンブル市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図21.VRギャンブル市場、FPNVポジショニングマトリックス、2022年
図22. VRギャンブル市場シェア、主要プレーヤー別、2022年

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