ゲーム機の世界市場:テレビゲーム機、携帯型ゲーム機

◆英語タイトル:Global Gaming Console Market 2016-2020
◆商品コード:IRTNTR8089
◆発行会社(調査会社):Technavio
◆発行日:2016年1月20日
◆ページ数:54
◆レポート言語:英語
◆レポート形式:PDF
◆納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:ゲーム
◆販売価格オプション(消費税別)
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Five User(~5名利用)USD3,000 ⇒換算¥330,000見積依頼/購入/質問フォーム
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当調査レポートでは、ゲーム機の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、ゲーム機の世界市場規模及び予測、種類別分析、地域別分析/市場規模、主要国別分析、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
【レポートの概要】

About Gaming Console

Gaming consoles are the most popular devices among the various gaming platforms available in the market. These specialized computers are designed for interactive video gaming and are built with similar components, such as a central processing unit (CPU), graphics processing unit (GPU), and random access memory (RAM).
Peripherals such as joysticks, mouse, keypads, and others are used as input systems. Video and audio outputs are enabled by plugging the console into a TV or similar audio-visual system. Handheld gaming consoles are compact, mobile versions of gaming consoles and have inbuilt displays, speakers, and controls.

Technavio’s analysts forecast the global gaming console market to grow at a CAGR of 13.13% during the period 2016-2020.

[Covered in this report]
The report covers the present scenario and the growth prospects of the global gaming console market for 2016-2020. To calculate the market size, the report includes revenue generated through the sale of gaming consoles. The report segments the market by game genre and provides a detailed analysis of the market scenario for both TV and handheld consoles.

The market is divided into the following segments based on type:
• TV gaming consoles
• Handheld gaming consoles

Technavio’s report, Global Gaming Console Market 2016-2020, has been prepared based on an in-depth market analysis with inputs from industry experts. The report covers the market landscape and its growth prospects over the coming years. The report also includes a discussion of the key vendors operating in this market.

[Key vendors]
• Mad Catz
• Microsoft
• Nintendo
• Sony

[Other prominent vendors]
• NVIDIA
• OUYA
• Tommo

[Market driver]
• Innovations in audio-visual devices
• For a full, detailed list, view our report

[Market challenge]
• Low popularity of gaming consoles in e-sports
• For a full, detailed list, view our report

[Market trend]
• Availability of multi-functional gaming consoles
• For a full, detailed list, view our report

[Key questions answered in this report]
• What will the market size be in 2020 and what will the growth rate be?
• What are the key market trends?
• What is driving this market?
• What are the challenges to market growth?
• Who are the key vendors in this market space?
• What are the market opportunities and threats faced by the key vendors?
• What are the strengths and weaknesses of the key vendors?

※You can request one free hour of our analyst’s time when you purchase this market report. Details are provided within the report.

【レポートの目次】

PART 01: Executive summary
• Highlights

PART 02: Scope of the report
• Market overview
• Base year
• Vendor segmentation
• Numerical figures
• Top-vendor offerings

PART 03: Market research methodology
• Research methodology
• Economic indicators

PART 04: Introduction
• Key market highlights

PART 05: Market landscape
• Market overview
Market size and forecast
• Five forces analysis

PART 06: Market segmentation by type
• Global gaming console market segmentation by type
• Global TV gaming console market
• Global handheld gaming console market

PART 07: Geographical segmentation
• Segmentation of global gaming console market by region
• Gaming console market in EMEA
• Gaming console market in the Americas
• Gaming console market in APAC

PART 08: Key leading countries
• Key leading countries

PART 09: Market drivers
• Innovations in audio-visual devices
• Changing lifestyles and demographics of gamers
• Technological advances and product innovations
• Monetizing the hardware needs of console gaming enthusiasts

PART 10: Impact of drivers

PART 11: Market challenges
• Low popularity of gaming consoles in e-sports
• Availability of alternate gaming platforms
• High cost of gaming console hardware
• Rapid market decline

PART 12: Impact of drivers and challenges

PART 13: Market trends
• Availability of multi-functional gaming consoles
• Partnership with streaming websites
• Emergence of gamification

PART 14: Vendor landscape
• Competitive scenario
• Other prominent vendors

PART 15: Key vendor analysis
• Mad Catz Interactive
• Microsoft
• Nintendo
• Sony Computer Entertainment

PART 16: Appendix
• List of abbreviations

PART 17: Explore Technavio

[List of Exhibits]

Exhibit 01: Product offerings
Exhibit 02: Global gaming console market segmentation by top vendors
Exhibit 03: Global gaming console market 2015-2020 ($ billions)
Exhibit 04: Global unit shipments of gaming consoles 2015-2020
Exhibit 05: Five forces analysis
Exhibit 06: Global gaming console market by type 2015 and 2020 ($ billions)
Exhibit 07: Global TV gaming console market 2015-2020 ($ billions)
Exhibit 08: Global handheld gaming console market 2015-2020 ($ billions)
Exhibit 09: Segmentation of global gaming console market by region 2015
Exhibit 10: Segmentation of global gaming console market by region 2020
Exhibit 11: Gaming console market in EMEA 2015-2020 ($ billions)
Exhibit 12: Regional segmentation of global TV console gaming enthusiasts 2015 (millions)
Exhibit 13: Market share and revenue of key leading countries in EMEA 2015
Exhibit 14: Gaming console market in the Americas 2015-2020 ($ billions)
Exhibit 15: Market share and revenue of key leading countries in the Americas 2015
Exhibit 16: Gaming console market in APAC 2015-2020 ($ billions)
Exhibit 17: Market share and revenue of key leading countries in APAC 2015
Exhibit 18: Key leading countries in global gaming console market 2015 (%)
Exhibit 19: Market share of top 10 countries in the global gaming console market 2014
Exhibit 20: Impact of drivers
Exhibit 21: Impact of drivers and challenges
Exhibit 22: Mad Catz Interactive: Segmentation of brand by revenue 2015
Exhibit 23: Mad Catz Interactive: Segmentation of revenue by platform 2015
Exhibit 24: Mad Catz Interactive: Segmentation of revenue by product 2015
Exhibit 25: Mad Catz Interactive: Segmentation of revenue by region 2014
Exhibit 26: Microsoft: Segmentation of revenue by business 2014
Exhibit 27: Microsoft: Segmentation of revenue by business 2013 and 2014 ($ billions)
Exhibit 28: Microsoft: Segmentation of revenue by region 2014
Exhibit 29: Nintendo: Business segmentation by revenue 2015
Exhibit 30: Nintendo: Business segmentation by revenue 2014 and 2015 ($ billions)
Exhibit 31: Nintendo: Segmentation of revenue by region 2015



【掲載企業】

Mad Catz, Microsoft, Nintendo, Sony, NVIDIA, OUYA, Tommo.

【レポートのキーワード】

ゲーム機(ゲームコンソール)、テレビゲーム機、携帯型ゲーム機

【調査方法】

一次資料による調査(業界専門家、ベンダー、代理店、顧客等を対象にしたデプスインタビュー調査など)及び二次資料による調査(Technavio独自のプラットフォーム、産業書籍、企業報告書、ニュース記事、アナリストレポート、貿易協会、政府機関発行データなど)

【免責事項】
※当レポート上の情報/データは調査会社が信頼できると判断した情報源から入手したものに基づき作成しましたが、その正確性・完全性を保証するものではありません。当レポートに記載された情報/データ/見解/仮説などは作成時点又は発行時点における調査会社の判断であり、その後の状況変化に応じて変更される場合があります。当レポート上の情報/データに基づいたお客様の意思決定又は実行による結果について、調査会社/発行会社/販売会社H&Iグローバルリサーチ(株)はその責を負いかねますのでご了承ください。英文資料の紹介ページにおける日本語題名/概要/目次はH&Iグローバルリサーチ(株)が翻訳した内容であり、翻訳の正確性・完全性を保証するものではありません。

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